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(定稿)医院信息系统项目投资立项申报书9(喜欢就下吧) (定稿)医院信息系统项目投资立项申报书9(喜欢就下吧)

格式:word 上传:2022-06-25 19:26:08

《(定稿)医院信息系统项目投资立项申报书9(喜欢就下吧)》修改意见稿

1、“.....并设置两个成员变量,属性。在僵尸横向移动代码上添加条件语句只有为真时僵尸向左移动。在类中碰撞函数检测到僵尸与植物相遇时,如果僵尸处于移动状态,使其停止前进,将这刻系统时间戳使用记录。当僵尸处于静止状态并且该僵尸停留时间超过时,将植物赋值为假,并且把僵尸移动状态改为真。调试吃掉植物后僵尸不前进运行游戏发现僵尸遇到植物后停下,之后植物消失,但此时僵尸同样停止不动。在代码中添加检测,代码根本不按照预想路线走。在个地方执行很多遍,这段代码预计只有碰撞之后才执行遍,但实际情况是碰撞之后多次执行碰撞函数,碰撞条件自身是不可能错的,那么只能是其他隐藏条件的问题。僵尸停止超过将植物赋值为假,植物从屏幕消失,紧接着僵尸移动状态被赋值为真这里使用检测到已被赋值为真,但是僵尸并没有移动,说明又被赋值为假,也就是说已经从屏幕消失的植物又和僵尸发生碰撞,那么该植物根本就没有消失,它还在原地,只是处于隐身状态,想到这里真相大白,在将其从屏幕移除时应该紧接着将该植物掉这里是调用函数,这样调用会造成程序异常。碰撞超过植物消失,僵尸继续前进。该问题解决......”

2、“.....每次被炮弹击中次生命减少,当生命减少到时,僵尸死亡,将其设置为,在碰撞检测函数中当碰撞次时通过但是运行效果是僵尸碰到发炮弹后直接消失,根本就没有出现被发炮弹命中之后才消失的效果。经过分析,肯定是判断碰撞之后对僵尸生命值进行了大于或者等于次的减操作,但为什么执行了这么多次减操作开始没有想明白,无计可施之下只好把僵尸的生命值设为,看是否还会出现这种情况,果然,在僵尸被炮弹击中次并且吃了豌豆射手之后都没有被消灭。在将其生命值设置为时,有的僵尸被击中次死亡,有的僵尸被击中次以上都没有死亡。最后想明白这个问题与僵尸吃掉植物不前进及其相似,甚至是同个。按照同样方法处理该消失。异常添加植物当鼠标左键时出这么长的时间终于要完成了,虽然这个过程中有过茫然甚至不知所措,但还是通过各种方式解决掉了其中的难题,从中学到的专业知识让我成长不少。这次毕业设计我选的题目是版植物大战僵尸,近来移动终端设备已经成了人们生活的部分,而系统的手机几乎可以说和每个人形影不离。在上学期末选择了这个题目之后,我开始整理思路并做了充分的准备,比如收集毕业设计要使用到图片素材,收集相关资料,学习相关技术等......”

3、“.....设计了很多方案,却无从下手,咎其原因还是技术不够,在图书馆找到很多书籍,作者都会有自己独到的见解,这也给了我灵感。从处理图片到编写代码,过程中遇到不少问题,虽然有个个直接或间接解决了,但是从运行效率来看还是有些问题,比如在设计中为了方便调试,很多需要修改的变量都设成了全局变量,这就占用了定内存,造成内存的浪费,考虑到现在手机设备硬件条件较好,没有对其进行处理。但运行时程序不需要的元素还是及时的释放掉,以免运行时间稍长后死机。还有软件的适应性不够强,这与找到图片素材有关,我只对手机屏幕进行了现异常,初步分析为时程序正在执行函数,因为不能在对个进行遍历的时候将其中的元素删除掉。在碰撞函数中将只必要的碰撞对象,不需要对所有进行遍历就是对所有遍历以掉不需要的对象。将每层与独立出来新的方法,在需要对象的地方分别调用上述方法。游戏正常结束后重新进入游戏直接失败游戏失败能正常结束,在结束状态点击屏幕能够出现预期效果并且转换到主菜单,但是当再次点击常规模式重新开始游戏后游戏直接进入失败状态,这里是因为僵尸超过屏幕左边界后并没有将其掉而导致这种情况。所以还要在判断游戏结束后将该僵尸掉......”

