作简单,易于上手,紧张刺激,属于大众化游戏。角色扮演游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同游戏情节和统计数据例如力量灵敏智力魔法等具有不同能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏系统可以根据此而改进。例如网页版魔力宝贝系列,网页版梦幻西游单机版系列。游戏主要游戏思路旨在让玩家在游戏体验另外种生活,培养自己角色。冒险游戏,由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险游戏。与不同是,特色是故事情节往往是以完成个任务或解开些迷题形式出现,而且在游戏过程中刻意强调谜题重要性。也可再细分为动作类和解迷类两种,动作类可以包含些格斗或射击成分如传动系列恐怖学校系列等而解迷类则纯粹依靠解谜拉动剧情发展,难度系数较大。才出现时,指是类似神秘岛系列那样平面探险游戏,多根据各种推理小说,悬念小说及惊险小说改编而来。在当时,其系统基本就是载入图片,播放文字,音乐,音效,然后循环。或者会有玩家互动,但是也很有限。玩家主要任务是体验其故事情节。战略游戏也叫策略游戏,是种广泛存在于图板游戏电视游戏和电脑游戏游戏形式。依照按排决策进行顺序方式,可以分为即时战略游戏和回合制战略游戏在即时战略游戏,所有决策都是即时进行,即游戏是连续,你可以在游戏进行中任何时间做出并完成决策。而回合制战略游戏则相反,游戏是基于回合。在回合制战略游戏中,参与者要依照游戏规则轮流做出决策,只有当方完成决策后其他参与者才能进行决策。大部分非电脑游戏都是回合制战略游戏,然而也有极少数非电脑战略游戏是即时战略。游戏主要思路是让玩家在与电脑或者与人竞争中以自己优秀策略,缜密思路,去战胜对手。格斗游戏,由玩家操纵各种角色与电脑或另玩家所控制角色进行格斗游戏。按呈画技术可再分为和两种,格斗游戏有著名网页版街霸系列网页版侍魂系列网页版拳皇系列等此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单场景设定,或背景展示,场景人物操控等也比较单,但操作难度较大,主要依靠玩家迅速判断和微操作取胜。益智类游戏,原意是指以前用来培养儿童智力拼图游戏,引申为各类有趣益智游戏,总来说适合休闲。竞速游戏也有称作为,在电脑上模拟各类赛车运动游戏,通常是在比赛场景下进行,非常讲究图像音效技术,往往是代表电脑游戏尖端技术。如网页版摩托英豪等。另种说法称之为。目前,内涵越来越丰富,出现了另些其他模式竞速游戏,如赛艇,赛马等。即时战略游戏,本来属于策略游戏个分支,但由于其在世界上迅速风靡,使之慢慢发展成了个单独类型,知名度甚至超过了,有点象现在国际足联和国际奥委会关系。代表作有网页版魔兽争霸系列网页版帝国时代系列等等。后来,从其上又衍生出了所谓即时战术游戏,多以控制个小队完成任务方式,突出战术作用,以网页版盟军敢死队为代表。体育类游戏,在电脑上模拟各类竞技体育运动游戏,花样繁多,模拟度高,广受欢迎,如系列网页版系列网页单机版实况足球系列等。育成游戏其他类,其他类多属于单机扑克游戏或者些休闲类棋牌或者其他消遣小型网页小游戏。单机网页游戏利与弊未来单机网页游戏发展空间社交网页游戏社交网页游戏简介数款社交网页游戏成功和失败浅谈未来社交网页游戏发展空间大型网页游戏大型网页游戏简介数款大型网页游戏成功和失败浅谈未来大型网页游戏发展空间网页游戏让我们了解到什么网页游戏潜力无限我们在网页游戏上要发展方向合运营联合运营,网页游戏联合运营模式指网页游戏开发商与运营商合作运营款游戏产品商业模式,其本质是利用彼此资源互补。开发商提供产品支持,而联合运营合作方则主要提供运营以及用户开发支持。联合运营益处明显,方面可以整合资源,降低风险,提高企业灵活性另方面,将款网页游戏交给多个平台同时运营,不管对于网页游戏开发和运营公司,还是网页游戏本身来说,都是个快速营销手段和方式。联合运营模式联合运营模式较多,根据开发商与运营商不同资源背景以及产品类型状况,联合运营形式也有所不同,目前,主流联合运营模式主要有以下三类服务器模式此形式适用于研发与运维能力界限较为清晰厂商,联运方拥有用户资源和运维能力,而研发商主要提供产品支持,而利益分配也主要集中在产品品质和运维综合能力比拼混合服务器模式合作双方均有用户资源宣传营销以及运维能力,这种模式主要适用于中小网页游戏开发第部分网页游戏调查背景网页游戏研究背景中国网页游戏近两年发展迅速,尽管在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓情况下,网页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展新生力量。与此同时,网页游戏出现了些问题首先,由于网页游戏进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭复制问题严重,导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中,企业缺乏清晰盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益第三,由于产品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户黏性低。