1、“.....那么就访问。所以整个过程的遍历结果为。的的遍历过程为。剪枝方法在上面中提到当预测的深度达到的时候,最坏情况下个,这在目前的些常规平均的机器性能下也需要多秒的时间,这是不能够容忍的。那么是否有很好的改进技术,去除哪些不必要的节点,并且在剪去了这些点后不影响结果呢答案是肯定的,这种方法就是剪枝。下面通过图来说明,矩形代表极大层,椭圆代表极小层。图剪枝从上图可以看出,由于节点的值肯定不大于而节点的值为大于节点,那么目前为止可以很肯定的说节点值定不小于。所以点的其他子节点无须去访试了几个点,发现时间上大大的减缩了,已经感觉不到时间了,远小于秒时间,取得了我们预期的效果。后来又尝试了将搜索深度变为时,动态变化的增量放缓惊讶发现大部分情况下,明显的感觉不到延缓但是些点时间有点慢。同样简单得测试了下,些点大概都不超过秒。属于正常容忍的范围。可以很容易的知道,当我们越早的获取到和的值剪的枝就越多基于这样的考虑,我们应该从下的棋子旁边开始搜索这样就有可能达到我们要的效果所以这里我们采用了由中心向外的方向去搜索运行测试下面对系统集成后进行了初步的测试......”。
2、“.....当作客服端,当作服务器。连接成功后提示如下图图端提示和端提示图联机对战图发出悔棋请求图对方同意图在线聊天图输赢判定以上的只是进行了集成的初步测试,各个模块的单元测试都在编写好代码后测试通过的。严格来说这样的测试很不严谨,不过从图中可以看出本程序网络部分实现了基本功能。人机部分选择游戏菜单下的人机对战的初级选项,以下中白棋为电脑方。图具备防守图具备进攻选择中级选项图具备防守图具备进攻选择高级选项图具备防守图具备进攻这个部分主要测试了人机部分,可以很明显的看出每个级别都拥有了基本的攻防功能。限于篇幅,不能够从大量的实例中提取出可以说明各个等级之间的差别的例子。不过有点无庸质疑的是,算法的搜索深度加深预测的步数也就越多,也就越智能,理想的状态就是完整搜索全部的步数。这里将搜索深度分为对应于初级,中级,高级。从上面的测试中,可以看出两个主要模块基本符合了要求。其他的没有列出细节部分也通过了测试,第四章总结部分系统总结在第三章节的测试部分,系统已经通过基本的测试。基本上完成了本次设计的预期目的。特别是单机部分实现的不同的等级功能,将深度达到的搜索通过优化......”。
3、“.....用于实现客服端和服务端的网络通信,并且程序中均加入了这两个对象,这样这个程序实现了通过不同菜单选项既可作为服务端又可以作为客服端。整个设计的过程按照软件工程思想进行开发尝试用了面向对象的编程思路,将各个部分进行了抽象。如类,抽取出了棋盘拥有的属性和操作,在如类,将电脑方抽象成个类,向外部提供人机接口。不足说明界面设计不够完善美观,常用的些功能应该要放在界面上而不是在菜单里,这样更符合设计。可能的话增加些背景音乐功能可以增加保存棋局,以便于调用观看。类定义了过多的信息,把全部细见节不足说明,所以需要进行必要的修补这个函数遵循的原则是己五必填,活四看对方,若对方不可能形成连五,同样必填不是活四也不是死四的话,若对方可形成连五,必堵,这组函数是用于计算,点的各个方向上连续的类型的棋子数,并且将每个方向上的被阻碍的类型,这几个函数是分别用于计算,个棋子在四个方向上的值。就是对应水平上,度,度,度调用计算。人机对战中算法人工智能,英文缩写为。它是研究开发用于模拟延伸和扩展人的智能的理论方法技术及应用系统的门新的技术科学。人工智能是计算机科学的个分支......”。
4、“.....并生产出种新的能以人类智能相似的方式作出反应的智能机器,该领域的研究包括机器人语言识别图像识别自然语言处理和专家系统等。在该部分我们尽量去模拟人类在下棋中思考的方式,找出种合乎逻辑的规则。根据我们平常下棋的经验,当放入个棋子时总是尽量的往利于己方的位置也既是攻同时要提防对方使其不能得逞也既是防我们可以用计算机模拟这个过程。假设我们在棋盘中放入个己方棋子,然后考虑对方最可能下的棋子位置,也就是最有利于对方的点。我们假设只进行两次的探索,再逐个的比较每个可下棋的点,最后得出最有利于我方的点。这就是本个系统中所采用的个思路。对于人说用手工去比较计算是不现实的。当考虑的深度加深的话甚至无法在有效的时间内实现的。我们正是利用计算机快速的计算机能力进行这样的笨重检索,就能够在很短的时间内计算完。下面对算法中所涉及的几个重要概念作下介绍。极大极小树目前绝大部分的博弈类游戏中的人工算法都采用这种方法。假设己方为点,对方则为点。如果当层的节点为奇数时那么就为层,同样为偶数时就为层。当在层时,该层的值就应该为下个层中的最大个的值。当在层是,该层的值就应该为它子层的最小的个。通俗的说就是当轮到我方时......”。
