时代天堂模拟人生在线和星球大战星系等热门网络游戏,以及等游戏机网络平台的项目负责人,研讨会的主题为,创造第三代网络游戏。第三代网络游戏究竟是怎样的前两代网络游戏分别是如何划定的三代网络游戏之间的界定标准又是什么这次研讨会并没有给我们个明确的答案。般的观点是把网络创世纪视为网络游戏的奠基者,把画面为主或画面混用的网络游戏统称为第代网络游戏,把即将在国内推出的无尽的任务和命运等全大作视为第二代网络游戏。而第三代网络游戏的定义目前尚无定论,但我们从今年以来的发展趋势可以看出,第三代网络游戏更倾向于甩开那些用以衡量单机游戏的传统标准,如视听操作性和游戏性等,甚至甩掉游戏这个字眼,而把自己定位在虚拟社区之上。换句话说,第三代网络游戏的精髓在于它的社会系统,游戏设计师所扮演的实际上更多的是社区设计师而非游戏设计师的角色。在具体的表现手法上,第三代网络游戏并无统模式,例如模拟人生在线强调虚拟的社交体验,而绝密档案则强调交互方式的多样化。然而这种划分方法的不足之处也很明显,是缺乏统的标准,前两代以游戏的画面为分界,而后两代则以游戏的内容为分界二是所用标准不具备独占性,按画面进行划分对于网络游戏来说并无太大的实际意义,若以内容进行划分,则至今仍无人能出网络创世纪之左右。实际上,如果我们把视线拉远些的话,就会发现,从网络创世纪,更准确地说,从年发布的子午线开始直到现在,我们始终是在同层面上徘徊,人为地将这短短的六年时间划为三代,难免有些牵强。更重要的是,这种划分方法完全忽略了那些曾为网络游戏的普及和发展作出贡献的开拓者,仿佛整个网络游戏业是在年夏天突然跳出来的。无庸置疑,网络创世纪的成功是网络游戏发展史上的道重要的分水岭,但我们并不能因此而无视此前出现的切,任何事物的质变都需要经历个漫长的量变过程。网络游戏的制作那么怎么样制作网络游戏呢这里只是粗略的描述游戏的制作过程,举的例子在个相对比较理想化的环境下,游戏制作所要经历的过程,而在实际制作过程中,会有些出入。立项在网络游戏制作的开始,和制作文档有着密不可分的关系。当个想法在主策划或者老板的脑海中产生时,他需要把想法整理成文字备忘录样的东西。老板会用交谈的方式讲给主策划听,然后由主策划整理成文。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并在项目结尾时,和完成后的游戏进行比较,就可以看出制作过程中改动了多少。接下来做的事是主策划根据最初定的提案文档描述游戏的形态,包括概述玩法制作计划市场定位,并初步确定游戏中些明显的玩点和特征。这份文档将作为开发的凭据进行保存,是整个项目的根本所在。如果它能通过老板或投资方的认可,那么这个游戏就可以开始制作了。启动阶段在这阶段包含两个部分,策划的启动,程序的启动。策划启动得要比程序要早。在策划方面,需要开始整理游戏制作中的分项结构,并预先做游戏制作的控制,这时候需要启动个策划主文档,这个文档会有比较完整的制作分类,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所有有关的内容都可以在这个文档中查到。这个主文档会放在开发组内的服务器上,每个人随时都可以去看。在程序还没有开始的时候,策划要确定游戏所需要的程序引擎类别,有些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的。在确定程序引擎后,就需要挑选合适的主程序进入项目了,做主程序的人般是些有开发经验的,并且自己有套引擎的人,开发套成熟的引擎是很需要定时间的,所以制作方或者使用主程序的引擎,或者买套合适的引擎拿回来用,而程序员就需要花时间适应这套引擎,主程序就是向其他人解释这套东西的人。启动阶段是策划脑子最忙的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,并写成文档,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现些什么样的功能。这期间会有大量的讨论。正式制作前期切步入正轨,策划开始制定游戏规则,并对游戏世界有个描述,些美术图片量也被确立下来。程序则开始在做适合这个游戏的搭建工作。制作组会定个方案出来,确定在个短时间试作个演示版本,来初步检验制作组成员的能力,二来给投资方以信心。而且我认为是非常重要的,它是个里程碑,能给组内所有人以动力,让成员有下步做什么的欲望和想法。美术则是按照需求进入前期的制作工作的,主美根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,包括游戏风格,并根据这描述招收适合的美术成员。如果是游戏,还需要招收模型师和动作师。最初的并不会看到太多东西,美术工作量也不会很大。程序则会完成个游戏的大概,并且确定下步功能的先后顺序狐,网易。摘美国人本主义心理学家马斯洛将人类的需要按由低级到高级的分为五个层次和五种基本的类型。即生理需要。即维持个体生存和人类繁衍而产生的需要,如对食物,氧气,水,睡眠等的需要。安全需要。即在生理及心理方面免受伤害,获得保护照顾和安全感的需要,如要求人身体安全,有序的环境,稳定的职业和有保障的生活等。归属感和爱的需要。