在这种基础发展下,只要网游戏有个良好筹备策划和开发流程约束下,它给带来企业利润和社会财富将是巨大。网页游戏研究范畴产品研究范畴中国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不同按照中国网络游戏市场特点,将网络游戏划分为三类网页游戏大型多人在线角色扮演游戏在线休闲游戏详见下图所示本次产品研究范畴限定在网页游戏类型。核准通过,归档资料。未经允许,请勿外传,图网络游戏分类介绍业界对于网页游戏并没有统定义以及分类,网页游戏使用以及盈利特性将网页游戏分为三类社交网页游戏,该类游戏主要以社交网站为基础使用,最典型社交类游戏包括农牧场抢车位厨房等第二类是大型网页游戏,游戏形式和盈利模式与传统客户端网络游戏类似,可以认为是传统网络游戏网页移植第三类是单机网页游戏,这类游戏多以技术为表现基础,它不需要与别人进行交流,登录游戏网站后打开游戏即可使用,这类游戏自身并没有明确盈利模式,多以广告为主。用户研究范畴中国网页游戏行业产品类型众多,而不同产品类型用户在使用习惯消费方式以及所针对目标人群也有所差异,如果将所有产品类型并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低,因此,将目标用户界定在过去半年内每月平均至少使用过次任何类型网页游戏用户。在内容方面,本次研究除了针对整体网页游戏用户做出研究以外,还针对每个网页游戏类型进行了细分研究,用以更加客观描述用户状况。网页游戏研究名词定义网页浏览器指显示网页服务器或档案系统内文件,并让用户与此些文件互动种软件。它用来显示在万维网或局部局域网络等内文字影像及其他资讯。网页游戏产品开发商指网页游戏产品研发厂商,拥有自己研发团队,开发商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈利。网页游戏产品运营商指直接为用户提供网页游戏服务厂商,运营商往往采取代理网页游戏产品,通过发行充值卡方式进行盈利,其负责产品营销宣传以及渠道建设。网页游戏账户数量指网页游戏产品中注册账户数量。网页游戏用户数量指网页游戏产品使用用户个体数量,个网页游戏用户可以在款游戏产品中注册多个账户。网页游戏用户规模如无特殊说明,本报告用户规模指过去半年内年平均每月至少使用过次网页游戏产品用户数量。付费网页游戏用户在网络游戏使用过程中,有过花费用户,此花费不包括上网资费及上网设备购买费用。道具收费网页游戏道具收费游戏又被称作免费游戏,指用户可以免费进行游戏操作,但购买游戏道具时需要付费网页游戏产品。时间收费网页游戏时间收费游戏又被称作收费游戏,指用户按照游戏产品使用时间长短付费网页游戏产品。,或者指是广告投放过程中,听到或者看到广告每人平均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。页游戏可持续发展创造个良好市场环境。其实事实并非如此经济环境经济危机对于网络游戏影响不大经济形势对网络游戏影响并不明显,在金融危机影响下,中国网络游戏无论是用户规模还是营收规模,都保持增长态势。这方面由于网络游戏属于相对低廉娱乐形式且用户黏合度较高另方面由于网络游戏行业不需要大量银行贷款和大面积进行渠道建设,而互联网支付普及也为运营商与消费者架设了直接交易桥梁,杜绝了传统渠道层层押账等问题,极大减小了风险。因此,对于网页游戏运营而言,经济形势关注应更多偏向投资机会,而不是经济危机对于用户影响。游戏巨头进入行业加大竞争压力大型网络游戏运营商纷纷涉足网页游戏行业,加大中小型网页游戏公司竞争压力。自年开始,盛大网易巨人等大型网络游戏开始开展网页游戏业务,或投入大量资本和人力用以网页游戏自主研发或强强联手合作运营网页游戏。这些公司无论在资金背景技术实力或者推广渠道等方面均具有明显优势,他们介入势必会提高网页游戏行业竞争门槛,并进步挤压中小企业市场空间。对于中小公司而言,寻求产品差异化竞争,提升运营服务质量,将是未来网页游戏市场竞争焦点。相关互联网行业推动网页游戏发展随着中国互联网广泛普及,网民对互联网应用不断加深,互联网各产业融合和促进趋势也逐渐增强。从年底,网络社交应用开始兴起后,网页游戏和社交网站相互补充和推进作用尤其明显。此外,发牌后,中国移动互联网发展加速,手机网民规模不断扩大,为网页游戏进军移动领域创造了有利条件。最后,基于移动终端网页游戏开发和运营也将成为网页游戏市场新增长点。投资环境逐步改善网页游戏投资少回报快优势度受到资本市场青睐,随着经济危机逐步好转,些利好因素将吸引更多资本涌入网页游戏市场这些利好因素包括社交型网页游戏迅速发展三网融合带来新机遇移动互联网带动手机游戏等。但这些只是投资基础,从目前行业环境分析,能够获得资本公司往往是在产品或者运营模式上有所创新企业,对于大多数行业内公司而言,获得投资难度较大。社
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