1、“.....所有决策都是即时进行,即游戏是连续,你可以在游戏进行中任何时间做出并完成决策。网络游戏进入门槛提升网络游戏进入门槛提升,网页游戏存在不确定性网络游戏进入门槛提升,网页游戏市场存在不确定性。根据文化部经营性互联网文化单位申报指南规定,在设立经营性互联网文化单位条件中,如果申请游戏产品业务,注册资金须达到万元以上。但网页游戏和客户端网络游戏特征差异较大,很难使用统政策标准予以管理。目前整体网页游戏行业进入难度不大,而随着行业规模不断扩张,网页游戏也要面临潜在政策风险。与此同时,虽然目前进入网页游戏难度不大,但并不意味着低门槛,高端网页游戏技术方面依然是国内大多数网页游戏厂商障碍。网络游戏监管力度加大年月,在文化部文化市场司指导下,由国内从事网页游戏开发企业运营企业专业媒体行业周边企业组成网页游戏行业自律联盟。年月,文化部宣布了第二批网络游戏未成年人家长监护工程试点企业,与第次不同是......”。
2、“.....这意味着政府对网页游戏监管力度呈逐步加大趋势,同时,也意味着网页游戏市场恶性竞争低俗内容等不规范问题将得以改善,为网页游戏可持续发展创造个良好市场环境。其实事实并非如此经济环境经济危机对于网络游戏影响不大经济形势对网络游戏影响并不明显,在金融危机影响下,中国网络游戏无论是用户规模还是营收规模,都保持增长态势。这方面由于网络游戏属于相对低廉娱乐形式且用户黏合度较高另方面由于网络游戏行业不需要大量银行贷款和大面积进行渠道建设,而互联网支付普及也为运营商与消费者架设了直接交易桥梁,杜绝了传统渠道层层押账等问题,极大减小了风险。因此,对于网页游戏运营而言,经济形势关注应更多偏向投资机会,而不是经济危机对于用户影响。游戏巨头进入行业加大竞争压力大型网络游戏运营商纷纷涉足网页游戏行业,加大中小型网页游戏公司竞争压力。自年开始,盛大网易巨人等大型网络游戏开始开展网页游戏业务......”。
3、“.....这些公司无论在资金背景技术实力或者推广渠道等方面均具有明显优势,他们介入势必会提高网页游戏行业竞争门槛,并进步挤压中小企业市场空间。对于中小公司而言,寻求产品差异化竞争,提升运营服务质量,将是未来网页游戏市场竞争焦点。相关互联网行业推动网页游戏发展随着中国互联网广泛普及,网民对互联网应用不断加深,互联网各产业融合和促进趋势也逐渐增强。从年底,网络社交应用开始兴起后,网页游戏和社交网站相互补充和推进作用尤其明显。此外,发牌后,中国移动互联网发展加速,手机网民规模不多是集中在规模较大游戏企业中,中小企业独立运营难度较大。运营发展趋势运营发展趋势,网页游戏联合运营是目前市场形势下最有效运营模式,且短期依然会是主流网页游戏运营模式。这主要是由于目前中小型网页游戏厂商众多,自身在资金以及技术上均与大厂商存在定差距造成。此外,中国网页游戏还处在浮躁期,多数网页游戏厂商抱有迅速圈钱心态,因此......”。
4、“.....这直接造成产品生命周期短,相应运营模式也偏向将自身运营渠道最大化,即联合运营模式。但从长远看,随着网页游戏品质逐步提升,以及更多传统网络游戏厂商进入,网页游戏独立运营方式将日益增多。盈利模式分析包月增值广告合作社交网页游戏◎◎◎大型网页游戏◎◎◎单机网页游戏◎具体数据由提供广告盈利模式指在游戏中加入广告内容,游戏运营商以或者收费,少数网页游戏合作会采用或者方式收费。不同游戏类型采用广告形式也有所差别,单机网页游戏大多采用展示广告收费,而对于社交类游戏除了采用展示广告以外,还将广告内容内置到游戏过程中,以游戏道具形式出现。联合运营盈利模式厂商通过与各个网站主联合运营,在各个网站主论坛增设游戏服务器快捷入口,并加入推广员系统。用户通过联合运营网站主论坛进入游戏,产生消费按定比例分配给网站主。联合运营出现,带来是双方互利双赢结局,但也存在些弊端,我们将在报告下文进行阐述......”。
5、“.....但受到网页游戏形式以及玩法限制,很难实现按小时收费模式。包月模式可以使用户在付费期间内使用游戏任何功能。增值模式与传统网络游戏道具收费模式类似,厂商在游戏中增加游戏充值物品,玩家通过购买充值物品在短期内加快自己发展。第五章网页游戏宏观环境分析政策环境政府扶持文化产业政府对于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。年,国务院常务会议讨论并原则通过文化产业振兴规划。这是继钢铁汽车纺织等十大产业振兴规划后出台又个重要产业振兴规划,同时也意味着文化产业已经上升为国家战略性产业。该规划对动漫游戏文化产业园建设对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重点阐述。而作为动漫游戏产业组成部分,网页游戏也将在政府扶持文化产业过程中得益。网络游戏进入门槛提升网络游戏进入门槛提升,网页游戏存在不确定性网络游戏进入门槛提升,网页游戏市场存在不确定性。根据文化部经营性互联网文化单位申报指南规定,在设立经营性互联网文化单位条件中......”。
