【CAD设计图纸】上料送料机械手设计及Solidworks运动仿真【全套终稿】







1.SLDPRT
1轴承.SLDPRT
2.SLDPRT
4个螺钉.SLDPRT
AFBMA 20.1 - 82-20 - Full,DE,AC,Full_68.sldprt
dxd.SLDPRT
swxJRNL.swj
V型块.SLDPRT
x.SLDPRT
保持板.SLDPRT
臂部装配体2.SLDASM
臂部装配体2附.SLDASM
大齿轮.SLDPRT
大齿轮轴.SLDPRT
弹性挡圈.SLDPRT
底座.SLDPRT
垫圈.SLDPRT
动叶螺钉.SLDPRT
动叶片.SLDPRT
动叶销钉.SLDPRT
工件.SLDPRT
固定叶片.SLDPRT
固定叶片螺钉.SLDPRT
固定叶片销钉.SLDPRT
滚珠装配体6139后.SLDASM
回转缸底盖.SLDPRT
回转缸端盖.SLDPRT
回转缸右端盖.SLDPRT
回转油缸.SLDPRT
回转油缸8个螺钉.SLDPRT
回转油缸端盖.SLDPRT
活塞.dwg
(CAD图纸)
机身装配体3修.SLDASM
机械手臂部动画.avi
机械手机身装配图.dwg
(CAD图纸)
机械手手部夹紧动画.avi
机械手外观图.dwg
(CAD图纸)
机械手腕部转动.avi
机械手爪装配图.dwg
(CAD图纸)
机械手总装配体附.SLDASM
机械手总装配体附动画.avi
键.SLDPRT
开口销.SLDPRT
开题报告.doc
两个螺栓.SLDPRT
两根导柱.SLDPRT
零件11.SLDPRT
螺钉.SLDPRT
螺母.SLDPRT
螺栓.SLDPRT
螺柱.SLDPRT
目录.doc
内套.SLDPRT
上盖.SLDPRT
上手爪修.SLDASM
手臂部装配体.dwg
(CAD图纸)
手部1.SLDPRT
手部2.SLDPRT
手部活塞.SLDPRT
手部驱动油缸.SLDPRT
手部与腕部连结修.SLDASM
手部装配体修.SLDASM
手腕部装配体.dwg
(CAD图纸)
手腕部装配体1.SLDASM
手爪修.SLDASM
腕部连结.SLDASM
腕部装配体修.SLDASM
腕部装配体修2.SLDASM
下手爪修.SLDASM
销轴.SLDPRT
销轴1.SLDPRT
小臂后盖.SLDPRT
小臂活塞.SLDPRT
小臂活塞缸.SLDPRT
小齿轮.SLDPRT
小齿轮轴.SLDPRT
小弹簧.SLDPRT
小螺钉.SLDPRT
液压系统图.dwg
(CAD图纸)
正文.doc
支撑板.SLDPRT
支撑板上盖.SLDPRT
轴承2.SLDPRT
总支撑板.SLDPRT
最底下座.SLDPRT
维基百科。
致谢本文是在恩师张帅副教授的悉心指导下完成的。
在四年的学习过程中,从开始的课程学习到后来的毕业设计毕业论文都凝聚了恩师的心血。
他严谨的治学态度发现问题和解决问题的思路和他孜孜不倦的追求精神使我受益匪浅,是我在今后的学习和工作中不断进步的源泉。
没有恩师对我的严格要求和帮助,就不会有我今天的成绩。
在本论文即将完成之际,我衷心感谢张老师对我的关心和指导。
另外,我要感谢我的朋友们,在他们的帮助下,我度过了个个的难关。
最后,我要感谢我的家人,他们直默默的关怀着我,鼓励着我。
浙江财经学院本科毕业论文设计评阅单学院信息学院班级计算机班学号姓名蔡中豪论文题目雷电小游戏的设计与开发指导教师意见签名年月日评阅教师意见签名年月日论文设计成绩经答辩小组评议,并由学院答辩委员会核定,该学生的本科毕业论文设计最终成绩为。
评议情况记录详见答辩记录本毕业论文设计答辩委员会主任签字年月日注本页前三栏由学生填写。
显示具有生命的粒子所组成的图形爆炸效果在该游戏中的运用爆炸场景是“射击游戏的生命”,因此良好的爆炸效果也是决定该游戏能否成功的关键。
本游戏制作爆炸效果是用种比较初级的方法,其原理与早期的制作动画片相似,即在很短的时间内画出几张连续的图像。
