1、“.....所以在个任务被执行时不能对其进行中断,除非该任务主动放弃的资源,中断才可以打断当前的任务,中断完成后把的控制权再交还该被中断的任务。任务切换的流程如图所示。图任务切换流程图寄存器组切换当前任务时间片到标志置位查找下个状态的任务对任务堆栈管理重置任务节拍数任务因时间片到转入就绪状态任务因等信号且信号到,转入就绪状态任务因等超时且超时到,转入就绪状态任务因其他原因转入就绪状态清除时间片到标志清除等待信号及信号到标志清除等超时及超时标志恢复因中断保护的现场返回任务执行,任务成为当前任务出口返回任务执行,任务成为当前任务出口黄忠南基于单片机的俄罗斯方块游戏设计任务切换方式分为两种循环任务切换方式和协作任务切换方式。如果禁止了循环任务处理如何禁止此方式在系统配置节中再作介绍,就必须让任务以协作的方式运作,用户可以用函数或函数让切换到另个任务而不是等待任务的时间片用完。函数挂起当前的任务使之变为等待态直到指定的事件发生接着任务变为就绪态。在此期间,任意数量的其他任务可以运行......”。
2、“.....以通知切换到另个任务。函数与函数的所不同是函数是让任务等待个事件,而函数是立即切换到另个就绪的任务。游戏开发环境的配置的配置编译和链接应用程序有种途径,种是使用集成开发环境,另种是使用命令行工具。般采用德国公司提供的集成开发环境。利用公司提供的集成开发环境,创建应用程序的开始的步骤如下运行公司的集成开发环境。运行菜单命令,打开对话框,并在对话框中选择选项卡。从主程序流程图产品功能说明与系统性能测试产品功能说明本设计制作了款智能俄罗斯方块游戏机。它主要实现以下功能单人游戏模式双人模式游戏以及音效嵌入等。整个作品硬件由电源单片机液晶显示屏主控制手柄和副控制手柄构成。每部分的详细介绍可以在本文的前面章节进行查阅。启动系统后,首先出现的是个动态的进度条。当此进度条结束后有三个功能选项呈现在界面上。玩家可以通过主控制器的向下按钮将光标指针进行移动,当按下确定按钮后进入相应选项程序。当按下退出按钮,则返回功能选项菜单界面。其中,第个选项是最高积分查看选项......”。
3、“.....第二个选项是游戏设置选项,当玩家选择此选项后将进入开机选项菜单游戏设置开始游戏单人游戏双人游戏音效开关退出游戏暂停游戏结束进所有进程黄忠南基于单片机的俄罗斯方块游戏设计个二级菜单,在里面玩家可以选择是进入模式选择项还是音效选择项。当玩家进入模式选择项后可以将游戏配置为单人模式或双人模式若玩家进入的是音效选择项,则可以将设置游戏中是否启动背景音乐。当玩家将游戏系统配置为单人模式时,玩家只能使用主控制器对游戏界号或信息。而本游戏系统采用的是完整版的子集,它完全集成在的集成开发环境中。自身仅占用字节左右的程序存储空间。仅支持时间片轮转任务切换和使用信号进行任务切换。不支持抢先式的任务切换,不包括消息历程,没有存储器池分配程序。虽然比较简陋,但它还是具备了些实时操作系统的基本要素,又因为它完全集成在的集成开发环境中,可以使用户把更多的精力关注在应用本身而无需考虑复杂的底层驱动,而且整个应用软件系统结构清晰,维护方便,可节省大量的时间和人力......”。
4、“.....它的优点就体现得更明显。完全可以充当我们进入实时操作系统世界的领路者,更为重要的是,它是免费的。无论如何,仍然是在位单片机中应用操作系统的首选。的内核分析该小节只介绍本设计中用到系统的相关知识与配置方法。读者若想更全面了解多任务实时操作系统,请阅读的帮助文件或其它相关文件。程序的编写方法若要使用的内核,只需包含文件即可。所有的运行时库常量都在这个头文件中定义。可以采用以下方式包含它当使用时,要为每个任务建立独立的任务函数。同时,任务必须是用声明的函数,返回值和参数都必须是类型的,黄忠南基于单片机的俄罗斯方块游戏设计程序不需要用户自已定义函数,取而代之的是,从任务开始执行。在典型的应用中,任务简单的建立所有其他的任务。系统调用函数简介内核完全集成在编译器中,以系统函数调用的方式运行,因此可以很容易地使用语言编写和编译个多任务程序,并嵌入到实际应用系统中,内核提供多组函数供应用程序引用。的任务状态的用户任务具有以下几个状态任务处于运行中,同时间只有个抢占任务可以处于状态......”。