4、“.....重新开始游戏后画面必然还有上次游戏添加的植物等,也就是说还处于上次游戏的状态,所以这里要初始化游戏,由于游戏所有操作都是在类中进行的,因此只需要重新个对象就行,但是考虑到中已经有个函数,其中就是对游戏进行初始化的,这里调用该函数后把游戏状态赋值为。只是要把修改为。异常添加夜晚模式背景图片,在类中设置如果游戏模式为夜晚模式则加载夜晚背景,运行游戏后发现异常,上网搜索说系统限制,只给图片分配兆的内存,超过就崩,在设置的时候,在选项中,有项,将该项的值增大为,运行后还是不行,查看夜晚模式背景图片达到之大,将其压缩到后运行程序,首次运行程序正常,在点击模拟器屏幕返回按钮后再次运行程序继续报相同异常,估计是内存不够使用。发现只要是退出系统执行了第二次游戏后就不会出现异常,所以在所有界面还需增加函数对用户点击返回键进行处理。用户触发事件后如果游戏处于以下状态时,对游戏初始化后游戏状态转到。如果在时,调用退出程序以释放资源。但是方法不起作用,原来监听函数并没有在监听,原因在于没有设置当前获取焦点。所谓给当前设置焦点,其实就是告诉系统,现在这个视图需要与用户交互......”

5、“.....在当前自定义的类构造函数中调用来监听按键事件,用来监听触屏事件。不显示奖励第二关后如果玩家退出游戏到主菜单然后接着点击常规模式游戏,仍然在第二关,这不是,因为游戏就是这么设置的,但是第二关的奖励并没有显示到种子栏目之中,当玩家接着通过第二关进入第三关后第三关奖励显示,第二关奖励仍然没有显示。原来把判断是否给出奖励代码紧挨着这导致若果没有到达下关则不能把奖励属性赋值为真,当然就看不到奖励。如果玩家在第三关或者第四关退出到主菜单然后接着游戏,这要把之前得到的奖励显示,因此在类中的方法中判断现在所在的关卡之后还要把之前得到的奖励并显示。总结毕业设计经过将游戏初始化,当这两种模式之通关之后要对玩家开放无尽模式,同时,常规模式和夜晚模式将不对玩家开放。无尽模式通过判断,不成立点击无尽模式不能进入游戏。在无尽模式中没有关卡概念,只有玩家得分,分数根据消灭僵尸而增加。定义全局变量,在类函数中当游戏状态为无尽模式时显示得分,将游戏胜利条件改为在常规模式或者在夜晚模式时僵尸碰到植物停止当吃掉植物后继续前进实现僵尸碰到植物停止前进,当吃掉植物后继续前进功能......”

6、“.....确保人体无害。 二厂区 建立净化池,污水石泥经多次循环净化,直至达标排 放或再利用。石泥转运至固定的渣场区矿山建设和生产过程中,尽量减少破坏植被,以利于水 土保持。 露天采场建设和生产所产生的废石泥土不能乱堆乱放, 要排放采场附近固定的废石场,并采取挡护措施,防止山洪冲击 造成尾矿滑坡坍期约计天。 征地规划设计约天。 供电给排水约天 基础平整机墩浇筑约天 厂房构建约天 循环净化池约天 设备安装调试约天 第,矿区面积开采标高 三自然条件 本区属北亚热带湿润型气候,区内山势陡峭,植被茂盛,无 居民及耕地,生活条件差。 四矿体 产态矿石基本裸露,矿脉多呈带状柱状帽状分布。 矿体与围岩界限清楚,岩性单,矿石表面呈窝状,晶点颗粒显 眼,利于辨认。矿石呈块状层叠或成连体状分布。 特征矿区内为紫苏辉长岩型花岗石矿,岩体方向与构 造线致,总体呈南西北东向,自下而上延展。 赋存情况根据矿体露出地表的分布情况,其中大颗粒 晶点矿体长度约,厚度约中颗粒晶点费保证金 等约万元。 采掘装运设备约万元。 矿体表层剥离工程约万元......”

