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(新项目)网页游戏《航海世纪》项目可行性投资商业计划书(复件) (新项目)网页游戏《航海世纪》项目可行性投资商业计划书(复件)

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1、行性分析。商业计划是企业融资成功重要因素之,商业计划书还可以使你有计划开展商业活动,增加成功机率。份成功商业计划书是没有固定形式,制定份成功商业计划书必须从计划书目读者和制定者出发,而重点在于陈述整个商业计划书成功推广过程。网页游戏研究自从人类发明电脑以来,电脑游戏电子游戏就开始成为人类娱乐重要方式之,最早电脑游戏可以追溯到年在电脑上开发井字过三关游戏。截止今日,各种电子游戏分类可以参见下图从上图中可以看出,网页游戏是电脑游戏中在线游戏里个子偿全部投资所需要时间。其计算公式为投资回收期累计净流量开始出现正值年份数当年累计净现金流量当年净现金流量。由于本项目现金流模式变化多端,因此本文只计算典型模式下现金流,即自主研发自主运营模式,同时采用平均分配方式来预测运营后现金流,计算出来投资回报周期为悲观预测年基本预测年乐观预测。

2、页游戏瞬间爆发出了惊人潜力。短短年间,面市游戏数量由几十款增加到了多款,虽然其间大部分为缺乏技术和创新抄袭之作,但也从个侧面反映了这个细分市场火爆程度。市场竞争分析本文运用波特五力模型进行分析。我们所提供产品和服务集中在网页游戏这个市场上,因此我们所处行业具体而言是互联网娱乐行业。具体分析如下潜在进入者威胁网页游戏是互联网娱乐行业中公认进入门槛比较低细分市场,具体表现在企业规模般较小,早期网页游戏产品都是出自人小工作室,甚至单人也能开发出成熟作品规模经济不明显,个产品只需有良好创意就有可能在市场中独占魁首,例如年风靡全球开心农场就是出自只有个年轻人小工作室。尽管有定资本要求中国加强对网页游戏市场监管,明文规定要求游戏开发商和运营商都要有定资质认证,但是对游戏开发商门槛要求并不高。网络娱乐方式多样化,各种方式之间重叠性比。

3、科书中相关理论应用于商业计划书中。本篇论文主要采用五力模型分析法分析法市场营销分析法等管理学经典方法来分析本项目市场环境和项目可行性。另外,本文注重原始资料和统计数据收集及整理,所参考资料均出自权威调研报告专业网站和期刊。鉴于数据收集局限性,本文分析或许挂漏万,但力求符合市场实际情况,尽量为公司创造个理性分析结果。文献综述商业计划书商业计划书是份全方位项目计划,它从企业内部人员制度管理,以及企业产品营销市场等各个方面对即将展开项目进行可行性分析。商业计划书是企业融资成功关键因数之。商业计划书还可以使企业有计划地展开商业活动。商业计划书主要意图是递交给投资人,以便于他们对企业或项目做出评判,从而使企业获得融资。商业计划书是份全方位项目计划,它从企业内部人员制度管理以及企业产品,营销,市场等各个方面对即将展开商业项目进行可。

4、标志着互联网娱乐重要部分在线游戏已经成功地构建了自己商业模式,开始在中国内地市场攻城略地。年是又个划时代时间点,征途游戏推出以及其所代表免费游戏模式大规模推广修改了中国在线游戏营销模式。在这之后,中国在线游戏市场上,免费游戏成为了市场主流。这年同时也是国内网页市场开始展现出其独特魅力。在年以前,国内网页游戏市场完全被国外游戏所占领,著名游戏包括英国瑞典德国德国等等。这类游戏大都是完全免费,缺乏基础收费手段,仅有少部分游戏内置广告这些广告收入根本无法维持游戏厂商成本,更不必谈盈利能力。在征途模式游戏免费,道具收费推广之前,网页游戏厂商无法解决如何从免费玩家身上收取费用问题,因此这个市场被看作是毫无价值,国内线厂商均不愿意涉足其间。当征途模式风靡游戏界之后,众多厂商发现原来网页游戏也可以采用道具收费模式来达到营销目,国内网。

5、二通过对项目研究,为公司提供个具有可行性项目进展安排和财务预算规划,避免项目后期发展失控。研究内容本文首先对在线网络游戏和网页游戏市场宏观背景作简单介绍,同时阐明公司所处市场环境以及本文写作意义接着详细分析产业环境和公司研发项目航海世纪所针对目标市场,即分析网页游戏面临市场环境本项目价值链以及市场竞争环节等然后介绍本项目拟研发具体内容和项目组管理结构,以及相应项目进度管理情况在接下来章节里详细分析本项目财务状况,包括成本预测收益预测和现金流预测,本文将根据游戏市场对本项目研发成果不同认可程度以及本公司不同运营状态,来预测各种情况下财务情况,最终得出本项目投资收益率。本文最后将对本项目可能面临各种风险作简单评估,并给出相应规避措施。研究方法本文将理论结合实际来展开为写作,把战略管理市场营销运营管理财务管理投资风险分析等教。

