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《影视动画制作中心项目投资可行性论证初步设计报告》 《影视动画制作中心项目投资可行性论证初步设计报告》

格式:word 上传:2022-06-24 18:45:57

《《影视动画制作中心项目投资可行性论证初步设计报告》》修改意见稿

1、以下这些语句存在若干问题,包括语法错误、标点使用不当、语句不通畅及信息不完整——“.....漫画占去了出版物总发行量的三分之。日本每人平均年的漫画图书和漫画杂志的消费数量达到近册。具体如图所示图年全部出版物与漫画出版物的数量比较全部出版物漫画出版物全部出版物漫画出版物日本漫画市场规模巨大,控制着包括广告影视旅游服装和建筑等众多关联行业,乃至整个日本经济但是该细分动画市场的利润空间在减少,该行业价值逐步向动画产业链的下游环节转移。不难发现动画产业链下游衍生产品开发,是世界动画行业发展的重要趋势。趋势三动画销售渠道的网络化世界动画行业的传统销售渠道正在发生变化,已在原有的模式上,增加了网络渠道。这使得销售的效率更快成本更低影响范围更广。同时,这也促使了动画产品的数字化动画产业与信息产业的媾和。趋势四直接产品定价趋于受动画产业链价值后移化趋势的影响,世界动画产业发达的国家如美国等已经开始对动画产品实现定价的策略。趋势五促销手段多样化......”

2、以下这些语句存在多处问题,具体涉及到语法误用、标点符号运用不当、句子表达不流畅以及信息表述不全面——“.....呈现出手段的多样化对象的低龄化趋势。尤其是促销对象的低龄化,这实质是种民族文化的灌输培养,从而为其企业和国家培育长期的顾客群。趋势六主导国家市场趋于饱和美国日本等主要动画国家的国内市场已趋于饱和。年美国的娱乐业调查委员宣布,美国漫画业继续萎缩,去年的漫画销售额仅为亿美元。动画海外市场扩张和产业价值链重心后移趋势被强化。趋势七动画产业链在空间上拓展和时间上加速动画产业链在空间上的扩展表现为市场空间国际化生产空间外移化战略空间联盟与全球体化时间上加速发展表现为产业价值链重心转移加速和新兴行业迅速衍生。中国动画产业与市场现状分析动画产业链解析原创作品动画形象塑造衍生产品塑造途径期刊图书动画片网络产品形式玩具服装文具人才培养我国动画产业发展现状当前我国动画产业链总体呈断裂状况。以动画片为例,制片人在制作动画片后除了完成播放这个环节之外,其他环节大多处于被动局面,不能适时参与系统循环......”

3、以下这些语句在语言表达上出现了多方面的问题,包括语法错误、标点符号使用不规范、句子结构不够流畅,以及内容阐述不够详尽和全面——“.....于是形成中国动画行业怪圈投资人担心动画节目不能赢利而不愿投资或者放弃扩大再投入电视台声称动画片数量少质量次,却又不乐意掏钱购片投资者不敢贸然参与动画衍生产品的开发和生产。这中状况严重阻碍了我国动画片行业的发展。些民营动画企业正积极探索有中国特色的动画产业链发展模式。它们中,湖南三辰卡通公司的产业链探索对发展具有中国特色的动画产业具有较大的启示和借鉴作用。其产业链大致是这样的携拳头产品蓝猫淘气问走进市场与电视台交换广告时段蓝猫的形象通过电视走进千家万户带着蓝猫的形象和广告时段与玩具图书服装文具等衍生产品生产企业洽谈合作建立自己的连锁店。现在,浙江的批民营企业正在效法湖南三辰的作法,参与动画产业链的全程运作。如将义乌打造成中国动画物流中心。中国动画市场现有产品形态动画产业市场中的产品形态,按表现形态分为直接产品和衍生产品。直接产品包括期刊图书网络游戏动画片原创作品等,衍生产品包括玩具服装文具企业形象代表等......”

4、以下这些语句该文档存在较明显的语言表达瑕疵,包括语法错误、标点符号使用不规范,句子结构不够顺畅,以及信息传达不充分,需要综合性的修订与完善——“.....结构不合理没有形成直接产品和衍生产品的合理搭配和互补。数字化产品形态欠缺动画业数字化的程度较低。我国动画市场消费群体分析我国动画市场的消费群体主要为青少年。据有关资料统计,我国青少年人数在亿左右,这占我国总人口的多。具体如图所示图我国青少年人数占总人数的比重青少年青少年其他年龄层人于员第五届亚洲卡通漫画展组委会对京沪穗三市的随市场调查显示岁的少年中有的人对动画产品每月的消費金额为元岁岁的消費人数按比例下降,但消費金额却按比例上升。据此,仅京沪穗三市的年岁青少年完成的动画产品消費就高达亿元。我国动画市场消费群体特征主要包括消费群体中青少年占绝大多数主力消费群体的消费能力和消费时间有限年龄偏大的消费群体数量少,但消费额大和消费的延伸产品多消费群体受国外文化影响较深消费群体具有新经济网络消费群体的特征......”

