作为最经典的游戏之,它曾造成的轰动与经济价值可以说是游戏史上的件大事。这款游戏最初是由苏联的游戏制作人制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。虽然用单片机来设计个简单的俄罗斯方块游戏程序似乎有点大材小用了,但这仅仅是个单片机在嵌入式游戏方面的简单应用,正因为他的前景无可预计,所以才有这个设计,此次设计仅仅是为了举个单片机在游戏上应用的个简单例子,他可以很好的说明单片机功能的强大,更高的可控性和高集成度的好处,因此它可以在电子游戏方面成为个不可计量的明日之星。年,以计算机技术通信技术和软件技术为核心的信息技术取得了更加迅猛的发展,加上计算机通讯消费电子产业的加速融合及移动通信时代的逐步到来,嵌入式软件在国民经济各领域和日常生活中发挥了更加重要的作用。嵌入式软件的发展为几乎所有的电子设备注入了新的活力,各种装备与设备上嵌入式系统软件的广泛应用也大大地推动了其行业渗透性应用。嵌入式软件不仅提高了传统产品的技术含量,更成为产品增值的关键因素,在整个软件产业中占据了重要地位,并受到世界各国的广泛关注,如今已成为信息产业中最为耀眼的明星之。电子游戏及其分类电子游戏,也就是运行在家用电脑家用电子游戏机或是掌中宝游戏机及街机上的电子游戏程序。电子游戏是种结合剧情故事美术音乐动画程序等技术于身的互动型娱乐软件,涉及到多个行业。从电子游戏的分类来看,有着多种分类方式。传统的游戏分类是按照游戏类型,将其分为即时战略游戏第人称射击游戏角色扮演游戏策略型游戏等类别。根据游戏运行平台的不同,可将电子游戏分为游戏机游戏单机版游戏互动电视游戏在线游戏和手机游戏。此外,韩国政府将电子游戏业分为家用游戏机游戏单机版游戏网络游戏和街机游戏四大类。考虑到中韩游戏业比较接近,论文采用韩国的分类标准。网络游戏也就是人们般所指的在线游戏,是指通过互联网进行的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流娱乐和休闲的目的。在互联网局域网技术出现之前,电子游戏都可以归于单机版游戏,即人机对战游戏,或最多是双人对战游戏。而随着互联网技术的出现,通过连接游戏服务器,上百上千乃至上万的游戏玩家同时连线娱乐成为了现实,这就大大增加了游戏的互动性真实性,丰富了电子游戏的内涵。从网络游戏的分类来看,目前业界还没有个比较统规范的分类。随着计算机设备和网络技术的发展,电子游戏在全球得到了迅猛的发展,取得了巨大的成功,已成为当今世界上不可缺少的精神粮食。电子游戏发展现状电子游戏国外发展现状电子游戏是最初产生于美国,年,个还在就读的学生设计了世界上第个业务用游戏机,这个街机游戏的名字叫电脑空间。可以说时至今日,电子游戏仍然是外国的天下。美国至今仍是世界第大游戏市场,它遵循的是以发行商为主的产业开发链模式,根据美国市场调查公司调查统计,美国年游戏总销售金额包括家用掌上型主机及软件为亿美元,占了全球游戏市场的。其中游戏软件销售的具体数字是视频游戏软件的销售额达亿美元亿套,游戏软件销售额达亿美元万套,掌机游戏销售额达亿美元万套。年共大约有亿套游戏售出。据估计,美国每个家庭平均购买过部游戏。日本近年来疯狂赚电子游戏的钱。从上世纪年代初的街机,到六七十年代之间的家用游戏机,再到八九十年代的掌上游戏机,日本经过多年的耕耘,终于把电子游戏这棵摇钱树,培育成第时尚娱乐产业,垄断全球业界长达余年。对于日本来说,电玩业已是国家经济的重要支柱之,在中占有的举足轻重地位。日本游戏业在最辉煌的年,曾经占领全球电子游戏市场硬件以上,软件以上。韩国号称世界上网络游戏产业最发达国家之。迄今为止,国内网络游戏市场有超过的产品来自韩国游戏软件开发商,韩国网络游戏使国内很多游戏运营公司在游戏营销市场或股票资本市场上获得了巨大的成功。韩国游戏市场的发展不是偶然,韩国政府不仅给游戏产业以正确的定位和引导,更是将其和本国经济发展紧密地联系到起,做了很多市场培育方面的工作。韩国政府认识到,靠重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,于是将娱乐产业视为新的经济增长点,开始大力扶持。从那时起,科技含量极高而能源消耗极低的游戏制作及相关产业担负起了富国兴邦的重担。由文化观光部出面组建韩国游戏支援中心,向韩国游戏产业提供从资金到技术上的多方面支援成立游戏投资联盟,政府每年向游戏产业投入的资金多达亿韩元,并为游戏企业提供长期的低息贷款设立信息化基金和文化产业基金,为游戏产业服务对指定的风险企业实行各种税制优惠政策,减少甚至免除游戏企业的税务负担建设游戏产业基地以扶持中小游戏企业的发展对从事游戏产业的高科技人才免除两年的兵役。在韩国,从制作到运营,个网络游戏公司起步门槛较低,主要得益于政府实行的援助计划。此外,在有利的政策形势下,韩国出现了众多的游戏院校,些原本不涉足此领域的大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才,从而为游戏生产提供了基础保障。