在小爆炸效果中将小爆炸对应的张连续的图片执行遍,在大爆炸效果中将大爆炸对应的张连续的图片执行遍,从而实现爆炸的动画效果。
爆炸效果如图.所示图.爆炸效果图键盘控制的实现在本游戏中键盘控制游戏是通过将消息赋值给类型的变量实现的。
在中消息本身是作为个结构体记录传递给应用程序的,这个记录中包含了消息的类型以及其他信息。
这个记录类型叫做,它在中是这样声明的窗口句柄消息常量标识符位消息的特定附加信息,具体表示什么处决于位消息的特定附加信息,具体表示什么处决于消息创建时的时间消息创建时的鼠标位置接收消息的位窗口句柄。
窗口可以是任何类型的屏幕对象,因为能够维护大多数可视对象的句柄窗口对话框按钮编辑框等。
用于区别其他消息的常量值,这些常量可以是单元中预定义的常量,也可以是自定义的常量。
通常是个与消息有关的常量值,也可能是窗口或控件的句柄。
通常是个指向内存中数据的指针。
由于,和指针都是位的,需要时可以强制类型转换。
具体表示什么,与相关,他们是事先定义好的。
如果自定义消息,需确定,的意义假设时发送数据,时接收数据,为指针,指向个对象,准备要发送的数据或接收数据发送时,接收消息的窗口,接收中参数即供敌机使用的,是供玩家发射的子弹使用的,是供玩家发射的子弹使用的,是供敌机发射的子弹使用的,是供玩家释放的大威力武器炸弹使用的。
每次需要使用个角色时只需将其属性值设置为相应的行动编号,该角色在程序执行时便会按照行动编号执行相应的动作。
当角色消失时只需将其属性设置为即可,从而实现了使用较少的存储空间产生大量的角色的效果。
角色处理的在本游戏中的主要实现代码如下所示降落中.碰撞检测的认定碰撞检测的主要算法“碰撞”是指两个以上物体接触,然后碰撞。
在现实世界中,接触与碰撞并不相同,在游戏世界中,这两者也是有区别的。
进行碰撞检测的算法主要包括以下两种矩形和矩形进行碰撞检测算法般规则的物体碰撞都可以处理成矩形碰撞,实现的原理就是检测两个矩形是否重叠。
我们假设矩形的参数是左上角的坐标是宽度是,高度是矩形的参数是左上角的坐标是宽度是,高度是。
在检测时,数学上可以处理成比较中心点的坐标在和方向上的距离和宽度的关系。
即两个矩形中心点在方向的距离的绝对值小于等于矩形宽度和的二分之,同时方向的距离的绝对值小于等于矩形高度和的二分之。
下面是数学表达式方向方向但是矩形碰撞只是种比较粗糙的碰撞检测算法,因为很多实际的物体可能不是个规则的矩形。
圆形和圆形的碰撞检测算法圆形和圆形的碰撞应该说是种最简单的碰撞,因为在数学上对于两个圆形是否发生重叠,有计算两个圆心之间的距离的公式。
那么条件就变为计算两个圆心之间的距离是否小于两个圆的半径和。
假设圆形的左上角坐标是半径是,圆形的左上角的坐标是半径是。
因为.中没有浮点数,而且浮点数的运算比较慢,所以我们将条件做个简单的变换对于条件的两边都进行平方,这样就去掉了开方的运算步骤。
下面是数学表达式碰撞检测在该游戏中的运用本游戏中的各个角色对应的图形多为矩形,因此主要采用上述的两种碰撞检测算法中的第种,即矩形和矩形的碰撞检测算法。
为了更好地实现良好的碰撞效果,设置了碰撞缓冲区,通常位于参与碰撞的两个角色中面积较大者上,形状为角色图形外周围的个方框。
假设参与碰撞的两个角色中面积较大者为,面积较小者为,碰撞缓冲区长度为,则满足下面的条件时认为是发生了碰撞的边长的坐标的坐标的边长碰撞检测在本游戏中的实现代码如下所示情形检查玩家发射的子弹是否和敌机碰撞....爆炸效果的处理实现爆炸效果的主要方法爆炸具有不规则的几何外形和内在的不确定性,它不同于静态景物,具有产生发展和消灭的历程。
对此,计算机图形学采用粒子系统来描述。
粒子系统根据粒子的产生变化和消灭来描述导弹爆炸碎片的不规则变化,用粒子系统来表现能够达到很好的逼真效果。
粒子系统的基本原理是用赋于种属性的微小粒子的随机过程来描述动态景物的特征。
粒了系统方法是由于年首次提出的,现已广泛应用于模糊景物的模拟,如火焰,瀑布,雪花等。