5、以下这些语句存在多种问题,包括语法错误、不规范的标点符号使用、句子结构不够清晰流畅,以及信息传达不够完整详尽——“.....保守的估计大约为亿人民币较乐观的估计为亿亿人民币。其中,动画片及其相关产品市场为亿元,网络游戏亿元,期刊图书等其它市场亿元。具体如图所示图动画产业市场各主要子市场份额情况期刊图书等其它市场动画片及相关市场网络游戏市场动画片及相关市场网络游戏市场期刊图书等其它市场动画片及相关产品仍是占据市场主导地位,其次是期刊图书等其他产品。虽然,网络游戏等新经济产品所占份额较少,但其发展速度惊人,每月增加的客户为万。这与文化产业发展的方向相吻合。动画产业衍生产品所依附的传统产业市场目前,我国附的传统产业市场目前,我国每年文具的销售额为亿元,儿童食品的销售额为亿元,玩具的销售额为亿元,儿童服装的销售额为亿元。具体图所示图动画产业衍生产品依附的几个传统产业的销售份额比较情况儿童食品玩具文具儿童服装文具儿童食品玩具儿童服装动画片市场分析动画片市场的需求与供给情况我国每年对国产动画片的需要约为万分钟,而到年中期......”

6、以下这些语句存在多方面的问题亟需改进,具体而言:标点符号运用不当,句子结构条理性不足导致流畅度欠佳,存在语法误用情况,且在内容表述上缺乏完整性。——“.....如图所示图动画片市场中的供给与需求情况比较单位万分钟年供给需求动画片人均拥有情况中国目前的青少年人数约为亿左右,人均拥有国产动画片仅为秒,而日本的人均拥有量为分钟左右。我国为此不得不花巨资从国外购买播放权。如图所示中国日本图中国和日本青少年人均拥有动画片量的比较单位秒人均拥有动画片上图表明中国与国外动画发达国家相比,在人均拥有动画片量方面,差距巨大。但是,这也说明了我国动画片市场的需求潜量巨大,供给能力薄弱。漫画期刊图书市场分析我国漫画期刊图书拥有情况目前,我国已有各类漫画期刊杂志余种,出版了批漫画图书。但是,还没有出现很成功的漫画期刊图书。期刊发行量情况我国各类漫画期刊的平均发行量为万左右,与日本韩国的平均发行量万左右相比,差距很大。如图所示中国日本韩国图中国与日本韩国期刊平均发行量比较单位万期刊平均发行量网络游戏市场分析网络游戏市场规模变化分析年......”

7、以下这些语句存在标点错误、句法不清、语法失误和内容缺失等问题,需改进——“.....到年就扩大为亿人民币,年达到亿元人民币,预计年为亿元。如图所示图中国网络游戏市场规模变化情况单位亿元年年年年网络游戏市场规模网络游戏用户数量变化分析年网络游戏用户接近万,年就已达万左右,年的总数约为万,估计年这数字将为万左右。具体如图所示图我国网络游戏用户数变化情况单位万人年年年年网络游戏用户数网络游戏用户消费额变化分析年到年,每位用户每月在网络游戏上的平均消费金额从元上升到了元。具体如图所示年年图我国网络游戏用户月消费变化情况单位元用户月消费金额我国动画业生命周期分析我国动画业基本上与世界同时起步,但发展却远远落后于美国日本韩国等世界动画发达国家。具体分析如下我国动画行业处于自身行业生命周期的阶段情况目前我国动画业仍处在幼儿期与成长期的交界处。我国动画行业的生命周期时间动画行业的主导产品属于意识形态产品,其旦立足,就将会有较强的文化基础。这主要是源于其文化渗透的功能......”

8、以下文段存在较多缺陷,具体而言:语法误用情况较多,标点符号使用不规范,影响文本断句理解;句子结构与表达缺乏流畅性,阅读体验受影响——“.....根据第五届亚洲卡通漫画展组委会对北京上海广州等三市岁青少年在年的动画产品消费调研,发现美国日本韩国的公司占的市场份额,欧洲香港澳门的公司占的市场份额,中国大陆的公司占的市场份额。具体如图所示图国内与国外公司在我国动画市场的占有率情况美日韩欧洲港澳等大陆我国动画片市场参与竞争的企业数情况目前,我国已形成以上海动画集团和央视动画部为龙头的两大动画基地,外加多家合资和民营的动画企业,个初具竞争力的民族动画片市场正在形成。我国漫画期刊图书市场的竞争情况目前在我国漫画期刊市场上,中国美术出版总社拥有国内最多的漫画刊物,是漫画期刊市场的领先者。其下属有人民美术出版社荣宝斋出版社连环画出版社报刊社等品牌出版社,其漫画类刊物有儿童漫画少年漫画漫画大王。在漫画图书出版市场方面,国内还没有绝对领先的出版社。网络游戏市场的竞争情况网络游戏市场竞争者目前在中国网络游戏市场上......”

9、以下这些语句存在多方面瑕疵,具体表现在:语法结构错误频现,标点符号运用失当,句子表达欠流畅,以及信息阐述不够周全,影响了整体的可读性和准确性——“.....但随着美国如微软日本如以及中国些公司的参与,这样的市场形式将被打破。年,我国文化部正式向家网络游戏公司颁发了网络文化经营许可证。另外,传统产业和信息产业中的部分企业开始涉足网络游戏市场。竞争基于的设备平台情况网络游戏市场在无线游戏机等多个设备平台上展开。渠道竞争情况各网络游戏企业在渠道的方面的竞争焦点是网吧通信运营商等。产业的技术与标准平台分析目前,动画行业所用的技术主要有其它的图形图像编辑处理技术。现在日本已经研究开发出动画的无纸设计技术。产业中企业赢利模式分析动画产业中企业的赢利模式,按企业经营的主导动画产品分为以动画期刊图书类为主业的企业赢利模式出售期刊和图书产品含电子产品转让版权等。以动画画电影电视片为主业的企业赢利模式出售播映权衍生产品获利等。以网络游戏为主业的企业赢利模式出售游戏卡与通信运营商分成等。销售渠道分析在我国动画产业的产品分销渠道中,各种具体产品形态的分销渠道各有所异......”

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