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这里面又出现个棘手的问题,因为七种方块是不规则的,每种方块要求的翻转空间都是不样的,甚至是在它的不同翻转状态下,所要求的翻转空间也是不样的,首先想到的自然就是为每种方块,方块的每种状态都写个判定条件,然后根据当前的和值,选择哪种判定条件进行判定,但是这样做未免过于麻烦。
根据观察,不难发现,七种形态的方块,长条形的方块如果以横条的形态下落,则只有能够下落,就能翻转,如果以竖条的形态下落,那么它翻转后所处的位置必须要有个格子的空间才能够翻转对于田字形的方块,只有能够继续下坠,就定能够翻转,所以田子型的方块只要没有落下,就直能够翻转而其它五种形态的方块,又有个共同点,就是它们都有两种翻转状态横向占三个格子的空间,竖直方向占两个空间,另外两种翻转状态横向占两个格子的空间,竖直方向占三个格子空间,如果他们是以横向占三个格子的状态下落,那么只要能下落,就定能够翻转,如果是以横向两个格子的状态下落,那么在翻转后,周围必须要有个格子的空间。
所以,方块翻转的判定,要分三种情况。
第种情况是方块落下去后不能翻转第二种情况是对竖直状态出现的长条形的方块进行翻转判定第三种情况是对除长条形和田字形之外的其它五种以横向占两个格子的状态出现的方块进行翻转判定。
何种情况下方块能够翻转的问题解决了,接下来,我们就应该解决方块翻转后所处的位置的问题了,因为只有事先知道方块翻转后所处的位置,才能够对那个位置的空间范围进行判定,判定它是否能够容纳方块。
可以确定的是,无论方块怎么翻转,都处在方块数组中,也就是说方块必定是在游戏地图中个格子的空间范围内。
方块数组在游戏地图中的坐标是确定的,不确定的是方块翻转后到底处在方块数组的哪个位置,为了解决这个问题,我们可以限定方块在方块数组中的存储原则是靠左靠上,这样,无论翻转怎么翻转,方块数组中第行和第列都是有方块的,这样也就确定了方块在方块数组中的位置,也就可以得知方块翻转后在游戏地图中的位置了。
假定方块数组的横纵坐标是和,那么,这个位置就是,长条形的方块翻转后所处的那行是游戏地图的第行,所占的列是第到列,长条形和田字形以外的五种方块翻转后的所占的行数是游戏地图的第和第行,所占的列是第到列。
所以,如果以上空间有空格子,方块就能够翻转。
据此,我们可以列出方块翻转的条件判定表,如表所示沈阳工程学院毕业论文第章详细设计表方块翻转条件判定表翻转越界纠正由上述判定表可以看出,只要方块翻转后所处的空间足够,方块就能够翻转,但是,如果方块翻转后所处的空间不足够,而在它的另边却有足够的空间呢比如,个方块在它左边正好差个格子的空间才能够翻转,但是它的右边恰好有个格子的空间,这种情况,如果方块不能够翻转,就不方便用户操作,如果能够翻转,就会发生越界,将已经存在的方块挤占掉。
要想实现翻转又不发生越界,那么,就应该在方块翻转后把它往右边移动个格子,然后再绘制方块,这样,方块就不会挤占掉其它已经固定住的方块方块时,只需要将方块的值赋给新方块的,将方块的值赋给新方块的,然后再改写方块的和,这个问题就解决了。
图是得到方块的算法流程图图方块生成算法流程图方块的翻转与移动方块的翻转与移动比较容易实现,方块移动只需要改变方块的横坐标或纵坐标,然后重新绘制方块即可。
方块翻转也只需要改变方块数据第二维的值,然后重新绘制方块即可。
但是,这里边也会出现个问题,这何种时候,方块不能再翻转和移动方块的移动很显然,当方块移动到地图的左右边界处,或者落下去后,不能再继续移动另种情况就是,当方块要移动的方向被其他方块挡住时,方块不能再移绘制方块游戏开始得到和值得到和值绘制新方块新方块接受控制信息开始结束沈阳工程学院毕业论文第章详细设计动。
确定方块移动的规则后,接下来就是如何将这种规则用算法表示的问题了。
比如,当方块移动的左边界处时,方块不能再继续往左移动了,这个时候,肯定有个条件成立,那就是方块的横坐标必定是小于或者等于零的。