5、“.....预测对方可能下的最有利他方的点相对我方来说就是最坏的点。这样反复计算下去就能够得到根节点的最大值,这个点也就是我们最佳下棋点。在计算这个点时可以很明显的看出这是个不断递归的过程,到达叶子节点时根据相关的计算规则算出该值然后向上层不断的返回。下图中矩形代表极大层,椭圆代表极小层。图极大极小树深度优先搜索在图论中有两个很重要的遍历的方法,个是深度优先搜索,另外个是广度优先搜索这两个方法的主要区别在于下个节点的选择。首先选择它的连接节点,若它的下个节点已经全部被遍历过或者不存在的话。则向上返回到上个节点,在遍其他的未被访问过的点。很容易想到这要用到堆栈结构,使用个递归来实现。而则是逐个的遍历它的联接接点,将已经访问过的点放入队列中。然后再依次取出继续这个过程。图遍历过程如下首先从点出发访问它的领接点,因为的领接点,均未被访问过,所以点选择当然也可以选择点作为下个要访问的点,点的领接点是,选择下个节点,而的邻接点只有个且未被访问过,就将作为了它下个节点。这时因为已经没有可访问的邻点,所以向上层返回到,发现也已经没有可访问的点了,继续向上层返回到......”。
6、“.....在本章中,我会对整个教学网站的建设做详细介绍,详细设计的任务是介绍每个功能模块实现的设计思想及流程图。用户资料管理模块用户资料管理模块包括用户注册和用户登录两个部分,注册完成后,在登录界面输入用户信息,进入用户登录中心主页面。用户注册设计思想用户在注册页面填写完个人信息,提交数据到中,这时系统使用对传入的表单数据进行数据验证,有任何验证失败,比如数据填写的格式不正确,则应用程序都会重新显示表单,并提示用户如何填写。数据通过验证后,被提交到数据库中保存,以保证在后面的操作中提取使用。该模块的流程如图所示。图用户注册流程图用户登录算法思想用户在登录页面填写完登录信息,提交数据到中,这时系统对传入的表单数据与数据库中保存的用户信息进行对比,验证登录账号是否存在,登录密码是否正确,输入的验证码是否正确,有任何验证失败,则应用程序都会重新显示表单,并提示用户那个信息填写错了。若数据通过验证,则用户成功登录到用户登录中心......”。
7、“.....课程信息是由管理员添加并管理的,管理员在添加这些信息后,系统将这些信息存放到数据库中,在教师和学生用户点击各部分时能够查看到管理员添加的内容。该模块的流程如图所示。输入用户名密码验证码成功登录,进入用户登录中心开始结束用户名密码验证码是否正确图添加课程信息和查看课程信息流程图教学资料管理模块设计思想教学资料包括教学课件教学视频习题库参考资料学生作业。学生作业由学生上传,系统将文件提交到数据库,同时存储在文件夹中,在教师点击文件链接时可以下载作业文件。其他文件都是教师上传的,系统所做的工作同学生作业样,学生在点击文件链接时可以下载文件。该模块的流程如图所示。添加课程信息提交到数据库保存开始结束点击课程信息查看课程信息结束还没添加课程信息是否有课程信息开始图上传教学资料和下载教学资料流程图试题管理模块设计思想试题题目由教师添加并管理,教师首先创建试题,在试题创建完之后再向试题中添加题目,添加试题题目时可以选择题目类型选择题填空题问答题......”。
8、“.....系统将创建的试题和添加的题目及答案提交到连接的数据库中保存。在学生点击在线自测是,界面上将会显示教师添加的试题,学生可以点击查看进行在线自测,并在测试页面上可以直接点击标准答案检查自己答的是否正确。该模块的流程如图所示。上传教学资料提交到数据库及保存开始结束点击教学资料点击链接下载开始结束还没上传教学资料是否有教学资料图教师添加试题题目和学生在线自测流程图论坛管理模块设计思想论坛管理模块为教师和学生提供了互动平台,在该模块,教师和学生拥有相同的添加试题添加试题题目及答案提被访问过,那么就访问。所以整个过程的遍历结果为。的的遍历过程为。剪枝方法在上面中提到当预测的深度达到的时候,最坏情况下个,这在目前的些常规平均的机器性能下也需要多秒的时间,这是不能够容忍的。那么是否有很好的改进技术,去除哪些不必要的节点,并且在剪去了这些点后不影响结果呢答案是肯定的,这种方法就是剪枝。下面通过图来说明,矩形代表极大层,椭圆代表极小层。图剪枝从上图可以看出,由于节点的值肯定不大于而节点的值为大于节点,那么目前为止可以很肯定的说节点值定不小于......”。
9、“.....发现时间上大大的减缩了,已经感觉不到时间了,远小于秒时间,取得了我们预期的效果。后来又尝试了将搜索深度变为时,动态变化的增量放缓惊讶发现大部分情况下,明显的感觉不到延缓但是些点时间有点慢。同样简单得测试了下,些点大概都不超过秒。属于正常容忍的范围。可以很容易的知道,当我们越早的获取到和的值剪的枝就越多基于这样的考虑,我们应该从下的棋子旁边开始搜索这样就有可能达到我们要的效果所以这里我们采用了由中心向外的方向去搜索运行测试下面对系统集成后进行了初步的测试。网络部分分别运行两个程序实例,当作客服端,当作服务器。连接成功后提示如下图图端提示和端提示图联机对战图发出悔棋请求图对方同意图在线聊天图输赢判定以上的只是进行了集成的初步测试,各个模块的单元测试都在编写好代码后测试通过的。严格来说这样的测试很不严谨,不过从图中可以看出本程序网络部分实现了基本功能。人机部分选择游戏菜单下的人机对战的初级选项,以下中白棋为电脑方。图具备防守图具备进攻选择中级选项图具备防守图具备进攻选择高级选项图具备防守图具备进攻这个部分主要测试了人机部分,可以很明显的看出每个级别都拥有了基本的攻防功能......”。
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