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(定稿)水土保持项目资金申请报告0 (定稿)水土保持项目资金申请报告0

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钮之间是否有按钮。


没有的话,再从与第个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。


没有的话路经就通了,可以消了。


若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。


具体判断流程见下图是否为同图片是否在同位置是否在条横线是否在条竖线返回是否相邻是否直线相连返回是否直线相连是否相邻返回返回是否否返回否是是否是是是是否是当两图不在条直线上,则以两图在,方向的延长线上去找两个点,使到,到到都能直线相连否返回返回是否否否图片成对加载并打乱将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是类。


在该类中,用了个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是张图片连续加载两次,以保证加载图片成对。


然后用数组的随机方法将数组打乱。


判断两图是否能够相连两图能相连的所有情况类的设计在设计连连看小游戏是,要编写个源文件,,,,,监听器类。


主要用于接收用户操作时发出的指令以及中转发送。


游戏数据部分。


主要用于存储用户得分情况,以及载入时加载图片的算法驱动类。


用于处理接收到的用户动作指令,以及初始化时用到的切算法。


如设置游戏难度,图片可消除判断等。


绘制类。


用于游戏是绘制选中时的边框,和连接两个相同图片的连线。


添加起点矩形添加终点矩形添加直线,,,,,,,行指定方法。


动作事件在组件上发生了定义好的动作,例如按钮上鼠标点击或按空格,菜单上鼠标点击或按回车等。


的操作。


开发目标系统能够提供友好的用户界面,使操作人员的心情放松系统具有良好的运行效率,能够得到快速发现自我的目的系统应有良好的可扩充性,可以容易的转入其它系统应用平台的设计具有定的灵活性。


第四章游戏运行及测试分析程序运行情况点击菜单中的开始游戏后的界面,连连看游戏规则很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连相同的图片,然后消去。


下图是开始游戏后的界面效果选择游戏难度图点击开始,开始当前难度游戏,如果不选择难度,则难度到随机点击刷新则所有图片随机改变位置其总数不变。


提示,可以根据算法随机提示组可以消去的图片。


点击演示,电脑将自动完成消除,每步都有边框以及连线显示,直到所有方块消除完毕图片由用户消除完毕,则如下图显示由于用户每次只能消除对图形,即只会用到个最短路径,但由于实现并不知道用户会选择哪对图形,所以需要事先计算出所有可能的品尝的。


在这里需要的感谢的人很多,是他们让我这大学三年从知识到人格上有了个全新的改变。


感谢我的指导老师,够顺利完成毕业设计,离不开他的悉心指导,他对我的设计从确定题目修改直到完成,给予了我许多的指点和帮助。


感谢他在繁忙的工作之余,挤出时间对设计提出精辟的修改意见。


在此,向老师致以最诚挚的谢意。


最后我也要感谢我的母校三年来对我的培养。


以及所有教给我知识的老师们祝你们工作顺利身体健康,祝母校的明天越来越美好,参考文献张明新,周耿烈语言程序设计重庆重庆大学出版社,周晓聪,李文军,李师贤面向对象程序设计与语言北京机械工业出版社,编程思想北京机械工业出版社,效果如图图片加最短路径并保存起来。


此外,采用这种方法的话似乎每次用户消去对相同图像之后都需要重新计算出当前所有可能被连接的相同图形之间最短路径,这是因为当些图像被消去之后可能会产生很多新路径,而我们又不能确定这些空出来的格子到底能够影响哪些路径,所以就只好都重新计算遍。


二测试计划及分析检验的先后顺序在检验两个方块能否消掉的时候,我们要让两个方块同时满足两个条件才行,就是两者配对并且连线成功。


所以,这里应该先检验配对,如果该条件不成立的话,就不要再进行连线检查了,这样可以避免很多不必要的复杂运算。


当然,如果你在做这个游戏的时候,配对规则不够如此简单的话,那么就看哪个算起来麻烦就把它放在后面。


程序异常处理本程序没有涉及到程序的异常处理,只有关于死锁问题,本质上还是判别两个格子是否可以消去的问题。


最直接的方法就是,对于游戏中尚未消去的格子,两两都计算下,它们是否可以消去。


此外,从上面的广度优先搜索可以看出,我们每次都是扩展出起始格子,能够到达的格子。


也就是说,对于每个格子,我们可以调用次上面的扩展过程,得到所有可以到达的格子,如果这些格子中有任意个跟起始格子的图形致,则它们可以消去,目前游戏我还没有发现死锁状态。