如果方块的横坐标等于,方块就不能再移动,那么方块数组的第列至少有个值为,这种情况比较简单,但是,如果方块数组的第列全为时,也就是说,当方块数组有的那列碰到边界时,方块才不能移动,这个时候,首次出现的那列的横坐标为,而方块数组的横坐标肯定已经小于了。
假定我们以记录方块数组的横坐标,以记录方块不能移动时,方块数组中首次出现的那列,当方块不能移动时,的值必定是等于的。
同理,当方块到达右边界不能移动时,我们可以从方块数组的右边开始检测,记录下首先出现的那列的值,这个时候,定是等于的。
当方块落下后,方块同样不能再移动。
这又分为两种情况,种是要坠下的地方还没有方块,这个时候,只要可以记录下方块数组中最后出现的那行,假定那是第行,这样,只要等于,就可以认定方块已经落到游戏地图的底部,不能再继续下落。
当要方块下边或者左右有方块时,可以确定下边有方块的那格在游戏地图中的纵坐标是横坐标或纵坐标是或者,假定那格的纵坐标坐标或者横坐标为或,那么游戏地图数组中或者这个元素的值必定是。
综合以上几种情况,我们可以列出方块移动条件判定表,如表所示表方块移动条件判定表条件是否有阻隔动作左移动右移动下移动方块的翻转大多数的俄罗斯方块游戏的翻转判定条件都比较简单,即方块处在边界处时就不能再翻转,因为这种时候翻转会发生数组越界。
试想下,当方块移动到边界处,甚至还没有到边界处时,就不能再翻转了,无疑会给操作带来大大地不方便性。
方块翻转的另个问题就是,当方块下落过程中,左右两边都有方块,周围的空间不能再容许它翻转,往往很多游戏没有注意到这点,这就导致,方块翻转之后把原来存在的方块给挤掉了,这个问题本质上也是翻转越界。
为了解决以上问题,游戏设计中应该增加个对于方块能否翻转的判定以及翻转越界纠正功能。
沈阳工程学院毕业论文第章详细设计方块翻转判定如上所述,在两种情况下种是方块落下去固定住以后,第二种是周围的空间不允许它进行翻转。
第种情况好办,只要参考方块落下去后不能够再移动的判定即可。
对于第二种情况,在每次方了。
迹象确定资产的减值的迹象,对判断资产是否已经发生减值是至关重要的。
从理论上讲,企业应当在每个资产负债表日对每项资产的可收回金额进行评估,国际会计准则就是这样的。
但是,这是不符合成本效益原则的,因此,各国在制定资产减值准则时,都要求企业在测试是否确认资产损失时进行以下两项工作是确定是否存在可能导致资产减值的企业内部和外部因素二是如果可能导致资产减值的因素存在,就要对可收回金额进行评估,以进步确定是否需要确认重庆工学院毕业设计论文用纸第页资产减值损失。
如果不存在导致资产减值的因素,减值测试就可以到此终止了。
我国目前应避免使用公允价值可收回金额概念在资产减值准则中占有举足轻重的地位,因为它是资产减值的定义资产减值损失确认和计量的基础。
在号准则的框架下,可收回金额代表了以下几个不同的含义在测试资产是否确实已经减值时,可收回金额为资产的预计未来现金净流量的非折现金额合计,如果可收回金额小于资产的账面价值,则确认减值损失在对资产减值损失进行计量时,持有和使用的资产与待处置的资产的可收回金额的确定并不相同持有和使用的资产的可收回金额是指其公允价值待处置资产的可收回金额是指其公允价值减去销售成本的差额。
在国际上,对于可收回金额的内涵的界定主要存在着两种观点的观点,可收回金额的确定较多的依赖于公允价值。
国际会计准则理事会的观点,可收回金额为销售净额和使用价值二者中的较高者,我国企业会计准则固定资产企业会计准则无形资产和企业会计制度也采纳了这观点。
在我国应采用关于可收回金额界定的观点,主要因为可收回金额的目的是确保企业资产的账面价值不超过其未来产生的经济利益,因此,评估资产的可收回性时应当考虑特定企业的资产的未来现金流量。