即希望给予或接受他人的友谊关怀和爱护,得到些群体的承认接纳和重视。如乐于结识朋友,交流情感,表达和接受爱情,融入些社会团体,并参加他们的活动等。自尊的需要。即希望获得荣誉,受到尊敬,博得好评,得到定社会地位的需要。自尊的需要是与个人的荣辱感密切联系在起的,它涉及自信自由地位名誉被人尊重等方面的内容。自我实现的需要。即希望充分发挥自己的潜能,实现自己的理想抱需要。自我实现是人类最高级的需要,它涉及求知审美创造和成就等内容。购买决策首先,网上购买者理智购买的动机比重相对大些,而情感动机相对小些。这是因为消费者在网上购买商品本身就是个思考的过程。他们有足够的时间观察商品的用途,质量,从容地做出自己的选择。其次,在上部分消费者需求分析中,通过对网络游戏玩家多方面的需求分析,所得出的结论,是目前网络游戏制造商和运营商所期望了解的玩家心理需求。但有些需求,却是目前游戏商所忽视,或者想规避的。大多时候甚至连玩家自身都意识不到,但它却客观而又实在的存在于人的无意识或潜意识里。购后评价商品的价格,质量服务都与消费者的预料相关。消费者会感到心理上的满足,否则就会产生厌烦心理。消费者对网络游戏的功用对于庞大的网络游戏群体来说,消费者无疑是维持网络游戏运营和开发公司的重要环节。而网络游戏对于消费者而言,又无疑是丰富生活,娱乐生活的重要渠道。两者是相辅相成,息息相关的。那么,通过调查,城市消费者在网络游戏消费行为上的差异表现在男女差异与网络游戏偏好上。网络游戏消费在目前城市消费者的日常生活消费中是不可忽视的笔开支,网络游戏却又是中学生的普遍消费行为。结论通过上述理论的总结,我们可以看出,网络游戏上的解释在于拉拢的阶段,由于进入成本较低,和商家的促销活动相对频繁,而消费者又是不完全理性的群体,缺乏对未来的深刻认识或者当时的郁闷失败使其对网游的评价提高,于是就进入了。在锁定阶段,随着级别的提高技术的熟练消费者从网游中得到的效用提高了,而且由于进入了热认知模式,并且现实更加不如意,于是持续投入去玩在激发阶段,厂商通过对顾客价值观的引导,通过复仇和竞争将消费者继续玩下去的效用进步提高,消费者竭力投入在戒除阶段,由于长期玩网游导致现实状况已经不能忍受,而网游的效用在减小,于是进行了戒除活动,但是由于现时偏向性偏好,往往计划不能实现,网瘾重犯,但是经过长期的重复戒除,戒除的效用越来越大,最终戒除了,当然也有的就直沉沦下去。在戒除阶段,其他人的反应会极大地改变上瘾者的效应函数。参考文献恽如伟。网络游戏美工教程机械工业出版社韩魏晶泫。网络游戏产业发展战略清华大学出版社希夫曼。消费者行为学第版中国人民大学出版社佘贤君激活消费者心理需求机械工业出版社致谢本研究及毕业论文是在我的指导教师宋捷老师的亲切关怀和悉心指导下完成的。她严肃的科学态度,严谨的治学精神,精益求精的工作作风,深深地感染和激励着我。宋捷老师不仅在学业上给我以精心指导,同时还在思想生活上给我以无微不至的关怀,在此谨向王彬彬老师致以诚挚的谢意和崇高的敬意。我还要感谢在起愉快的度过大学时光的同学们,正是由于你们的帮助和支持,我才能克服个个的困难和疑惑,直至顺利完成。在论文即将完成之际,我的心情无法平静,从开始进入课题到论文的顺利完成,有多少可敬的师长同学朋友给了我无言的帮助,在这里请接受我诚挚的谢意,最后我还要感谢培养我长大含辛茹苦的父母,谢谢你们,最后,再次对关心帮助我的老师和同学表示衷心地感谢,新城电大大学生毕业论文网络游戏消费者的心理分析专业数字媒体与制作姓名艾桢学号指导教师姓名职称王彬彬助教完成日期年月日新城电大学生毕业论文设计开题报告选题网络游戏消费者的心理分析姓名艾桢专业数字媒体与制作本选题的意义及国内外发展状况目前,网络游戏是虚拟网络个庞大的娱乐平台,那么,在网络游戏的背后是什么在支撑其发展。研究内容本文在对网络游戏消费者的心理分析进行介绍后,以款游戏制作制作的软件为技术准备,以网页游戏傲剑为素材栏目,详细的介绍了网络游戏的的制作过程。并阐明了消费者在网络游戏背后起到的的关键作用。研究方法手段及步骤采取方法方式收集资料,根据自己的论文要求进行选材。在导师指导下整理提纲,丰足提纲,提出问题,根据所收集资料,综合自己的观点扩展论述,最后成文。参考文献恽如伟。网络游戏美工教程机械工业出版社韩魏晶泫。网络游戏产业发展战略清华大学出版社希夫曼。消费者行为学第版中国人民大学出版社佘贤君激活消费者心理需求机械工业出版社摘要随着网络技术的发展趋势,网络游戏逐渐成为网络消费的个热点,并受到广大的适龄人群的青睐。对网络游戏消费者的问卷调查和深入访谈的结果表明,消费者网络游戏心理需求由现实状况的补偿人际交往与团队归属成就体验三个维度组成。鉴于此,本论文在对网络游戏消费者的心理分析进行介绍后,以款游戏制作制作的软件为技术准备,以网页游戏傲剑为素材栏目,详细的介绍了网络游戏的的制作过程。并阐明了消费者在网络游戏背后起到的的关键作用。关键词网络游戏消费者软件傲剑目录前言网络游戏的产生制作流程以及刺激消费网络游戏的产生网络游戏的制作立项启动阶段正式制作前期正式制作中后期网络游戏制作的流行软件网络游戏消费者购买过程以及心态的分析诱发需求收集信息信息筛选购买决策购后评价消费者对网
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