结论连连看游戏的基本功能都已经实现了,其中很多变量之间数据的传递都很复杂,要搞不明白就没办法再往下做了,路径判断问题中用到数据结构的知识,也很抽象,代码量也很大,另外这个游戏不会用到数据库,所用功能也很少,只需要判断用户每次鼠标点击的坐标以及当前坐标位置代表的图片内容就好了通过这次连连看游戏的设计使我懂得了理论与实际相结合是很重要的,只有理论知识是远远不够的,只有把所学的理论知识与实践相结合起来,从理论中得出结论,才能真正的提高自己的水平,从而提高自己的实际动手能力和独立思考的能力。


在设计的过程中遇到问题,可以说得是困难重重,并且还发现了自己的许多不足之处,对以前所学过的知识理解得不够深刻,掌握得不够牢固。


同时在这次的设计中也小小的体验了下做项目的感受,我完成了这次课程设计,不过这只是我学习路上的驿站。


我相信我在未来的学习中会记住从本次课程设计中所学到的东西,并将它用到未来的学习中去。


致谢弹指挥间,大学三年已经接近了尾声。


三年的艰苦跋涉,两个月的精心准备,毕业设计终于到了划句号的时候,心头照例该如释重负,但创作过程中常常出现的辗转反侧和力不从心之感却挥之不去。


毕业设计创作的过程并不轻松各种压力的时时袭扰,知识积累的尚欠火候,致使我次次埋头于图书馆中,次次在深夜奋力敲打键盘。


第次花费如此长的时间和如此多的精力,完成套设计作品,其中的艰辛与困难难以诉说,但曲终幕落后留下的滋味,是值得我生慢慢版社,耿祥义,张跃平实用教程北京清华大学出版社,蔡勇,姜磊,马宁,倪文志程序设计基础教程与上机指导北京清华大学出版社,钮。


没有的话路经就通了可以消了若失败后,再在第个按钮的同列找个空按钮。


找到后看第二个按钮竖向到这个空按钮所在的行是否有按钮没有的话,再看第个按钮到与它同列的那个空按载器员员按照职位职责和有关要求进行总结,并在定范围内述职主管领导在听取群众和公务员本人意见的基础上,根据平时考核情况和个人总结,写出评语,提出考核等次建议和改进提高的要求对拟定为优秀等次的公务员在本机关范围内公示由本机关负责人或者授权的考核委员会确定考核等次将考核结果以书面形式通知被考核公务员,并由公务员本人签署意见。


对担任机关内设机构领导职务公务员的考核,必要时可以在定范围内进行民主测评。


由此可知,对公务员进行考绩要经由个人述职和领导评定两个程序。


个人述职程序要求公务员对自己工作成绩进行客观的评价,展示自己的优点,找出自己的不足。


但由于人都倾向于夸大自己的成绩,而忽视自己的工作失误,从而使个人述职报告千人面,并没能反映每个人的真实情况。


出现优点放在哪个人的身上都差不多,缺点带而过,避实就虚或者干脆用希望代替了事的现象。


而由于考核小组的临时组合性,领导评定阶段常常出现有些领导持例行公事的态度对待考核工作,认为考核不过是走过场,甚至不按程序来开展工作。


这样来,机关内部轮流坐庄老好人等现象频频而出。


些不履行岗位职责甚到有严重问题的公务员仍可以在考核中轻松过关,领导或碍于面子或做好人,在考核中睁只眼闭只眼,使得绩效考核工作失控。


所有的这些问题都可以归结为对考核程序的监督力度不够。


公务员考核结果缺乏严格的反馈机制。


国家公务员考核暂行规定第十条规定将考核结果以书面形式通知被考核人。


具体操作是上级基于下级的工作报告给出评定意见,经考核小组审核,确定考核等次,然后把登记表反馈给公务员本人。


如果公务员认同考核等次,则在被考核人意见栏签上自己的名字,从而完成绩效反馈。


考核结果中只有等次,没有领导的评语,而且,考核者与被考核者二者也不会就绩效考核结果进行正面会谈。


公务员本人并不能通过这种反馈形式认清自己的优势和需要改进的地方,这样显然不利于提高组织绩效,从而使考核也失去改善被考核者绩效和改善组织与被考核者关系的重要意义,也就丧失了它应有的价值。


