网络游戏文化的种子合运营的成本,得出运营毛利率在各种情况下分别为和。利润分析综合上文对研发成本运营成本以及运营收入的预测,可以得出以下的利润表表本项目的利润分析注上表根据本游戏寿命分别为年二年和三年的假定而计算。注为简化计算,研发成本取平均值万次性摊入成本。注服务器折旧按每年减少价格的比例摊入成本计算。现金流预测由于运营现金流的变化非常大,特别是当运营商开启新的服务器或者推出些重要营销活动时,现金流可能出现突然猛增的情况,甚至出现“个星期完成个季度的销售额度”的情况。当然过于集中的营销活动对于游戏运营的长远发展未必是好事。我们在游戏运营的规划中希望实现比较平稳的营销模式。运营模式较多,本文只对“自主研发加自主运营”的简单模式做定性分析,如下图所示其他运营模式下的现金流也是大同小异图本项目的现金流分析现金流各个阶段的变化原因如下项目开始阶段上图,之间,固定成本支出较多,以及人员招募等其他管理成本,现金流为纯支出。正常研发阶段上图,之间,主要支出为研发人员的薪资和日常管理成本,现金流继续维持纯支出。产品公测之前上图,之间,需要购置服务器签订服务器托管合同,另外招募产品运营所需的人员运维市场客服等部门,以及广告支出等等。这阶段的费用支出最多。产品公测开始公测之后的至二星期,上图之间,开始正式收费,大量玩家涌入服务器,迅速形成个收费的高峰。这阶段的现金流由负转正,并且达到短期内的个高峰。产品公测后个月内上图,之间,非常多的玩家离开游戏。这是游戏玩家管理的第个难关,如果运营策略不当的话,游戏服务器有可能成为“鬼服”。如果不推出积极的营销活动的话,这阶段的现金流会明显降低,运营第个月末的时候可能会达到阶段性的低谷。产品公测个月后上图,之间,随着游戏广告的进步推出,营销策略的进步实施包括常见的市场营销活动以及游戏新服的推出,玩家也逐渐熟悉这个游戏产品,游戏的人气往往还能上升。这时,游戏的收入还能达到另个高峰,甚至高于游戏开始公测后的第个月。这阶段的现金流较为稳定,而且维持在非常高的位置上。游戏运营中后期上图,之后,般情况下,游戏的人气会逐渐下降玩家产生审美疲劳,或者被其他游戏吸引,等等,收入也会逐步降低。如果游戏更新维持的好,资料片也能及时推出,那么可以将游戏寿命维持在相对比较长的时间寿命都相对较短,很少有达到年时间的。当游戏的收入降低到定程度时,运营商应该及时关服,同时做好对玩家的引导工作,将其引入本公司的其他游戏产品上去。这阶段的时间较长,游戏收入稳定而略有下降,由于运营成本较低,因此这阶段的毛利率非常高。如果运营得道,还能出现多次收入高峰。财务指标分析本项目是公司的第项研发投资,因此我们必须借用各种财务分析方法来预测该投资的可行性,常见的财务分析法有回收期法净现值法获利能力指数法及内部收益率法。财务管理理论认为,投资的两个决策变量是现金流,另个是贴现率。现金流是预期的税后现金流,是估计出来的贴现率是投资者要求的收益率。本文将采用回收期法净现值法对项目进行财务分析。根据上文给出的投资额和现金流假设,我们得出以下分析。回收期法投资回收期是指投资项目的净收益抵偿全部投资所需要的时间。其计算公式为投资回收期累计净流量开始出现正值的年份数当年累计净现金流量当年净现金流量。由于本项目现金流模式变化多端,因此本文只计算典型模式下的现金流,即自主研发自主运营的模式,同时采用平均分配的方式来预测运营后的现金流,计算出来投资回报周期为悲观预测年基本预测年乐观预测年网页游戏行业是个快速消费快速产生回报的行业,无论该游戏产品成功与否,在产品上市后的第年内都会决定其结果。如果第年运营结果不理想的,基本上这个游戏已经没有起死回生的可能性了。所以从上面的计算结果中我们也可以看到,如果本项目研发成功,而且公司也能成功开始运营网页游戏的话,本项目的投资回报周期将会非常短暂,在投资后的年多时间里肯定就能回收全部的投资额。净现值法净现值是指项目实施后预期未来每年税后净现金流量的现值与项目初始现金净流出量之差,反映的是项目在计算期内获利能力的动态指标。净现值法是从当前的现值角度来衡量项投资是否值得进行的种方法。它按基准收益率或设定贴现率,将未来几年的净现金流都贴现为现在的价值,并与项目初始投资进行比较的差值称为净现值。当净现值大于或等于零时,项目可行当净现值小于零时,则项目不可行。其计算公式为其中,第年的净现金流量贴现率或要求的收益率网络娱乐行业的收益率般要求为,本文就以此作为贴现率来计算。项目的初始投资项目的预期年限,本项目预期为四年继续上面计算的假设,以为税率,平均分配每个月的现金流,在公司成功研发并成功运营的前提下,得出三种运营情况的净现值分别为悲观预测运营年万元基本预测运营二年万元乐观预测运营三年万元上述计算结果差异悬殊,主要是因为三种情况的运营周期不同。