1、“.....表示可以线连通。二线连通其充分必要条件是两节点不同行且不同列两节点的拐角节点是路径节点拐角节点与两个节点可以线连通。下图就是个二线连通试和黑盒测试。黑盒测试也称功能测试或数据驱动测试,它是在已知产品所应具有的功能的前提下,通过测试来检测每个功能是否都能正常使用的测试方法。在测试时,把程序看作个不能打开的黑盒子,在完全不考虑程序内部结构和内部特性的情况下,测试者在程序接口进行测试,他只见检查程序功能是否按照需求分析的规定正常使用,程序是否能适当地接受输入数据而产生正确的输出信息,并且保持外部信息的完整性。黑盒测试方法主要有等价类划分边值分析因果图错误推测等,主要用于软件确认测试......”。
2、“.....它是知道产品内部工作过程,可通过测试来检测产品内部动作是否按照规格说明书的规定正常进行,按照程序内部的结构测试程序,检测程序中的每条通路是否都有能按预定要求正确工作,而不顾它的功能,白盒测试的主要方法有逻辑驱动基路测试等,主要用于软件验证。系统测试过程按个步骤进行,即单元测试组装测试确认测试系统测试。首先,进行单元测试单元测试集中对用源代码实现的每个程序单元进行测试,检查各个程序模块是否正确地实现了规定的功能。然后,进行集成测试根据设计规武汉工程大学毕业论文定的软件体系结构,把已测试过的模块组装起来,在组装过程中,检查程序结构组装的正确性。接着,进行确认测试确认测试是检查已实现的软件是否满足了需求分析确定了的各种需求......”。
3、“.....最后,是系统测试系统测试把已经经过确认的软件纳入实际运行环境中,与其他系统成分组合在起进行测试。严格地说,系统测试已经超出了软件工程的范围。而在实际工作中这几个阶段是相互交叉的。模块检测是检验设计的最小单元。主要根据详细设计为指南,对重要的执行进行测试。对每个功能模块的测试过程中主要检查表单的设计检查试图的设计等。游戏系统测试测试环境对程序单个模块进行测试开始游戏模块测试方法点击开始游戏,运行游戏测试结果实现了游戏初始化,重新开始,重新排列和退出等功能。游戏暂停模块测试方法点击游戏暂停,进行测试测试结果实现了对游戏的暂停,并且再次点击继续游戏。游戏模式选择模块测试方法点击改变布局......”。
4、“.....对程序整个模块进行测试测试方法用打开程序,运行模拟器,点击运行打开游戏,运行程序进行测试。测试结果实现了界面优化,实现了开始游戏,游戏暂方法,我们只对其中的事件感兴趣,其他事件可以忽略。通过事件,可以得知用户在屏幕上单击的点在视图中的坐标,通过前面提到的方法转成了对应数组的元素。如果数组对应的元素为,即空位,认为该位置不可点,所以不用通知监听者,否则告诉监听者数组这个位置发生了单击事件。这个监听者是在控制器中实现的,后面将会看到。游戏控制器游戏控制器是本次设计最为复杂的部分,在这里实现了连连看游戏的核心算法以及些其他控制逻辑,可以说这个类是整个程序的核心。它的成员变量包括列数行数和图片大小......”。
5、“.....列数设成,行数设成其中行数和列数包括边界,也就是说实际上棋盘大小为。图片大小设置成。这个是对程序的个引用,后面用得到。这个变量上面提到的自定义的视图,用它来呈现游戏界面。这是保存程序的布局的数组。前面视图中的数组只是对这个数组的个引用,我们在控制器为它分配空间,生成初始化布局。这个变量在视图中提到过,是保存连线的起始点及折点。对界面的刷新有两部分个是为了实现连线消除动画,对延时刷。另部分是更新游戏剩余时间,这部分需要有个。由于会另起个线程,而刷新界面需要在线程中执行,所以程序用到了。这两部分刷新我们通过给个定义好的发不同的消息实现。论文中定义了和它的个实例。其中方法实现了延时刷新功能......”。