5、“.....在当前运行的任务时间片完成之后,运行下个处于状态的任务。任务由于时间片用完而处于状态,并等待再次运行。该状态与状态相似,但由于是内部操作过程使个循环任务被切换而被冠以标记。如图所示为任务状态转换图。图任务状态转换图的同步机制为了能保证任务在执行次序上的协调,必须采用同步机制。内核用以下事件进行任务间的通信和同步。用于任务之间通信的位,可以用系统函数置位或清除。如果个任务调用函数等待而未置位,则该任务被挂起直到置位,才返回到状态,并可被再次执行。由函数开始的时间延时,其持续时间可由定时节拍数确定。带有值调用函数的任务将被挂起,直到延时结束,才返回到状态,并可被再次执行。由函数开始的时间间隔,其间隔时间可由定时节拍数确定。带信号或超时到来等待信号或超时时间片结束时间片到来贺州学院本科生毕业论文设计有值调用函数的任务将被挂起,直到间隔时间结束,然后返回到状态,并可被再次执行。与不同的是,任务的节拍计数器不复位。的任务切换方式任务切换是提供的基本服务。是基于时间片调度算法的操作系统......”。
6、“.....其中主控制器中的各个按钮的功能为旋转确定按钮可以实现方块的旋转,向左返回上级按钮可以实现方块左移,向右按钮可以实现方块右移,向下按钮可以实现方块的快速向下移动,道具按钮可以实现在双人模式下的道具功能的使用。以上是副控制器也同样具有的按键功能。此外,主控器还有两个按钮,它们的功能是返回按钮可以实现从正在运行的程序返回到功能选项界面暂停按扭可以实现将游戏界面停止在当前状态。当玩家将游戏系统配置为双从模式时,玩家可以增加副控制器来对第二界面进行操作。副控制器的按键功能在主控制器的相关介绍中强度,时间,则蒸发水分为麦汁故热损失为把上述结果代回式中可得出麦汁煮沸总耗热糖化次总耗热量总总糖化次耗用蒸汽量使用表压为的饱和蒸汽蒸汽的热效率取,则总式中,为相应冷凝水的焓。糖化过程每小时最大蒸汽耗量在糖化过程各步骤中,麦汁煮沸耗热量为最大,且知煮沸时间为,热效率,故相应的最大蒸汽耗量为蒸汽单耗据设计,每年糖化次数为次,共生产啤酒......”。
7、“.....糊化锅的空余系数为则总容积糊化锅的主要尺寸般糊化锅的轮廓比例为,如设底高部分为空余系数的情况下,则有取糊化锅有效容量有效计算。有效圆整后取直径锅身现按实际糊化锅设备图主要尺寸有效容积,直径,柱高,底高球底则实际总容量容量系数,则有效换热面积由前面的计算可知在糊化锅内耗热量最大的过程是把米醪由加热至阶段,加热时间为,则表面压力得蒸汽温度为,醪液从加热至,故传热系数取经验值,则夹套加热的传热面积升气管糊化锅升气管面积为料液面积的,取则得出,圆整后取糖化锅糖化锅容积的确定糖化锅投麦芽粉水糊化液查表得混合醪的相对密度则糖化锅的有效体积按实际生产情况,糊化锅的空余系数为则总容积糖化锅的主要尺寸般糖化锅的轮廓比例为,如设底高部分为空余系数的情况下,则有取糖化锅有效容量有效计算。......”。
8、“.....直径,柱高,底高球底则实际总容量容量系数,则有效加热面积由前面计算可知,在糖化锅中耗热量最大为把醪液由加热至阶段,加热时间为,则表面压力得蒸汽温度为,醪液从加热至,故传热系数取经验值,则夹套加热的传热面积升气管直径升气管面积为料液面积的,取则得出,圆整后取功率计算雷诺准数式中搅拌叶直径,搅拌器转速,转分转秒糖化醪密度,要性,以前不太重视这方面,但非抢占式的任务切换。所以在个任务被执行时不能对其进行中断,除非该任务主动放弃的资源,中断才可以打断当前的任务,中断完成后把的控制权再交还该被中断的任务。任务切换的流程如图所示。图任务切换流程图寄存器组切换当前任务时间片到标志置位查找下个状态的任务对任务堆栈管理重置任务节拍数任务因时间片到转入就绪状态任务因等信号且信号到,转入就绪状态任务因等超时且超时到......”。
9、“.....任务成为当前任务出口返回任务执行,任务成为当前任务出口黄忠南基于单片机的俄罗斯方块游戏设计任务切换方式分为两种循环任务切换方式和协作任务切换方式。如果禁止了循环任务处理如何禁止此方式在系统配置节中再作介绍,就必须让任务以协作的方式运作,用户可以用函数或函数让切换到另个任务而不是等待任务的时间片用完。函数挂起当前的任务使之变为等待态直到指定的事件发生接着任务变为就绪态。在此期间,任意数量的其他任务可以运行。具体做法是在每个任务里调用函数或函数,以通知切换到另个任务。函数与函数的所不同是函数是让任务等待个事件,而函数是立即切换到另个就绪的任务。游戏开发环境的配置的配置编译和链接应用程序有种途径,种是使用集成开发环境,另种是使用命令行工具。般采用德国公司提供的集成开发环境。利用公司提供的集成开发环境,创建应用程序的开始的步骤如下运行公司的集成开发环境。运行菜单命令,打开对话框,并在对话框中选择选项卡......”。
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