,指定左右垂裁剪面的坐标。,指定底和顶水平裁剪面的坐标。大学硕士论文巷道三维显示与查询系统研究,指定近和远深度裁剪面的距离,两个距离均取正值。描述了个产生透视投影的透视矩阵。如果视点定位在原点,在近裁剪面上指定的点和分别被影射到窗口的左下和右上角。的概念较容易理解,但使用起来很不直观,利用使用库例程则较为直观。这个例程建立个与形状相同的视图体,但用种不同的方式来指定。指定平面中视域的角度宽高比和视点到近远裁剪面之间的距离。这个例程限于沿视线建立和对称视棱台如图所示。此处粘贴透视说明图图利用命令指定的透视视图体建立透视投影矩阵,并乘当前矩阵。指定方向中视域的角度以度为单位。指定宽高比,确定方向中的视域。宽高比为宽度对高度之比。指定从观察者视点到近裁剪面的距离该值总是正的。指定从观察者视点到远裁剪面的距离该值总是正的。中的宽高比通常应与有关视口相匹配,视域角度在,大学硕士论文巷道三维显示与查询系统研究范围取值。巷道在下的漫游巷道三维显示中用到三维漫游可以使我们从不同的角度来观察巷道。此处我们让视图体分别对键盘与鼠标做出反映,用到两个函数和,。它们中间用到的函数。函数原型为其中定义视点的位置从哪点看定义摄像机所瞄准的参考点向哪个方向看标识向上矢量的方向视景体底部到顶部的方向。通过改变坐标中任何维的值,可以模仿人在实际环境中的向前走向后退等基本动作改变坐标中任何两维的值,可以模仿人在实际环境中的左转右转等基本动作改变及坐标中的值,可以模仿人在实际环境中的俯视仰视等基本动作,事实上就是视图体的运动变化。利用这些人的基本动作就可以实现在环境中的运动仿真。我在对键盘做出反映的函数中如此使用形式此处表水平移动,表垂直移动,表前后移动。函数的程序如下大学硕士论文巷道三维显示与查询系统研究其中是三个全局变量,分别控制左右拐前进后退仰视与俯视的变量。大学硕士论文巷道三维显示与查询系统研究见图图巷道漫游瞬间的选择与拾取人机交互技术通过计算机输入输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之。它与认知学人机工程学心理学等学科领域有密切关系。随着计算机技术的不断发展,用户使用计算机的方式从单纯的命令语言发展到选择控制及直接操纵方式从二维单通道接口向三维多通道接口发展从计算机为中心逐步演变到以用户为中心。追求人机交互的直观化形象化自然化与高效率,人机交互技术有了迅速的发展。交互设备主要指用于实现人机交互的输入设备。随着用户接口技术的发展,新型交互设备不断出现。常用的交互设备有键盘数字化仪鼠标器跟踪球触摸屏操纵杆操纵开关等。用于语言输入书写输入的些新的交互设备以及三维鼠标器数据手套等也正在逐步推广使用。大学硕士论文巷道三维显示与查询系统研究交互技术分类常用交互技术可以分成如下几类构造技术构造技术是在屏幕上以交互方式建立和修改图形,从而达到建立和修改形体模型的技术。构造技术用来定义点线弧圆等基本图元,并对它们进行各种变换操作。在构造图元时,可以使用橡皮条技术网络和吸附技术,拖曳技术等来提高操作效率和改善图形质量。拾取技术拾取技术是让用户在屏幕上选择待处理对象的技术。它可以通过多种方法来实现,例如用户可以使用对象名字来进行拾取,也可以选择对象图形的特征点未实现拾取,或使用个矩形框包围待选对象,以实现拾取等。命令技术命令技术是用户向计算机表达操作意愿发布操作命令的技术。主要有命令行方式,选择方式,对话框输入方式和直接操纵方式。直接操纵技术直接操纵技术是通过对处理对象的图形与代表该图象的图符直接施加操作来实现有关要求的人机交互技术。例如把文件的图符拖入废物箱中既可完成文件删除操作。使用直接操纵技术可以提高操作的直观性和操作效率,用户以比较自然的方式向计算机表达操作意愿,并立即看到操作的执行过程和结果。的选择与拾取拾取模式些应用程序可以简单地画出二维或三维物体的静态图像。而另外些应用程序则允许用户标识出屏幕上的物体,然后移动修改甚至是操纵这些物体。就具能够支持这种交互式应用程序的设计。由于画在屏幕上的物体通常要经历多重旋转转换或透视变换,因此要决定用户在个三维的环境中选中了哪个物体是件非常困难的事。为了实现这个机制,提供了种选择机制,这种选择机制会自动地指出在窗口的个指定区域中,哪个物体被选中了。利用这种机制和个特殊的实用例行程序起来决定在这个区域中,用户用鼠标指定或者抓取了哪个物体。典型地,当准备使用的选择机制时,首要把景物绘入帧缓冲区,然后大学硕士论文巷道三维显示与查询系统研究进入选择模式,并重新绘制景物。然而,旦进入选择模式后,帧缓冲区的内容不会改变,除非退出选择模式。当退出选择模式的时候,返回个图元系列,这些图元本来应在查看体积中相交查看体积是有当前查看模式和投影矩阵以及任何所指定的剪贴板所定义的。每个与查看体积相交的图元都产生个选择命中。图元系列实际上是作为个由整型值的名称和相关的数据组成的个向量命中记录返回的。此命令记录与当前名称堆栈的内容相关。在选择模式中,通过在发布绘图命令的同时,把名称放入名称堆栈中,来创建名称堆栈。这样,当名称系列被返回时,就能用它来决定用户在屏幕上可能选中了哪些图元。除了这种选择机制以外,还提供了种实用的例行程序,通过把绘图限制在查看点的小范围内,这种例行程序被设计来简化些情况下的选择。典型地,就是使比这个例行程序来决定在鼠标附近,画了哪些物体,以便能够标识出用户抓取了哪个物体。也可以通过指定附加的剪贴板来界定个选择区域。二基本步骤要使用选择机制,般需要执行以下几个步骤用函数指定被用来作为返回的命中记录的数组。通过用函数指定来进入名称堆栈。用函数和函数来初始化名称堆栈。定义用来选择的查看体积。通常,这与最初用来绘制景物的查看体积有所不同。因此,有可能需要函数和函数来保存变换矩阵。然后恢复当前的转换状态。交替地发布图元绘制命令和操纵名称堆栈命令,以便大学硕士论文巷道三维显示与查询系统研究,结果见图图交互查询第六章结论刚开始研究这个项目时,并不知道此工作的复杂性,随着资料的收集研究的深入才逐渐有所认识,因此,今天,就本人所做的工作我只能说仅仅算是种探索,待要做的工作还有很多。现就自己的点心得谈谈,希望给以后再进行此项研究的同学点启示。大学硕士论文巷道三维显示与查询系统研究实际上目前城市地下三维管线和巷道的产品已经出现了不少,主要有三种种是将管线或巷道在三维建模软件象等上建好三维模型,再将它们导入自己开发的管理系统中。再结合数据库进行显示与查询特点是显示逼真,查询较方便,且能进行些拓扑分析和计算分析,管线或巷道模型必须在三维建模软件象等上建好三维模型。种是首先同样将管线或巷道在三维建模软件象等上建好三维模型,但再将它们导入已有的可进行三维处
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