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倩女幽魂是网易首款双视角巨制玄幻网游,游戏于年月日公测,首创奇遇系统突发式隐藏副本设计,自由切换等创意玩法,创造过组服务器连开的记录。
随着近年移动游戏出现的研发浪潮,尤其是通过端游衍生出的移动端网游,这类移动游戏的在市场上获得了优异的成绩,论文作者所在项目组追赶浪潮,沿用倩女幽魂的世界观,研发倩女幽魂移动版,保留端游背景,在此基础上开发新的玩法和系统,优化热门玩法。
使用已有的热门端游来开发相应的移动游戏,是近年游戏开发的热潮,完美世界的神雕侠侣,搜狐畅游的天龙八部,多益网络的神武手游等等,均已上线并取得了非常优异的成绩。
倩女幽魂的研发过程采用了传统的瀑布模型,但瀑布模型难以应对移动游戏开发的变更频率,由于团队构建和游戏本身的区别,更多的问题也可能暴漏出来。
传统瀑布开发在移动游戏开发中的效率并不高,项目组决定尝试敏捷开发的方式,论文作者希望通过对敏捷方法的分析,结合移动游戏项目的特点,给出移动游戏开发中有效的过程管理。
移动开发现状年,美国人威利利用电器工程学的装置,制作出了世界上的第台电子游戏机。
年,任天堂公司发布掌机,电子游戏告别街机时代正式进入任天堂时代。
电子游戏引入我国的时间很难追根溯源,从人们对红白机的痴迷年代开始,到任天堂盛行,再到现在不断突破革新的网络游戏时代,国内早已加入自主研发的浪潮,游戏行业得到互联网时代主流的认可,游戏行业的项目管理跟随游戏行业的发展,更是需要不断革新。
北京大学硕士学位论文但反观目前国内游戏行业的项目管理,游戏公司内很少应用较为科学的管理办法,加之企业文化的影响,管理方法也很难落实,由于游戏项目团队的组织架构上的复杂依赖关系,工种之间的合理有效的工作衔接是各团队对于管理的认知,但这并不能代表真正的项目管理,也忽视了项目管理能够解决问题的范畴。
游戏产业在全球飞速发展中,中国越来越多的厂商投入到移动游戏开发的领域,移动游戏开发商面临着厂商竞争多,市场变化快的状况。
同时传统的开发方式随着游戏开发的过程推进也暴露出越来越多的问题,瀑布模型直以来受到传统游戏开发者的青睐,但却无法很好的在移动游戏开发过程中展开,其中有颇多因素。
国内开发团队状况移动开发者研究报告的统计数据显示,移动游戏开发团队占到总数的且呈现大幅上升趋势,开发者中团队开发的比例上升,开发团队较年轻,无经验团队占有相当的比重。
国内传统的游戏开发团队都有着相似的组织架构,策划基本占据主导地位并管理项目。
创意性产品研发现状随着移动互联网逐渐成为数字时代主流,移动电子游戏也成为游戏产业的新方向,移动游戏属于创意类产品,这类产品在互联网大环境下的竞争尤为激烈,各类功能的产品每天都在大批量产出,而这其中还不包括更多因为管理不当造成失败的项目。
近几年来尽管有些项目管理的技术被国内团队接受,并逐步在各类产品研发中得到应用,但在游戏研发中的应用并不多见。
目前应用最多的迭代方式也仅仅是功能模块的分散开发,但并不适应移动游戏的研发过程,功能分散开发完成后再整合,此时开始反馈,旦收效不能达到预期,返工成本巨大。
项目经理企业往往更加重视技术型人才的引进,而忽略了项目管理的重要性,项目在没有项目经理的情况下开展,项目的负责人对项目进行决策和管理,部分公司虽然设置了项目经理,却并没有起到实质的作用,项目经理在不懂技术的情况下,规划上会受到程序等技术人员的制约,无法切实掌握工作量,控制开发进度。
问题的提出游戏研发领域由于其涉及的工种的特殊性及技术的特殊性,使得在该行业中项目经理必须非常熟悉游戏制作开发的环节,并具备强烈管理意识和优秀的管理能力。
而事实上国内的很多项目经理对游戏开发并不深入了解,难以把握游戏开发的特殊性,进而对于进度控制技术管理人员调配团队协调等无法进行很好的展开。
多数项目经理开始时通常会选择传统行业的项目管理方式来进行游戏项目的开发管理,传统的软件过程管理对游戏开发项目有定的借鉴意义,大多数游戏开发沿用了传统的瀑第章引言布模型,并以策划文档驱动开发,但瀑布模型并没有提出有效的变更管理机制,实际开发中旦出现问题,将会造成大量无效文档与无效开发。
游戏项目的管理困难离不开变化,无论是策划创意的改变,市场的改变甚至技术上的革新都可能导致游戏需求的变更,而被应用广泛的瀑布模型的弊端就在于无法应对变更。
游戏项目这类创意性产品是特殊的,传统迭代的分散开发再整合的方式也无法适应创造性产品的研发,对迭代过程进行如何的改变,才能减少因为分散开发再整合延后品质检验而造成的返工,如何开发流程中优化测试机制,才能保证游戏的质量呢,我们希望通过敏捷的方法来进行改变。
良好的组织架构是施展敏捷的基石,是促成有效沟通和反馈多人协同工作。
现在相关管理工具能帮助团队更好的管理项目监控项目的进展,节省了大量制表和规划的时间,使管理更加高效便捷。
