1、“.....提供的集成开发环境类库和应用程序框架极大地便利了用语言开发应用程序所需的源代码编写用户界面设计消息映射编译链接和调试运行等工作。第章设计概要游戏介绍这是款飞行射击类游戏,整体环境主要还是围绕太空为主,高保真的音效,为玩家呈现场不样射击体验。简单的触屏操作,触屏按住随意个地方,左右移动,便可自动攻击敌人,上下移动亦可躲避强敌。在飞机的左下角还有两个道具槽,直接点击二〇三年五月十四日星期二就可以发动道具效果,前提是你必须要吃到道具。玩家在游戏中要做的就是驾驶着最新战机,在敌机身前发动攻击。在击毁敌机的同时获得分数,击毁的敌机越多,则相对的获得分数就越高。玩家进行游戏的时候需要注意不能被敌机及敌机子弹碰到,否则玩家控制角色死亡,同时游戏结束。记录玩家获取的积分......”。
2、“.....游戏主页面游戏主页面逻辑判断如图所示。图游戏主页面逻辑判断图道具使用逻辑图如下二〇三年五月十四日星期二图道具使用逻辑图游戏失败游戏失败逻辑图图游戏失败逻辑图二〇三年五月十四日星期二第章项目设计游戏架构设计由项目的需求分析可以清晰的对本游戏的具体功能实现进行设计,如下图是本游戏的总体架构设计。图游戏总体构架设计通过对游戏的需求进行分析和细致的归纳,可以认为游戏的主要内容是由游戏进行时和游戏失败两个主要部分所构成。游戏进行时包含了用户对主角的操作以及对主角信息获得的分数及获取的道具的管理,用户游戏结束的操作选择,游戏进行为本系统的设计核心。基于这些考虑,本游戏将对游戏进行时的事件作为个重点的功能模块进行详细设计。二〇三年五月十四日星期二第章项目实现前四章是对游戏的逻辑和功能上的设计,而游戏实现阶段就要依据之前的成果将抽象化设计转化为物理实现。游戏总体实现游戏的模块结构是对游戏的进行个总体划分......”。
3、“.....还需要进步的设计用户的功能。游戏的功能分为十类游戏主场景游戏欢迎页游戏主角类游戏敌机类子弹类游戏场景类游戏结束场景类管理类道具类触摸事件,针对每个功能都实现了不同的作用。各模块实现本文对货单管理模块个人信息管理模块系统信息管理模块中的功能具体实现过程进行论述。功能的实现依赖项目创建的时候需要添加的支持项,如图,图搭建好的工程在第次创建项目的时候会自动把需要的外部依赖项添加到项目下,不需要手动额外添加。需要注意的是,在开始个项目的时候,要把需要用到的图片资源以及音乐添加到项目目录下,否则在项目进行的过程中会报错。资源文件尽量不要用中文命名,有时会出现字符编码的。游戏主欢迎页的实现用户在进去游戏的时候,会首先进入到欢迎页面图。二〇三年五月十四日星期二图欢迎页是为了对资源,即图片资源和音乐资源进行预加载,图片资源和音乐资源相对较大,进入游戏后在加载比较慢,对游戏体验会造成定影响,所以在欢迎页面进行预加载......”。
4、“.....不会因为加载资源而造成游戏卡的问题。加载资源代码如下加载音乐资源二〇三年五月十四日星期二,遍历所有子弹,遍历所有敌机二〇三年五月十四日星期二把待删除子弹放入把待删除子弹放入把待删除敌机放入,遍历所有此帧中碰撞死亡的敌机,必须是死亡执行爆炸,遍历所有此帧中碰撞的子弹执行移除二〇三年五月十四日星期二是加到上的,是加到上面的,和都是铺满屏幕的。所以子弹调用获得的矩形是以屏幕左下角为原点的。敌机的原理也是如此。是直接加到上的,父节点同样是铺满屏幕的,所以他们的父节点的左下角的坐标都样的,这就是通过检测他们是否碰撞的前提。有些纹理周围有比较大的空白地方,这就会造成两个节点看起来还没有接触就会发生碰撞,这就需要对碰撞进行更精确的判断,可以通过什么像素判断法之类的。我这里采取最简单的处理方法,就是通过节点的获取到个,然后对这个加工下,这样子可以获取节点里面的部分来作为碰撞的检测部分......”。