6、年网页游戏行业是个快速消费快速产生回报行业,无论该游戏产品成功与否,在产品上市后第年内都会决定其结果。如果第年运营结果不理想,基本上这个游戏已经没有起死回生可能性了。所以从上面计算结果中我们也可以看到,如果本项目研发成功,而且公司也能成功开始运营网页游戏话,本项目投资回报周期将会非常短暂,在投资后年多时间里肯定就能回收全部投资额。净现值法净现值是指项目实施后预期未来每年税后净现金流量现值与项目初始现金净流出量之差,反映是项目在计算期内获利能力动态指标。净现值法是从当前现值角度来衡量项投资是否值得进行种方法。它按基准收益率或设定贴现率,将未来几年净现金流都贴现为现在价值,并与项目初始投资进行比较差值称为净现值。当净现值大于或等于零时,项目可行当净现值小于零时,则项目不可行。其计算公式为其中,第年净现金流量贴现率或要求收益。

7、较高,而且相互替代性也比较大,终端客户玩家转换成大非常低,可以随时选择网络游戏平台游戏等等作为网页游戏替代产品。因目净收益在玩家群体中比较有知名度且玩法上比较有代表性游戏如猫游记天书奇谈武林三国及热血三国等等。不过有些可惜是,大多数网页游戏玩法非常雷同,有甚至只是换了个名字又重新上市。所以这个细分市场还指望出现更多原创性游戏,这样网页游戏市场才会真正发育成熟。游戏表现力增强基于富客户端网页游戏渐行渐近。游戏开始是作为对大型网游和小型联网休闲游戏补充,占据了席之地。随着技术进步,在表现力上,游戏已经和大型网游不相上下,并且很快地把小型联网休闲游戏甩在后面。游戏作用除了休闲娱乐外,还有个更重要用途商业体验。除了游戏内嵌广告外,网站互动富媒体是个新领域,可以完全取代传统广告形式,把企业网站交易流程完全纳入富媒体交互流程中。。

8、,建立良好企业文化,并且加强团队精神教育。脑游戏中在线游戏里个子类,它和目前市场上最流行网络游戏并列,后者又包含了角色扮演,如魔兽世界第人称射击,如穿越火线横版格斗,如地下城与勇士等等众多细类。为了方便起见,在文中所引用网络游戏均指有客户端狭义网络游戏,即。由于网页游戏市场发展历史比较短促,因此我们只能引用些最近对网页游戏技术特点研究来描述这个市场发展状况。网页游戏最先起源于德国,是利用浏览器玩游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何台能上网电脑就可以进行游戏,尤其适合上班族和在校学生。在网页游戏里,无论是游戏界面还是动态交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上网页应用,还是个游戏程序。当技术门槛被降低之后,网页游戏最大优势方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安装光盘,玩家只需打开网页就。

9、游戏市场参与者广泛性牌照发放,三网合推行,网页游戏即将进入个全新时代,更多网络厂商或传统传媒都将参与到网页游戏市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新移动互联网时代。第二章市场环境分析产业发展历史上个世纪年代是单机游戏流行时代,但是由于单机游戏天生无法避免盗版问题,国内游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。著名单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最后家单机游戏发行商中视网元转型成网络游戏公司,标志着国内单机游戏时代彻底终结。整个年代被中国网络游戏界戏称为史前文明时代,在这样时代中开始孕育了网络游戏文化种子。年以侠客行为代表绪论选题的意义况来探讨项目可行性,在对项目可能环节进行分析风险分析后才立项,避免开始就走入发展方向。

10、们,凡是进度延误,往往都不能生产出好游戏来暴雪可能是唯例外,他们研发游戏越是跳票,质量越高。如果不能按时完成研发进度,后期研发氛围往往会被外来资本压力和内在焦躁情绪所影响,从而降低了研发质量。另外,从公司经营角度来说,晚天上市,就意味着少天营业收入营人员必须迅速提供玩家赔偿方案。数据库丢失做好服务器端安全工作,每隔定时间每天做次数据库备份工作,将数据库损毁影响降至最低。如果发生这样风险事件,客服定要及时安抚玩家,同时也要迅速给出赔偿方案。团队成员风险及对策目前团队还缺少多名成员,因此团队建设对项目组成败具有决定性意义。如果招不到合适人选,如果人员不能及时到位,如果有成员中途退出,都将明显影响项目进展,从而对项目最终成果造成严重打击。规避方案首先,加强对核心成员管理,依靠核心成员带动团队前进其次,合理规划成员薪酬体系再次。