对于同项资产,市场参与者预期的未来经济利益通常要小于拥有它的企业所预期的未来经济利益,特别对于那些专用厂房和设备,公允价值并不定能确切地反映资产的未来经济利益在我国,获得资产的公允价值有定的难度在准则中规定,如果不能获得资产重庆工学院毕业设计论文用纸第页的公开市场报价,应当采用其它的评估方法进行评估,其中的种方法就是预计未来现金流量折现,这表明使用价值通常情况下是能够得到的,采用国际会计准则理事会的观点更加切实可行我国会计人员已经习惯了将可收回金额理解为销售净价和使用价值二者之中的较高者。
我国应引入现金产出单元概念我国企业会计制度规定长期投资固定资产无形资产的减值准备应按单项计提。
但是在企业中要确定单项资产的可收回金额是很困难的,主要在于些资产无法脱离其他资产单独发挥作用,而是与其他资产组成整体共同发挥作用,共同为企业带来现金流量,因此,为了更好的确定这些资产的可收回金额,各国资产减值准则都采用了现金产出单元或者类似的概念。
现金产出单元的定义在理论上是科学的,从长远来看,我国应当引入现金产出单元这概念,从而解决会计实务中因为缺乏这概念而无法解决的问题但另方面,应当对现金产出单元这概念做出明确细致的指导,并出台相关的规定,使我国会计人员在掌握这方法的同时块翻转前,必须首先计算出方块周围的空间,如果空间允许则翻转,否则,不能翻转。
这里面又出现个棘手的问题,因为七种方块是不规则的,每种方块要求的翻转空间都是不样的,甚至是在它的不同翻转状态下,所要求的翻转空间也是不样的,首先想到的自然就是为每种方块,方块的每种状态都写个判定条件,然后根据当前的和值,选择哪种判定条件进行判定,但是这样做未免过于麻烦。
根据观察,不难发现,七种形态的方块,长条形的方块如果以横条的形态下落,则只有能够下落,就能翻转,如果以竖条的形态下落,那么它翻转后所处的位置必须要有个格子的空间才能够翻转对于田字形的方块,只有能够继续下坠,就定能够翻转,所以田子型的方块只要没有落下,就直能够翻转而其它五种形态的方块,又有个共同点,就是它们都有两种翻转状态横向占三个格子的空间,竖直方向占两个空间,另外两种翻转状态横向占两个格子的空间,竖直方向占三个格子空间,如果他们是以横向占三个格子的状态下落,那么只要能下落,就定能够翻转,如果是以横向两个格子的状态下落,那么在翻转后,周围必须要有个格子的空间。
所以,方块翻转的判定,要分三种情况。
第种情况是方块落下去后不能翻转第二种情况是对竖直状态出现的长条形的方块进行翻转判定第三种情况是对除长条形和田字形之外的其它五种以横向占两个格子的状态出现的方块进行翻转判定。
何种情况下方块能够翻转的问题解决了,接下来,我们就应该解决方块翻转后所处的位置的问题了,因为只有事先知道方块翻转后所处的位置,才能够对那个位置的空间范围进行判定,判定它是否能够容纳方块。
可以确定的是,无论方块怎么翻转,都处在方块数组中,也就是说方块必定是在游戏地图中个格子的空间范围内。
方块数组在游戏地图中的坐标是确定的,不确定的是方块翻转后到底处在方块数组的哪个位置,为了解决这个问题,我们可以限定方块在方块数组中的存储原则是靠左靠上,这样,无论翻转怎么翻转,方块数组中第行和第列都是有方块的,这样也就确定了方块在方块数组中的位置,也就可以得知方块翻转后在游戏地图中的位置了。
假定方块数组的横纵坐标是和,那么,这个位置就是,长条形的方块翻转后所处的那行是游戏地图的第行,所占的列是第到列,长条形和田字形以外的五种方块翻转后的所占的行数是游戏地图的第和第行,所占的列是第到列。
所以,如果以上空间有空格子,方块就能够翻转。
据此,我们可以列出方块翻转的条件判定表,如表所示沈阳工程学院毕业论文第章详细设计表方块翻转条件判定表翻转越界纠正由上述判定表可以看出,只要方块翻转后所处的空间足够,方块就能够翻转,但是,如果方块翻转后所处的空间不足够,而在它的另边却有足够的空间呢比如,个方块在它左边正好差个格子的空间才能够翻转,但是它的右边恰好有个格子的空间,这种情况,如果方块不能够翻转,就不方便用户操作,如果能够翻转,就会发生越界,将已经存在的方块挤占掉。
要想实现翻转又不发生越界,那么,就应该在方块翻转后把它往右边移动个格子,然后再绘制方块,这样,方块就不会挤占掉其它已经固定住的方块