7、“..... 车辆越野车工具车各辆约万元。 安全专项投入息频带内,由宽带信号恢复为窄带信号。同时将干扰信号扩展,降低干扰信号的谱密度,提高系统的抗干扰能力。解调模块在接收端对信号进行解调,以恢复原来的频谱。解调器对合成数据包经过解扩后提取出的源信号数据包进行解调。经过解调后信号进入缓存器,列信号恢复为维特比译码要求的双列信号。差错控制译码维特比译码模块纠错译码的功能有差错控制译码器维特比译码模块来完成,用于对输入信息进行维特比译码。模块参数设置如下格型结构,该参数设为,。指定判决类型。设置为,对应输入信号为二进制数据。反馈深度,用于构造反馈路径时的网格图分支数,该参数设为。模块在相邻输入向量间的模式转换方式。该参数设为。信宿模块信宿模块包括率统计模块显示器选择器。通信工具箱的率统计模块对输入的两个信号进行对比,输入为二进制序列,输出误比特率。模块只比较两个输入信号的正负关系,而不具体比较它们的大小。系统整体电路图图通信系统仿真模型系统仿真和调试仿真概述本文采用的是仿真,其所有的模块在每个时间步长上同时执行,被称为时间流的仿真。应用包括建模和仿真两部分......”

8、“.....其占县域 的以上,县域经济发展缓慢,二三产业很不活跃。 第二阶段是乡镇企业异军突起阶段年代中期年代 中期发源于沿海地区的乡镇企业在市场尚,县域经济和农业经济农村经济 之间有着广泛密切的联系。县域经济的发展历程回顾。改革开放以来,县域经 济发展大体经历了四个阶段 第阶段是农业经济为主导阶段年代中期以前在此 阶段,县 动的地域分布看,它既包括城镇经济,又包括农村经济,从经 济活动的产业特征看,它包括了个县级行政区域内的农业 工业和服务化为长整型变量记录僵尸碰撞植物瞬间系统时间戳,并设置两个成员变量,属性。在僵尸横向移动代码上添加条件语句只有为真时僵尸向左移动。在类中碰撞函数检测到僵尸与植物相遇时,如果僵尸处于移动状态,使其停止前进,将这刻系统时间戳使用记录。当僵尸处于静止状态并且该僵尸停留时间超过时,将植物赋值为假,并且把僵尸移动状态改为真。调试吃掉植物后僵尸不前进运行游戏发现僵尸遇到植物后停下,之后植物消失,但此时僵尸同样停止不动。在代码中添加检测,代码根本不按照预想路线走。在个地方执行很多遍......”

9、“.....但实际情况是碰撞之后多次执行碰撞函数,碰撞条件自身是不可能错的,那么只能是其他隐藏条件的问题。僵尸停止超过将植物赋值为假,植物从屏幕消失,紧接着僵尸移动状态被赋值为真这里使用检测到已被赋值为真,但是僵尸并没有移动,说明又被赋值为假,也就是说已经从屏幕消失的植物又和僵尸发生碰撞,那么该植物根本就没有消失,它还在原地,只是处于隐身状态,想到这里真相大白,在将其从屏幕移除时应该紧接着将该植物掉这里是调用函数,这样调用会造成程序异常。碰撞超过植物消失,僵尸继续前进。该问题解决。僵尸生命值丢失异常将僵尸生命值设置为,每次被炮弹击中次生命减少,当生命减少到时,僵尸死亡,将其设置为,在碰撞检测函数中当碰撞次时通过但是运行效果是僵尸碰到发炮弹后直接消失,根本就没有出现被发炮弹命中之后才消失的效果。经过分析,肯定是判断碰撞之后对僵尸生命值进行了大于或者等于次的减操作,但为什么执行了这么多次减操作开始没有想明白,无计可施之下只好把僵尸的生命值设为,看是否还会出现这种情况,果然,在僵尸被炮弹击中次并且吃了豌豆射手之后都没有被消灭。在将其生命值设置为时,有的僵尸被击中次死亡......”

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