的请求,除成员外其余成员皆无效。接到这个消息后,将开启局新游戏。三主要代码判断胜负五子棋的胜负,在于判断棋盘上是否有个点,从这个点开始的右下右下左下四个方向是否有连续的五个同色棋子出现,如图图判断胜负方向这个算法也就是的成员函数。从设计的思想上,需要它接受个棋子颜色的参数,然后返回个布尔值,这个值来指示是否胜利,代码如下判断横向判断纵向判断方向判断方向不满足胜利条件初始化棋盘构造函数,初始化棋盘数据以及图像数据初始化玩家姓名彭雪铭初始化图像列表载入黑白棋子掩码位图初始化游戏模式在指定棋盘坐标处绘制指定颜色的棋子棋与否的操作。初始化操作网络对弈的初始化工作暂为空,以供以后扩展之用。接收来自对方的消息这个成员函数由,中的,而不是的。主要成员函数说明悔棋操作悔棋的过程为首先由玩家向对方发送悔棋请求悔棋消息,然后由对方决定是否允许玩家悔棋,在以需要为游戏类设置个落子步骤的列表。由于网络对弈中需要这个功能,故将这个成员直接设置到基类中。另外,考虑到使用的简便性,这个成员使用了标准模板库类设置了这个成员。当对主对话框进行操作时,可以使用得到它的窗口指针。落子步骤个好的棋类程序必须要考虑到的功能就是它的悔棋功能,所然后利用多态性,使用类提供的公有接口就可以完成不同功能了。主要成员变量说明棋盘指针由于在游戏中需要对棋盘以及棋盘的父窗口主对话框进行操作及状态设置,故为管理网络对弈,类名为。是个抽象类,经由它派生出二人游戏类。这样,类就可以通过个类的指针,在游戏初始化的时候实例化类的对象胜负的判断这是游戏中个极其重要的算法,用来判断当前棋盘的形势是哪方获胜。游戏模块用来,在此不再赘述。设置游戏模式这个函数通过传入的游戏模式参数对指针进行了初始化,代码如下完成了以下工作装载棋盘位图并进行绘制。根据棋盘数据绘制棋子。绘制最后落子指示矩形。对方落子完毕在对方落子之后,仍然需要做些判断工作,这些工作与中的类似,完成了以下工作装载棋盘位图并进行绘制。根据棋盘数据绘制棋子。绘制最后落子指示矩形。对方落子完毕棋盘数据这是个的二维数组,用来保存当前棋盘的落子数据。其中对于每个成员来说,表示落黑子,表示落白子,表示无子。游戏模式指针这个类的对象指针是类的核心内容,它所指向的对象实体决定了在执行件事情时候的行为。主要成员函数说明套接字的回调处理本程序的套接字派生自的类,的这三个成员函数就分别提供了对套接字回调事件的实际处理,其中尤以成员函数重要,它之中包含了对所有网络消息参见消息机制节的分发处理。清空棋盘在每局游戏开始的时候都需要调用这个函数将棋盘清空,也就是棋盘的初始化工作。在这个函数中,主要发生了这么几件事情将中每个落子位都置为无子状态。按照传入的参数设置棋盘等待标志,以供先后手的不同情况之用。使用将指针所指向的原有游戏模式对象从堆上删除。绘制棋子这无疑是很重要的个函数,它根据参数给定的坐标和颜色绘制棋子。绘制的详细过程如下将给定的棋盘坐标换算为绘图的像素坐标。根据坐标绘制棋子位图。如果先前曾下过棋子,则利用将上个绘制棋子上的最后落子指示矩形擦除。在刚绘制完成的棋子四周绘制最后落子指示矩形。左键消息作为棋盘唯响应的左键消息,也需要做不少的工作如果棋盘等待标志为,则直接发出警告声音并返回,即禁止落子。如果点击时的鼠标坐标在合法坐标之外,亦禁止落子。如果走的步数大于步,方才允许悔棋。如未胜利,则向对方发送已经落子的消息。落子完毕,将标志置为,开始等待对方回应。绘制棋盘每当消息触发时,都需要对棋盘进行重绘。作为响应绘制消息的消息处理函数使用了双缓冲技术,减少了多次绘图可能导致的图像闪烁问题。这个函数主要完成了以下工作装载棋盘位图并进行绘制。根据棋盘数据绘制棋子。
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