11、可以玩游戏,从进入目录第章绪论选题意义研究背景和目研究内容研究方法文献综述商业计划书网页游戏研究第二章市场环境分析产业发展历史市场竞争分析潜在进入者威胁替代品或服务威胁现有竞争者分析供应商讨价还价能力顾客讨价还价能力五力模型总结目标市场分析市场容量分析受众数量分析目标受众细节分析第三章产品设计介绍产品设计思路玩家对网页游戏需求市场上现有网页游戏类型和数量我们产品定位航海世纪设计介绍游戏背景游戏介绍玩法详解游戏系统设计服务与支持收费模式线上与线下活动产品远期规划游戏维护和更新新游戏计划和研发核准通过,归档资料。未经允许,请勿外传,软硬件需求研发组需求产品运营组项目分析第四章项目组织与实施项目组织架构项目团队成员项目进度管理项目进度计划项目雷,对于有可能违背公序良俗游戏玩法及早做好包装工作。相关案例分析去年底,文化部方面表。

12、率网络娱乐行业收益率般要求为,本文就以此作为贴现率来计算。项目初始投资项目预期年限,本项目预期为四年继续上面计算假设,以为税率,平均分配每个月现金流,在公司成功研发并成功运营前提下,得出三种运营情况净现值分别为悲观预测运营年万元基本预测运营二年万元乐观预测运营三年万元上述计算结果差异悬殊,主要是因为三种情况运营周期不同。不过无论哪种情况下,值都明显大于,可见本项目投资价值大于,因此计算结果显示我们应该接受本项目。第七章风险管理网页游戏在开发和运营过程中不确定因素非常多,稍有不慎就无法达到上文所提及成功研发和成功运营这两大目标。本文在此对游戏研发和运营中可能产生风险做简单定性分析,并将风险规避方案作为公司运作纪律来约束公司行为。进度延误风险及对策游戏项目发生概率最大同时期望损失也最大风险就是进度延误。游戏界经验教训告诉我。

参考资料:

[1](新项目)网际内容管理系统软件项目可行性投资商业计划书(复件)(第24页,发表于2022-06-24)

[2](新项目)网配套本地传输网工程项目可行性投资商业计划书(复件)(第61页,发表于2022-06-24)

[3](新项目)网络营销项目可行性投资商业计划书(复件)(第14页,发表于2022-06-24)

[4](新项目)网络科技有限公司融资项目可行性投资商业计划书(复件)(第21页,发表于2022-06-24)

[5](新项目)网络科技公司电子商务平台项目可行性投资商业计划书(复件)(第36页,发表于2022-06-24)

[6](新项目)网络游戏新产品研发项目可行性投资商业计划书(复件)(第23页,发表于2022-06-24)

[7](新项目)网络游戏开发及运营项目可行性投资商业计划书(复件)(第47页,发表于2022-06-24)

[8](新项目)网络教育互动平台项目可行性投资商业计划书(复件)(第41页,发表于2022-06-24)

[9](新项目)网络安全防火墙项目可行性投资商业计划书(复件)(第39页,发表于2022-06-24)

[10](新项目)网络公司彩信业务项目可行性投资商业计划书(复件)(第36页,发表于2022-06-24)

[11](新项目)网络会所项目可行性投资商业计划书(复件)(第13页,发表于2022-06-24)

[12](新项目)网箱养鱼项目可行性投资商业计划书(复件)(第6页,发表于2022-06-24)

[13](新项目)网箱养殖冷水生态渔业项目可行性投资商业计划书(复件)(第18页,发表于2022-06-24)

[14](新项目)网管机房设备改造暨搬迁工程项目可行性投资商业计划书(复件)(第28页,发表于2022-06-24)

[15](新项目)网球中心项目可行性投资商业计划书(复件)(第22页,发表于2022-06-24)

[16](新项目)网狮园别墅项目可行性投资商业计划书(复件)(第35页,发表于2022-06-24)

[17](新项目)网游综合娱乐平台项目可行性投资商业计划书(复件)(第23页,发表于2022-06-24)

[18](新项目)网商产业园项目可行性投资商业计划书(复件)(第13页,发表于2022-06-24)

[19](新项目)网吧项目可行性投资商业计划书(复件)(第88页,发表于2022-06-24)

[20](新项目)网吧升级改造项目可行性投资商业计划书(复件)(第26页,发表于2022-06-24)

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