不过无论哪种情况下,值都明显大于,可见本项目的投资价值大于,因此计算结果显示我们应该接受本项目。第七章风险管理网页游戏在开发和运营过程中的不确定因素非常多,稍有不慎就无法达到上文所提及的“成功研发”和“成功运营”这两大目标。本文在此对游戏研发和运营中可能产生的风险做简单定性分析,并将风险规避方案作为公司运作的纪律来约束公司的行为。进度延误风险及对策游戏项目发生概率最大同时期望损失也最大的风险就是进度延误。游戏界的经验教训告诉我们,凡是进度延误的,往往都不能生产出好游戏来暴雪可能是唯的例外,他们研发的游戏越是跳票,质量越高。如果不能按时完成研发进度,后期的研发氛围往往会被外来的资本压力和内在的焦躁情绪所影响,从而降低了研发质量。另外,从公司经营的角度来说,晚天上市,就意味着少天的营业收入因为游戏寿命的终结往往是由于不可预知的外来风险,比如说,个新游戏新玩法的冲击。同时,越晚上市,越有可能跟其他公司的同类产品撞车,从而也降低了本产品的市场营销力和市场份额,从而降低自身的收入。规避方案建立严格的进度管理机制,除了每月的例行评审外,项目经理还必须每周给出项目进展报告,及时发现延误的可能性。政策风险及对策目前,国家正在加强对网游行业的管理,除了管理有端外,还专门加强了对网页游戏厂商网站的监管力度。据报道,国家相关部门正研究专门针对社交游戏的法规条例,最快在今年,网页游戏“偷菜抢车位”等游戏将与网络游戏样被纳入政府监管范围,结束混乱的市场现状。此外,国家还提高了网页游戏的研发运营门槛。从去年开始,新闻出版总署和文化部就已经出台规定,运营网页游戏需像普通网游样办理“三证”,即知识产权证明文化部的许可证和新闻出版总署的版号。要想获得文化部的许可证,运营商必须具有千万元以上的注册资金而要取得网页游戏的研发资格,研发公司也必须具有百万元以上的注册资金。规避方案从公司角度来说,我们必须达到国家规定的门槛线,如果暂时不能取得运营资格,就只好考虑采用联合运营的方式来经营我们的游戏。另外,从游戏内容上来看,游戏策划在制定游戏世界观设计游戏玩法时,就时刻要注意防范“触雷”,对于有可能违背公序良俗的游戏玩法及早做好包装工作。相关案例分析去年底,文化部方面表示对社交网络游戏加强监管,要求开心网等企业的“偷菜”游戏改名。文化部相关人士称,游戏属于文化部监管的范围,文化部已经要求各地方根据第号文件的精神对相关游戏进行彻查,并要求开心网等企业的“偷菜”游戏改名。据悉,“开心农场”的开发公司五分钟公司最新开发的游戏开心农场台版转变了“偷菜”主题,在成功吸收了美国各种成功社交游戏的传播方式后,突出爱心互动礼物互动任务传递等新的游戏模式,把偷窃转变成为爱心互动,降低了再次监管机构被关注的可能性如果这个游戏回内地运营的话。技术风险及对策以下对各种技术风险的防范方案做简单分析。黑客攻击聘请优秀的网络工程师,加强网络管理,选择良好的防火墙软硬件,建立稳固的防火墙。外挂由于网页游戏对外挂软件天生的弱势,因此要求游戏策划预先考虑到外挂的可能性,在系统设计中尽量避免给外挂留漏洞,比如将所有的数值运算都目录第章绪论选题的意义研究背景和目的研究内容研究方法文献综述商业计划书网页游戏的研究第二章市场环境分析产业发展历史市场竞争分析潜在进入者的威胁替代品或服务的威胁现有竞争者分析供应商讨价还价的能力顾客讨价还价的能力五力模型总结目标市场分析市场容量分析受众数量分析目标受众细节分析第三章产品设计介绍产品设计思路玩家对网页游戏的需求市场上现有的网页游戏类型和数量我们产品的定位航海世纪设计介绍游戏背景游戏介绍玩法详解游戏系统设计服务与支持收费模式线上与线下活动产品的远期规划游戏维护和更新新游戏的计划和研发核准通过,归档资料。未经允许,请勿外传!软硬件需求研发组需求产品运营组项目的分析第四章项目组织与实施项目组织架构项目团队成员项目进度管理项目进度计划项目进度控制第五章营销策略分析网页游戏市场营销营销市场细分目标市场的选择市场定位营销组合策略产品策略定价策略渠道策略促销策略竞争优势第六章财务分析财务分析前提收入预测完全自主运营完全联合运营自主运营加联合运营成本预测研发成本运营成本利润分析现金流预测财务指标分析回收期法净现值法第七章风险管理进划书的目的读者和制定者出发,而重点在于陈述整个商业计划书的成功推广过程。网页游戏的研究自从人类发明电脑以来,电脑游戏电子游戏就开始成为人类娱乐的重要方式之,最早的电脑游戏可以追溯到年
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