而且大多数部门考核期内,考核主体守口如瓶,不谈论考核结果,单位基本上被种有意的沉默和种无奈的沉默气氛所充斥,那么为什么考核者不愿意提供绩效反馈,进行绩效面谈呢原因可能有二是考核者主观上的不愿意。


考核者可能出于人际关系的考虑而不愿意提供消极反馈给被考核者,以免被考核者感到不舒服,产生冲突。


因为有些人对自己的绩效水平有过高的期待,当事实与此相反,很多人会自我辩护,甚至把考核者的建议看成是偏见。


二是考核者客观上不允许。


可能有些考核者自身缺乏良好的沟通技巧,使其没有进行反馈绩效考核结果的能力和勇气。


缺少结果反馈的考核将失去它极重要的激发员工新的工作热情的功能。


三改进我国公务员考核制度的对策建议促进公务员转变观念,端正对考核工作重要性的认识由于政府及其公务员长期垄断性地掌握和控制着社会资源的分配,部分公务员的思想观念还受到旧的干部人事体制的影响,还不能逐渐适应新的干部人事制度的要求。


这种观念如果得不到转变,那么公务员为公众提供满意的服务的承诺就钮之间是否有按钮。


没有的话,再从与第个按钮同列的那个空按钮横向到与第二个按钮同列看是否有按钮。


没有的话路经就通了,可以消了。


若以上三步都失败,说明这两个按钮不可以消去。


具体判断流程见下图是否为同图片是否在同位置是否在条横线是否在条竖线返回是否相邻是否直线相连返回是否直线相连是否相邻返回返回是否否返回否是是否是是是是否是当两图不在条直线上,则以两图在,方向的延长线上去找两个点,使到,到到都能直线相连否返回返回是否否否图片成对加载并打乱将图片成对的显示在场景中,并打乱主要用的是类。


在该类中,用了个数组以数字标记的形式来记录加载的图片是哪种图片,在每次加载图片的时候是张图片连续加载两次,以保证加载图片成对。


然后用数组的随机方法将数组打乱。


判断两图是否能够相连两图能相连的所有情况类的设计在设计连连看小游戏是,要编写个源文件,,,,,监听器类。


主要用于接收用户操作时发出的指令以及中转发送。


游戏数据部分。


主要用于存储用户得分情况,以及载入时加载图片的算法驱动类。


用于处理接收到的用户动作指令,以及初始化时用到的切算法。


如设置游戏难度,图片可消除判断等。


绘制类。


用于游戏是绘制选中时的边框,和连接两个相同图片的连线。


添加起点矩形添加终点矩形添加直线,,,,,,,行指定方法。


动作事件在组件上发生了定义好的动作,例如按钮上鼠标点击或按空格,菜单上鼠标点击或按回车等。


的操作。


开发目标系统能够提供友好的用户界面,使操作人员的心情放松系统具有良好的运行效率,能够得到快速发现自我的目的系统应有良好的可扩充性,可以容易的转入其它系统应用平台的设计具有定的灵活性。


第四章游戏运行及测试分析程序运行情况点击菜单中的开始游戏后的界面,连连看游戏规则很简单,就是点中两个互相匹配并且可以通过不多于两个折点的折线连相同的图片,然后消去。


下图是开始游戏后的界面效果选择游戏难度图点击开始,开始当前难度游戏,如果不选择难度,则难度到随机点击刷新则所有图片随机改变位置其总数不变。


提示,可以根据算法随机提示组可以消去的图片。


点击演示,电脑将自动完成消除,每步都有边框以及连线显示,直到所有方块消除完毕图片由用户消除完毕,则如下图显示由于用户每次只能消除对图形,即只会用到个最短路径,但由于实现并不知道用户会选择哪对图形,所以需要事先计算出所有可能的品尝的。


在这里需要的感谢的人很多,是他们让我这大学三年从知识到人格上有了个全新的改变。


感谢我的指导老师,够顺利完成毕业设计,离不开他的悉心指导,他对我的设计从确定题目修改直到完成,给予了我许多的指点和帮助。


感谢他在繁忙的工作之余,挤出时间对设计提出精辟的修改意见。


在此,向老师致以最诚挚的谢意。


最后我也要感谢我的母校三年来对我的培养。


以及所有教给我知识的老师们祝你们工作顺利身体健康,祝母校的明天越来越美好,参考文献张明新,周耿烈语言程序设计重庆重庆大学出版社,周晓聪,李文军,李师贤面向对象程序设计与语言北京机械工业出版社,编程思想北京机械工业出版社,效果如图图片加

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