景和目随着人民物质生活水平提高,精神娱乐上需求日益高涨,尤其是人与人之间交流沟通需求更是以膨胀方式成长。但是现代生活节奏加快,使人们减少了在实际生活中互动交流时间和机会,这种强烈刚需催生了互联网娱乐萌芽,网络在线游戏正是互联网娱乐典型代表。在线游戏市场在国内发展经历了十个年头。这十年发展,游戏市场已经成为我国互联网互动娱乐产业规模最大市场,其市场规模甚至超过了电影电视广播这三大传统传媒市场总和。网页游戏作为在线游戏个细分市场,尽管是年之后才有明确市场地位和规模,但其发展势头却在最近两年迅猛上升,以致让人瞠目结舌。究其原因是源自最近几年网络娱乐营销模式重大变化以及新近兴起多种网络应用技术,使得该产业能以非常简便方式进入人民大众消费环境,并促进使用者娱乐体验。据中国互联网络信息中心次互联网发展状况统计报告数据,截止年月日,中国网页游戏用户规模达到万人,较年底增长,高于整体网络游戏用户增长率,在所有游戏类型用户中增长最为迅速。而艾瑞近期发布年中国网页游戏行业发展报告数据显示,年中国网页游戏市场规模为亿元,年达到亿,年达到亿。以上数字表明网页游戏这个细分市场发展势头已经远远超越了网络娱乐其他任何细分产业,同时也成为了所有潜在投资者追逐香饽饽。很显然,众多风险投资商已经被这行业发展势头所吸引。据报道,自年下半年至年,国内已有家以上网页游戏厂商收到万美元以上风险投资。本公司深圳网络科技有限公司,以下简称公司是家新筹建网页游戏开发商,其主营业务就是研发并自主运营网页游戏。在公司成立之后就要确定具体业务内容以及运营方向,因此制定新项目商业技术书成为首当其冲工作任务。本文就是受公司委托而创建网页游戏项目计划书。就目前市场状况来看,网络娱乐行业方兴未衰,网页游戏市场更是蓬勃发展,但美好市场前景更容易产生狂热投资冲动。为避免本公司落入发展陷阱,我们必须在项目投资发起之前针对该项目作个详尽规划。尽管公司核心发起人拥有丰富从业经验,但是对于公司整体而言,我们毫无疑问还是新手,尚无经验可以借鉴。因此我们必须冷静研究机遇和挑战,制定详细而严谨商业计划书。本文对公司网页游戏项目海航世纪展开详细研究,主要着眼于市场分析和财务规划等方面,其研究至少有以下重要意义通过分析市场容量和市场竞争状况来探讨项目可行性,在对项目可能环节进行分析风险分析后才立项,避免开始就走入发展方向二通过对项目研究,为公司提供个具有可行性项目进展安排和财务预算规划,避免项目后期发展失控。研究内容本文首先对在线网络游戏和网页游戏市场宏观背景作简单介绍,同时阐明公司所处市场环境以及本文写作意义接着详细分析产业环境和公司研发项目航海世纪所针对目标市场,即分析网页游戏面临市场环境本项目价值链以及市场竞争环节等然后介绍本项目拟研发具体内容和项目组管理结构,以及相应项目进度管理情况在接下来章节里详细分析本项目财务状况,包括成本预测收益预测和现金流预测,本文将根据游戏市场对本项目研发成果不同认可程度以及本公司不同运营状态,来预测各种情况下财务情况,最终得出本项目投资收益率。本文最后将对本项目可能面临各种风险作简单评估,并给出相应规避措施。研究方法本文将理论结合实际来展开为写作,把战略管理市场营销运营管理财务管理投资风险分析等教科书中相关理论应用于商业计划书中。本篇论文主要采用五力模型分析法分析法市场营销分析法等管理学经典方法来分析本项目市场环境和项目可行性。另外,本文注重原始资料和统计数据收集及整理,所参考资料均出自权威调研报告专业网站和期刊。鉴于数据收集局限性,本文分析或许挂漏万,但力求符合市场实际情况,尽量为公司创造个理性分析结果。文献综述商业计划书商业计划书是份全方位项目计划,它从企业内部人员制度管理,以及企业产品营销市场等各个方面对即将展开项目进行可行性分析。商业计划书是企业融资成功关键因数之。商业计划书还可以使企业有计划地展开商业活动。商业计划书主要意图是递交给投资人,以便于他们对企业或项目做出评判,从而使企业获得融资。商业计划书是份全方位项目计划,它从企业内部人员制度管理以及企业产品,营销,市场等各个方面对即将展开商业项目进行可行性分析。商业计划是企业融资成功重要因素之,商业计划书还可以使你有计划开展商业活动,增加成功机率。份成功商业计划书是没有固定形式,制定份成功商业计划书必须从计划书目读者和制定者出发,而重点在于陈述整个商业计划书成功推广过程。网页游戏研究自从人类发明电脑以来,电脑游戏电子游戏就开始成为人类娱乐重要方式之,最早电脑游戏可以追溯到年在电脑上开发井字过三关游戏。截止今日,各种电子游戏分类可以参见下图从上图中可以看出,网页游戏是电脑游戏中在线游戏里偿全部投资所需要时间。其计算公式为投资回收期累计净流量开始出现正值年份数当年累计净现金流量当年净现金流量。由于本项目现金流模式变化多端,因此本文只计算典型模式下现金流,即自主研发自主运营模式,同时采用平均分配方式来预测运营后现金流,计算出来投资回报周期为悲观预测年基本预测年乐观预测年网页游戏行业是个快速消费快速产生回报行业,无论该游戏产品成功与否,在产品上市后第年内都会决定其结果。