6、“.....游戏视图延时刷新后,需要判断是否已经完全消除,即数组元素全为,如果是这样,则通过将状态置为回到菜单。否则需要判断游戏是否还能往下进行,来决定是否需要调整布局。对于游戏的倒计时和帮助次数的更新,这里通过了个来实现是对于游戏的倒计时和帮助次数的更新。还需要更新剩余时间,剩余时间的计算方法剩余时间的计算方法,计时方法是毫秒计时法,得除以才是秒计时。武汉工程大学毕业论文这里定义了游戏总时间为,在中,计算出游戏剩余时间,并向发送消息。在游戏控制器中提供了方法,用来开始个新的游戏。可以看到在方法中,先调用了来生成游戏布局,将剩余时间变量进行初始化,之后调用了方法......”。
7、“.....而后者这些数据已经有了值。如果你想对游戏数据持久化,除了中的游戏状态还需要保存控制其中的以及变量。是继续个游戏的方法,游戏暂停时计时器停止计时,在方法中,实例化并初始化了类。算法详细设计游戏布局下面是个游戏布局的例子,用户看到的是个的游戏界面中间涂色部分,实际上在外围有圈隐含空白路径,所以实际节点总数为。如图为游戏布局。图游戏布局先定义每个节点的数据结构,用于记录每个节点的信息武汉工程大学毕业论文其中表示节点的值。它决定了用户看到的每个方格中的内容。根据界面显示的结果,所有的节点分为两类,类是图案节点,即待消的节点另类是路径节点,图案节点成功消对后,成为路径节点,游戏布局外围的隐藏节点也是“路径”节点......”。
8、“.....其范围为在本次设计的疯狂连连看中的数值为所有配对的可消除图案组数目。我们可以调整的大小,控制游戏的难易程度越大,游戏中的单元种类就月多,随之相应的游戏难度越大。指的是节点所在的行号为用户可见的列数。表示节点所在的列号为用户可以见的行数。表示连通标记,在路径搜索中将被用到。表示边界标记,在路径搜索中用到。表示指向下个节点不定是相邻的,这在后面的节点列表中将会用到。节点列表的数据结构,将同的节点串联起来不包含空白的节点链表中的节点个数。同的节点。说明在程序实现中,使用个数组,数组中的每个元素对应种的链表该数据结构在游戏布局确定后生成。随着游戏的进展,节点将逐渐从列表中移除,从而成为“路径”节点在些游戏模式中......”。
9、“.....随着游戏的进展,有些节点会在列表之间移动最终游戏结束时该链表为空该链表的作用有三个是初始化游戏布局时二是在需要判断游戏是否“死锁”时三是发生“死锁”需要重新生成游戏布局时。代表整个布局的二维数组,其中的每个元素就是指针,指向布局中相应位置的节点指定行和列,可以得到该位置的节点指针。从节点出发,访问相邻的其他节点。左节点武汉工程大学毕业论文右节点上节点下节点。连通算法本次设计的“连连看”中的连通,分为线连通二线连通和三线连通线连通其充分必要条件是两节点同行或同列两节点相邻或之间的所有节点都是路径节点。下图就是个线连通的实例。图线连通实现函数如下,同行,根据两节点的左右关系计算从的步长。同列......”。
[定稿]4座微型客货两用车设计(车架及制动系设计)开题报告.doc
[定稿]4座微型客货两用车设计(车架及制动系设计)说明书.doc
CAD-车架铆接总成.dwg
(CAD图纸)
CAD-车架制动系总装.dwg
(CAD图纸)
CAD-后制动总成.dwg
(CAD图纸)
CAD-推杆.dwg
(CAD图纸)
CAD-制动系总装图.dwg
(CAD图纸)
外文文献翻译--制动系的保养和维修.doc