6、“.....注册资金须达到万元以上。但网页游戏和客户端网络游戏特征差异较大,很难使用统政策标准予以管理。目前整体网页游戏行业进入难度不大,而随着行业规模不断扩张,网页游戏也要面临潜在政策风险。与此同时,虽然目前进入网页游戏难度不大,但并不意味着低门槛,高端网页游戏技术方面依然是国内大多数网页游戏厂商障碍。网络游戏监管力度加大年月,在文化部文化市场司指导下,由国内从事网页游戏开发企业运营企业专业媒体行业周边企业组成网页游戏行业自律联盟。年月,文化部宣布了第二批网络游戏未成年人家长监护工程试点企业,与第次不同是,被纳入监管范畴家企业中包括千橡开心网淘米网等社交游戏。这意味着政府对网页游戏监管力度呈逐步服务方面短板。和客户端网络游戏相比,网页游戏游戏内运营环节相对较少,因此给用户带来运营体验,更多地表现在技术保障和客户服务等外在运营方面。数据显示,造成网页游戏用户流失前几项原因中,技术保障和客户服务问题占多数......”。
7、“.....游戏技保和客服则是留住老用户关键。运营手段问题避免盲目联合运营联合运营是近年来网页游戏行业惯用经营模式,联合运营模式解决了有好产品企业没有强运营,擅长运营企业缺佳作尴尬局面。但过热联运潮,使很多企业盲目联合,资源叠加而非互补,选择联运对象时缺乏针对性等,反而影响了游戏发展。此外,对于合作方而言,联合运营更偏向效果,这过程中合作方为了吸引更多客户,往往采取色情路线,这不但违反法律法规,也对产品造成了负面影响,使网页游戏成为众矢之。宣传问题宣传渠道单,劣质广告影响行业形象。绝大多数网页游戏厂商选择显示广告作为主要游戏推广手段,显示广告被用户点击后,可以直接将用户带到游戏注册页面,效果较为直观。但随着网页游戏产品数量激增,铺天盖地显示广告和雷同广告设计,容易导致用户审美疲劳,甚至使用户反感。调研发现,网页游戏用户获得游戏信息最主要渠道是朋友介绍和搜索引擎。客户端网络游戏用户获取信息第渠道也是朋友介绍......”。
8、“.....对于网页游戏运营商而言,口碑营销和关键字广告可能是游戏宣传过程中更有效方式。低俗内容影响宣传效果。网页游戏推广方式水平偏低,这方面由于产品数量供多于求,另方面则是由于联合运营方式造成更多地以利益为导向。从目前推广形式看,主要存在色情以及欺骗两种现象。首先,些运营商通过带有情色性质广告内容引起用户关注和点击,增加了注册机会第二,广告内容与游戏内容不符,甚至毫无关联。广告投放方互相竞争使广告内容底线不断降低,长此以往,其不良影响范围不限于网络游戏产品本身,而是阻碍整体网页游戏行业进步。第七章网页游戏分类以及分析单机版网页游戏单机网页游戏简介指仅使用网页就可以独立运行电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己电脑上玩游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了些......”。
9、“.....而不需要专门服务器也可以正常运行游戏。单机网页游戏分类动作游戏,玩家控制游戏人物用各种武器消灭敌人以过关游戏,不追求故事情节,如熟悉网页版超级玛里华丽网页版魂斗罗超爽火柴人黑帮等等。设计主旨是面向普通玩家,以纯粹娱乐休闲为目,般有少部分简单解谜成份,操作简单,易于上手,紧张刺激,属于大众化游戏。角色扮演游戏,在游戏中,玩家扮演虚拟世界中个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同游戏情节和统计数据例如力量灵敏智力魔法等具有不同能力,而这些属性会根据游戏规则在游戏情节中改变。有些游戏系统可以根据此而改进。例如网页版魔力宝贝系列,网页版梦幻西游单机版系列。游戏主要游戏思路旨在让玩家在游戏体验另外种生活,培养自己角色。冒险游戏,由玩家控制游戏人物进行虚拟冒险游戏。与不同是,特色是故事情节往往是以完成个任务或解开些迷题形式出现,而且在游戏过程中刻意强调谜题重要性。也可再细分为动作类和解迷类两种......”。
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