如果第年运营结果不理想,基本上这个游戏已经没有起死回生可能性了。所以从上面计算结果中我们也可以看到,如果本项目研发成功,而且公司也能成功开始运营网页游戏话,本项目投资回报周期将会非常短暂,在投资后年多时间里肯定就能回收全部投资额。净现值法净现值是指项目实施后预期未来每年税后净现金流量现值与项目初始现金净流出量之差,反映是项目在计算期内获利能力动态指标。净现值法是从当前现值角度来衡量项投资是否值得进行种方法。它按基准收益率或设定贴现率,将未来几年净现金流都贴现为现在价值,并与项目初始投资进行比较差值称为净现值。当净现值大于或等于零时,项目可行当净现值小于零时,则项目不可行。其计算公式为其中,第年净现金流量贴现率或要求收益率网络娱乐行业收益率般要求为,本文就以此作为贴现率来计算。项目初始投资项目预期年限,本项目预期为四年继续上面计算假设,以为税率,平均分配每个月现金流,在公司成功研发并成功运营前提下,得出三种运营情况净现值分别为悲观预测运营年万元基本预测运营二年万元乐观预测运营三年万元上述计算结果差异悬殊,主要是因为三种情况运营周期不同。不过无论哪种情况下,值都明显大于,可见本项目投资价值大于,因此计算结果显示我们应该接受本项目。第七章风险管理网页游戏在开发和运营过程中不确定因素非常多,稍有不慎就无法达到上文所提及成功研发和成功运营这两大目标。本文在此对游戏研发和运营中可能产生风险做简单定性分析,并将风险规避方案作为公司运作纪律来约束公司行为。进度延误风险及对策游戏项目发生概率最大同时期望损失也最大风险就是进度延误。游戏界经验教训告诉我们,凡是进度延误,往往都不能生产出好游戏来暴雪可能是唯例外,他们研发游戏越是跳票,质量越高。如果不能按时完成研发进度,后期研发氛围往往会被外来资本压力和内在焦躁情绪所影响,从而降低了研发质量。另外,从公司经营角度来说,晚天上市,就意味着少天营业收入在玩家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性游戏如猫游记天书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜是,大多数网页游戏玩法非常雷同,有甚至只是换了个名字又重新上市。所以这个细分市场还指望出现更多原创性游戏,这样网页游戏市场才会真正发育成熟。游戏表现力增强基于富客户端网页游戏渐行渐近。游戏开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏补充,占据了席之地。随着技术进步,在表现力上,游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。游戏作用除了休闲娱乐外,还有个更重要用途商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取代传统广告形式,把企业网站交易流程完全纳入富媒体交互流程中。游戏市场参与者广泛性牌照发放,三网合推行,网页游戏即将进入个全新时代,更多网络厂商或传统传媒都将参与到网页游戏市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新移动互联网时代。第二章市场环境分析产业发展历史上个世纪年代是单机游戏流行时代,但是由于单机游戏天生无法避免盗版问题,国内游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。著名单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代彻底终结。整个年代被中国网络游戏界戏称为史前文明时代,在这样时代中开始孕育了网络游戏文化种子。年以侠客行为代表绪论选题的意义间大部分为缺乏技术和创新抄袭之作,但也从个侧面反映了这个细分市场火爆程度。市场竞争分析本文运用波特五力模型进行分析。我们所提供产品和服务集中在网页游戏这个市场上,因此我们所处行业具体而言是互联网娱乐行业。具体分析如下潜在进入者威胁网页游戏是互联网娱乐行业中公认进入门槛比较低细分市场,具体表现在企业规模般较小,早期网页游戏产品都是出自人小工作室,甚至单人也能开发出成熟作品规模经济不明显,个产品只需有良好创意就有可能在市场中独占魁首,例如年风靡全球开心农场就是出自只有个年轻人小工作室。尽管有定资本要求中国加强对网页游戏市场监管,明文规定要求游戏开发商和运营商都要有定资质认证,但是对游戏开发商门槛要求并不高。网络娱乐方式多样化,各种方式之间重叠性比较高,而且相互替代性也比较大,终端客户玩家转换成大非常低,可以随时选择网络游戏平台游戏等等作为网页游戏替代产品。因脑游戏中在线游戏里个子类,它和目前市场上最流行网络游戏并列,后者又包含了角色扮
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