北京大学硕士学位论文第四章结果与收获第四章结果与收获问题与总结倩女幽魂移动版的开发阶段已经结束,团队也由开始的人扩大到人,人员增加对团队实行敏捷产生了阻力,论文作者在进行团队的敏捷计划时,并没有在框架中给出人员增加后对敏捷框架修改的解决方案,但在项目的实施过程中,项目组针对敏捷的施行,增加了对项目人员敏捷的培训,和对项目的负责团队包括论文作者在内进行了敏捷管理的座谈。
在项目进展的同时,项目组前期由于缺乏完成标准的定义,造成了程序团队开发的困惑,针对真个问题,项目组进行了各类工种的完成度标准的制定。
在每日站会上,由于项目的复杂性,我们没有实现更新白板这类操作,也没有使用每个人更新自己的燃尽图的方法,为了对项目进展的更为直观的追踪,论文作者提出了在每周会议后整理和发布会议记录,来弥补站会上不能直观了解进度的情况,并在整个工作室实施。
会议记录主要记录讨论的内容和讨论的所有结果,作为后期进行变更等操作的依据,每周会议上讨论的问题数量都是相当大的,虽然是每周次,但效果是非常理想的。
在进行产品代办事宜的分配上,我们也很难遵照的随机领取和任务等价,实际上任务之间的逻辑关系,有时是整体与部分,有时是衔接关系,而可以进行领取任务的成员也不可能是随机的,每个人机会都是有自己特定的工作内容,在此问题上我们还是把任务分配到了每个团队,再由团队的策划进行任务的具体分配与跟踪,在上进行任务的具体分配,我们在工作台上是只看到最近次计划的,这样也可使项目组更加关注当前的版本,的情况产生的问题可能会在以后暴露,但目前的实施情况良好,项目的进展在控制范围内,且比较计划的速度上是可以有预留的时间来处理美术外包等问题的突发状况的。
收获项目的在良好的进展中,团队技术标准的建立,组织架构上整体的责任制度的明确,清晰的研发流程,和及时的进度跟踪,测试反馈都在项目中很好的展开,在项目初期,我们因为标准不明确,对游戏类型的各种试水,造成了两次推翻重做的情况,大大的挫伤了团队的信心,新的明确的流程和标准进入项目后,团队的凝聚力也明显增强了,敏捷提倡的项目是大家的项目,要有勇气,要敢于承诺等等的思想,需要我们去更好的理解和发扬,现在我们项目组的参与度更高了,协调的时间也减少了,团北京大学硕士学位论文队之间也能积极的互动,项目还在研发期,可能会有新的问题出现,需要我们在不断改进的过程中,完善实践。
第五章结论及展望第五章结论及展望主要研究结论本文主要通过对敏捷思想的分析应用,在的框架下建立套适应移动游戏开发的实践。
对比传统的软件开发,包括大型游戏的研发,找出了传统模型的弊端,根据移动游戏的特点,给出了框架下灵活的变更处理机制,配合现代管理工具进行进度跟踪,给出了每日集成的质量保证方法等等。
我们很少应用完全的,但并非完全的才是合适的,国内由于企业的领域价值观现状的本质差异,导致不会有个像这样被精确定义的方法能普遍适用,我们对进行了改进,发掘敏捷思想下适用于目标产品的管理实践,取敏捷的灵活性和应变能力,而并非纯粹的迭代和快速。
在的框架下,我们重新对角色进行了定义,选择适合游戏研发的标准来确定团队,确定了角色的职责,避免决策混乱。
在的框架下,给出了变更管理的机制,快速应对变更,减少变更成本,解决了移动游戏变更频繁这最大问题。
在的框架下,使用分段的敏捷过程,来减少项目初期因为业务类型不确定造成大量返工的问题,给出了各阶段不同的敏捷过程。
更加灵活的运用敏捷解决实际问题。
强调标准的制定,为后期开发打下基础。
在的框架下,把测试融入整个的开发流程,不同阶段有不同的测试机制,争取最快速的反馈问题,更实时把控游戏的质量。
在的框架下,给出了每个迭代的过程,具体定义了的活动,活动的标准内容,活动的具体输出。
以上工作解决在本文开始所提出的国内游戏开发管理现状的诸多问题,实际的效果在具体实践中也得到了很好的证明。
对敏捷的展望切实的把握项目的特点,灵活的运动敏捷的思想和实践,再结合现代项目管理工具,相信在软件行业竞争激烈的今天,敏捷带给我们的价值也是巨大的。
随着游戏行业的发展,我们可能面对的是更加复杂的开发过程,我们需要创造更好的,更富于变化的,更加高质量的游戏来,更先进的引擎,更优质的美术资源,更好的硬件条件,北京大学硕士学位论文也使我们面临着更多的挑战和更大的风险,我们需要对更加灵活的应用,取其精华,摒弃实际情况中不合理部分,才能使敏捷思想更好的发扬。
参考文献参考文献万宇,陈鸣,田泓移动电子游戏文化产业新亮点中国中小企业,赵英基于移动设备的游戏软件的研究与开发南昌大学,廖明香,李浩,张海君,等游戏研发管理的理论概述产业与科技论坛於鑫游戏开发需求管理平台的设计与实现华东师范大学,陈史智中小型企业导入项目管理的研究上海交通大学,宋妍敏捷方法在小型团队移动游戏开发中的应用研究中国科学院大学工程管理与信息技术学院,郭晓娴浅析瀑布模型福建电脑郭峰快速原型法在项目开发中的应用浙江