粒子系统方法的基本思想是用许多形状简单且斌于生命的微小粒子作为基本无素,把物体定义为许多不规则随机分布的粒子,而每个粒子均有定的生命期。
随着时间的推移,旧的粒子不断消失,新的粒子不断加入,同时,与粒子有关的每个参数均受列个随机过程的控制,以规定粒子在系统中的形状.特征和运动。
利用粒子系统方法描述事物,首先对所在描述的对象特性进行分析,包括对象的静态属性和动态属性其次要对粒子系统进行绘制。
具体步骤在系统中产生新粒子,赋于每个粒子定的静态属性,删除在系统中已存在但超过其生命期的粒子根据剩余粒子的动态属性进行移动和变换总结与展望本次雷电小游戏的开发经过前后近个月的调查搜集资料设计和代码编写,最终基本完成了预期目标。
基本实现了“玩家能控制飞机移动,发射常规武器和大威力武器敌机能按预先制定的序列出现移动并发射子弹飞机被敌方子弹击中以及发生碰撞时产生爆炸效果玩家完成关卡任务时能够升级闯关能够从外部加载游戏地图能对游戏进行基本设置能查看操作说明和帮助信息。
”等预期功能。
基本达到了“游戏能正常流畅地运行,界面美观,具备比较高的运行效率”的预期目标。
但是,从游戏的可玩性而言,还存在定的问题。
主要包括以下几点敌机的种类不够丰富,敌机的移动路线过于单调,玩家发射的子弹不能升级,各个关卡结尾部分没有出现,造成游戏带给玩家的刺激感和愉悦感降低。
没有实现预期的网络联机对战功能。
鉴于以上问题,下阶段游戏改进的重点是改进游戏运行效果和增加网络联机对战功能。
参考文献日日高徹著,博硕文化译.经典游戏程序设计例.北京中国铁道出版社,.朱琪,杨正华.游戏编程导学.北京清华大学出版社,.著,余泳译.图形与游戏程序设计.成都电子科技大学出版社,.电脑编程技巧与维护杂志社编著.编程典型实例解析.北京中国水利水电出版社,.美著,林琪,朱涛江译.算法和数据结构.北京中国电力出版社,.梁冰,梁水,李方超.应用开发养管理产业结构草畜配套和技术服务体系等诸多方面入手,推广应用 山羊标准化养殖技术,其目的在于搞好产业结构调整,挖掘资源潜力,走 绿色动出来。
要做到 这点,必须要有企业参与,解决产业链中关键的环节,即形成产品,打 开市场,带动农民进行规范而健康的养殖。
本项目拟根据项目区养羊业的现有生产条件和生产水平,结合自然资 源特点和市出售少量产品,解决零花钱。
从而使畜牧业附属于农业,形成种封闭式的自给性生 产,规模极小,经济效益极低,发展速度慢,不能有效地利用当地的资源, 因此必须进行产业结构的调整,使畜牧业从家庭副业中解脱牧业, 专业化畜牧业,社会化畜牧业三个阶段,由于受到经济条件的制约,本县 长期处于副业畜牧业阶段,农民在种地之余饲养畜禽,其主要目的是 为种植业提供役力和肥料二是满足本地人民膳食需要三是品 种不配套饲养管理技术粗放生产方向不明确缺乏产业化思路和完善 的技术服务体系,同时更为缺乏的是经营观念等问题。
因此难以在现有基 础上有较好的效益。
纵观畜牧业的发展历史,般都经历过副业畜的重视和畜牧科技人员的辛勤劳动的结果,同时本县具有闻名海外的著名 品种川东白山羊优质的天然草场和未被污染的生态环境以及农业生 产建设已初具规模。
但是在畜牧业生产中,存在繁育体系不健全生产品的重视和畜牧科技人员的辛勤劳动的结果,同时本县具有闻名海外的著名 品种川东白山羊优质的天然草场和未被污染的生态环境以及农业生 产建设已初具规模。
但是在畜牧业生产中,存在繁育体系不健全生产品 种不配套饲养管理技术粗放生产方向不明确缺乏产业化思路和完善 的技术服务体系,同时更为缺乏的是经营观念等问题。
因此难以在现有基 础上有较好的效益。
纵观畜牧业的发展历史,般都经历过副业畜牧业, 专业化畜牧业,社会化畜牧业三个阶段,由于受到经济条件的制约,本县 长期处于副业畜牧业阶段,农民在种地之余饲养畜禽,其主要目的是 为种植业提供役力和肥料二是满足本地人民膳食需要三是出售少量产品,解决零花钱。
从而使畜牧业附属于农业,形成