5、“.....退出界面如图二〇三年五月十四日星期二图退出按钮,二〇三年五月十四日星期二第章学习心得学习以后对于内存有了些自己的见解,在中,在堆上分配动态内存和释放动态内存的方法是和,在申请内存之后,如果不使用了就需要掉,不然就会造成内存的溢出。附录的动态内存,只要在程序结束之前就行,这样在程序结束之前就可以把申请到的堆内存返还给系统,但是在实际的编程过程中,般为了及时释放不用的空间提高内存的使用率而在不需要的位置调用来释放,以免造成内存占用过高和程序结束之前忘掉,从而造成的内存溢出。在中,对于引擎本身而言,自带了方法,可以将对象的指针加入到自动释放池中。在每帧结束的时候调用对池中的对象指针执行退出自动释放池,并且根据引用计数来实现自动释放。官方推荐的生成对象方式是使用宏,宏中已经有个调用,所以只需要直接,调用就行,如果需要使用内存自动管理的功能,需要直接或间接继承类就行。当你加入以后......”。
6、“.....当然是没进行需要再执行操作。很方便的管理了需要在堆上分配的内存。推荐使用来管理对内存的释放。其次,对于分配的内存有当前类数据成员和局部作用域中的局部对象的指针,类数据成员直接,在类的生命周期结束时,类的析构函数中不需要再次释放了,因为引擎自动帮你释放了,对于局部的对象的指针,调用后也不需要再次去释放了,都交给引擎去释放吧。最后,对于手动操作而言操作和操作成对出现就行,类数据成员则在析构函数中,以免提前释放了,造成内存操作。再者如果执行亦可使用引擎的内存管理功能,前提是直接或间接继承自类。二〇三年五月十四日星期二第章项目总结与展望在这次毕业设计的制作过程中,我强烈感觉到自己知识的贫乏,和对以往学习过的知识掌握不够。从最初的茫然,到慢慢的进入状态,再到对思路逐渐的清晰,整个过程难以用语言来表达。紧张而又充实的毕业设计终于落下了帷幕。回想这段日子的经历和感受,我感慨万千,在这次毕业设计的过程中......”。
7、“.....当选题定下来的时候,我当时便立刻着手资料的收集工作中,将搜索到的资料全部储存起来,尽量使我的资料完整精确数量多,这有利于毕业设计的开发。然后我将收集到的资料仔细整理分类。资料已经查找完毕了,我开始着手开发。在研究的工作过程中遇到困难我就请教老师,并和同学互相交流讨论,还请教了在职的游戏和软件开发的人员。在大家的帮助下,困难个个解决掉,项目也慢慢成型。经过多次测试和仔细修改,游戏终于完成了。整个过程中,从需求分析到设计编码测试,我都力求规范化和文档化,努力让自己以前学的知识运用到本游戏的开发中,尽量保证整个项目的开发进度和质量,顺利完成这次的毕业设计,为自己的大学生涯画上个完美的句号。在这个过程中,我们遇到了很多困难,例如对数据结构的不熟悉,分数增加,音效图片资源的添加,编写的等等。但是经过我的努力,游戏最终完成了。在制作项目的过程中,我感觉我的编程能力,沟通协调能力各方面的能力都有了很大的提高。不过,在系统开发过程中......”。
8、“.....就增加了很多不必要的麻烦。但最终我还是把他吃透,造出现在的毕业设计。我会继续努力学习,更加努力严格要求自己。二〇三年五月十四日星期二参考文献李华明游戏编程之从零开始与引擎游戏开发清华出版社满硕泉权威指南机械工业出版社刘剑卓游戏开发技术精解人民邮电出版社仙外仙红孩儿钟迪龙游戏开发之旅电子工业出版社二〇三年五月十四日星期二毕业设计题目基于的跨平台游戏的设计与实现姓名学号系院班级指导教师职称二四年五月二十日二〇三年五月十四日星期二毕业设计论文答辩评审表课题名称基于的跨平台游戏的设计与实现学生姓名答辩小组评分指导教师签名评语答辩小组负责人签字年月日答辩小组成员签名毕业设计论文成绩评定表指导教师评分分评阅人评分分答辩评分分综合成绩答辩委员会负责人签字年月日二〇三年五月十四日星期二目录第章绪论手游背景发展趋势研究意义不足之处......”。
9、“.....其需要具备定硬件环境和定系统级程序作为运行基础。年,手机游戏均为游戏,到年,图形化手机游戏激增,已经超过余款。年月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内手机游戏市场,手机网游行业阵营开始空前壮大,继盛大北京掌讯美通之后,网易空中,标派等也纷纷加入,目前国内手机游戏厂商已经近家。手机游戏尚处于市场导入期,在未来几年内,手机游戏将步入快速发展阶段。发展趋势近年来,随着智能机的普及以及的覆盖率增加,手机网游日益兴起,现已经有近两千万的手机网游玩家了。年,国内移动互联网竞争格局未定,运营商拒绝管道化欲谋更多话语权......”。
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