电子游戏国内发展现状与电子游戏发达的国家相比,我国在电子游戏方面还存在比较大的差距控制串联连接和并联连接。对于串联连接,开关闭合时使电流渡过负载,而当并联连接时合上开关将使电流绕过负载。两种方式都可用于低功率电路中,但只有串联连接才能用于高功率电路,这是因为串联电阻上要消耗功率。的使用简介带字节闪速存储器的位单片机特性于和产品兼容字节编程闪速存储器寿命次写擦循环,数据保留时间年全静态工作三级程序存储器锁定位内部三个位定时器计数器个中断源可编程串行通道低功耗的闲置和掉电模式说明是种带字节闪速可编程可擦除只读存储器的低电压高性能位为控制器。该器件采用非易失存储器制造技术制造,与工业标准的和指令集和输出管脚相兼容。由于将多功能位和闪速存储器组合在单个芯片中,的是种高效微控制器,为很多嵌入式控制系统提供了种灵活性高且价廉的方案。具有以下些标准特性字节的闪速存储器,字节,个线,个位定时器计数器,个两级中断源结构,个全双工串行口,片内振荡器和时钟电路。此外,设有稳态逻辑,可以在低到零频率的条件下静态逻辑,支持两种软件可选的省电模式。在闲置模式下,停止工作,但定时器计数器串口和中断系统仍在工作。在掉电模式下,保存的内容并且冻结振荡器,禁止所用其他芯片功能,直到下个硬件复位为管脚说明供电电压接地口口为个位漏极开路双向口,作为输出口,每脚可吸收门电流。当口的管脚第次写时,被定义为高阻输入。口当用于外部程序数据寄存器,它可以被定义为数据地址的低八位。在编程时,口作为原码输入口。当进行校验时,输出原码,此时口外部必须被拉高。口口是个内部提供上拉位双向口。口缓冲器能接受输出门电流。口管脚写入后,被内部上拉为高,可用作输入,口被外部下拉为低电平时,将输出电流,这是由于内部上拉的缘故。和颗作为定时器外部计数器和定时器外部控制端,如下表所示表接口功能口引脚交替功能定时器计数器外部计数输入时钟输入定时器计数器捕捉再装配控制在编程和校验时,口作为低八位地址接收。口口为带内部上拉的位双向口,口缓冲器可接受,输出个门电流。当口被写时,其管脚被内部上拉电路拉高,且作为输入。并因此用作输入时,口的管脚被外部拉低,降输出电流这是由于内部上拉的缘故。口当用于外部程序存储器或位地址外部数据存储器进行存取时,口输出地址的高八位。在给出地址时,它利用内部上优势,当对外部八位地址数据存储器进行读写时口输出其特殊功能寄存器的内容。口在编程和校验时接收高八位地址信号和其他控制信号。口口管脚时个带内部上拉的双向口管脚。可接受输出个门电流口可写入后,他们被内部上拉为高电平,并用作输入。作为输入,由于外部口也可用作的些特殊功能口。致谢不知不觉,十二周的毕业设计结束了。我的毕业论文已整理完毕,电路调试进展良好。毕业设计的完成意味着我的大学学习生活即将结束,从此我将进入个新的人生旅途开始段崭新的生活工作。在此,我衷心地感谢所有在我做毕业设计期间帮助过我的人。首先我要感谢我的指导老师张根柱的大力帮助和支持。在整个设计过程当中,张老师在大局上指导我毕业设计的每进程,还在百忙中抽空为我答疑解难,帮我分析讲解毕业设计中所遇到的问题。不仅如此,张老师还无私的给我提供了丰富的学习资源和良好的学习环境,为我的毕业设计带来了很大方便。同时在我完成毕业设计的过程中提供了很多指导性的意见,使我受益匪浅。另外,张老师渊博的学识严谨的治学态度和为人给了我很大的教育,这些将使我终身受益。在此,我衷心感谢张老师给予我的帮助和教育。感谢在我制作毕业设计时给我提供各种帮助,在我不懂的时候耐心回答我问题,在我缺少资料提供给我资料,缺少元件时帮我购买元件,闷头做毕业设计时替我买饭,心烦的时候陪我打游戏的同学们,与你们同走过这五年的大学生活我很高兴,谢谢你们。最后,我要感谢我的母校天津职业技术师范大学,在校期间,这里给我留下了美好的回忆。特别是在我即将踏上工作岗位的同时,毕业设计整个过程给了我这样个锻炼的机会,使我加深了对以前知识的理解和巩固,拓宽了知识面,也提高了我对所学知识的综合应用能力。我要对母校说母校有我三五载,我爱母校万年。祝愿母校的将来更美好,基于单片机实现的俄罗斯方块游戏摘要本设计是通过单片机来实现俄罗斯方块游戏的设计,使用语言进行编程,并通过来进行仿真。本设计要实现的基本功能是应用按键来控制方块的变换与移动消除行并计分消除多行额外奖励记分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。单片机在手持娱乐设备上的应用具有非常大的潜力,它能将其带入到个新的阶段。为了解决外部电路图,必须充分了解所用液晶的显示方法和单片机的外部接口功能,和所需要处理的逻辑关系还要理解液晶的控制原理,来通过数据端口和控制端口来实现画面在液晶上面
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