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趋势三动画销售渠道的网络化 世界动画行业的传统销售渠道正在发生变化,已在原有的模式上,增加了网络渠道。
这使得销售的效率更快成本更低影响范 目录 第章摘要 公司及项目 定位与目标 项目实施方案 第二章公司介绍 公司成立背景 公司宗旨 公司简介 公司发展战略 公司管理 管理队伍状况 董事会 第三章行业调研与市场分析 动画概述 全球动画产业与市场分析 动画产业链延伸的般模式 世界动画大国产业产值比较 世界动画市场的变化趋势分析 中国动画产业与市场现状分析 动画产业链解析 我国动画产业发展现状 中国动画市场现有产品形态 核准通过,归档资料。
未经允许,请勿外传,我国动画市场消费群体分析 我国动画产业市场分析 我国动画业生命周期分析 动画市场竞争分析 产业的技术与标利,转向从产业链 下游具有更高附加值的动画衍生产品中获利。
趋势二深度开发动画衍生产品 就全球动画市场来看,尤其是在动画产业发达国家中,漫画产品消费正趋于弱化。
企业正加大对动画衍生产品的开发 日本 其它国家 世界动画市场的变化趋势分析 趋势赢利模式由产业链上游向下游推移。
在世界动画产业发达国家中,动画企业的赢利模式在发生明显的变化。
已由从产业链上游的漫画产品中直接获本则通过 动画片卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,年产值超过亿美元。
如图所示 图世界主要国家动画产业产值比较分析 其它国家 日本 美国 美国示 原创作品 动画片 期刊 图书 衍生产品 世界动画大国产业产值比较 据有关资料显示,全球动画产业的年产值大约为亿美元。
美国每年的动画产品和衍生产品的产值达多亿美元。
日 图所示 原创作品 动画片衍生产品 期刊图书 以上动画产业链发展的模式有时也被突破。
例如美国的迪斯尼等大公司就采用直接切入动画片环节,然后向产业链上游和下游分 别延伸的模式,如下所动画的发展具有核心 价值。
全球动画产业与市场分析 动画产业链延伸的般模式 根据世界动画产业发展的实际经验,动画产业链延伸主要体现为产业发展重心在若干关键产业链环节上的推移,其般模式如下 科学形象化 图像艺术 虚拟现实 其他 总计 数据来源 结论动画产业适用领域广泛,国际市场巨大,商业价值很高,处于强势成长生命周期,影视动画新技术对球计算机图形商业应用预测单位亿美元 应用年年累计年增长率二维三维三维二维三维三维二维三维三维 动画艺术 多媒体 桌面电脑视频 实时模拟 和更真实的特技效果。
比如,科学节目使用动画来描述人体内部器官的工作原理。
根据美国计算机图形图像专业组织的预测,计算机新技术对各种门类的影响,以及它们在商业领域的应用市场是非常巨大的。
年全,并预计休闲娱乐在美国国 民生产总值中将占有半份额,新技术等趋势将使数字娱乐超越传统娱乐方式。
时更重要的影响是可以通过计算机制作更贴近真实的三维动画,电脑动画能够为电影电视节目创作更 复杂出了挑战。
据资料显示,在美国年,单是纽约地区新设立的数码影视多媒体企业就有多家,数码影视多媒体产业的从业人员达 万人,产值突破亿美元。
以致美国时代杂志撰文称,年前后发达国家将进入休闲娱乐时代更高的要求,他们必须拥有艺术和技术的综合背景。
真正的高级专业 人员需要拥有复合型的品质艺术天赋文化内涵技术技能沟通能力适应力概念表达和视觉想象力。
日益增加的市场需求对 动画人才教育也提乐资讯和个性的表达。
任何涉及到间断图形变化的领域都必须了解动画。
因此,动画已经 成为全世界范围内电影电视信息和多媒体等行业的核心元素。
动画行业的发展和新的全球数字环境对人才有了更大的需求和演艺术,到由国际性的先锋艺术家与漫画家创 造的其他艺术表现形式,动画已经成为当代数字艺术和信息技术的核心。
同时,动画行业是个正在拓展的领域,它不仅仅是孩子们 的娱乐,而且已经成为各年龄段人们的娱象。
动画不仅存在于影视作品中,而且横跨世纪以来的各种新兴媒体,包括电影电视计算机等数字媒体。
动画艺术已经成为 世纪的艺术形式,从影视制作到虚拟现实因特网和万维网电脑游戏装置和表调研与市场分析 动画概述 动画是种超越时间空间文化和技术的艺术形式,是动作的艺术,是种世界性的艺术。
动画是由系列静止的图像按定 顺序的组合,通过图像之间的细微差别的变化来创建运动的印决对策。
第二章公司介绍 公司成立背景 公司宗旨 公司简介 公司发展战略 公司的发展战略分几个阶段和层次 „„ „„ „„公司管理 管理队伍状况 董事会第三章行业调决对策。
第二章公司介绍 公司成立背景 公司宗旨 公司简介 公司发展战略 公司的发展战略分几个阶段和层次 „„ „„ „„公司管理 管理队伍状况 董事会第三章行业调研与市场分析 动画概述 动画是种超越时间空间文化和技术的艺术形式,是动作的艺术,是种世界性的艺术。
动画是由系列静止的图像按定 顺序的组合,通过图像之间的细微差别的变化来创建运动的印象。
动画不仅存在于影视作品中,而且横跨世纪以来的各种新兴媒体,包括电影电视计算机等数字媒体。
动画艺术已经成为 世纪的艺术形式,从影视制作到虚拟现实因特网和万维网电脑游戏装置和表演艺术,到由国际性的先锋艺术家与漫画家创 造的其他艺术表现形式,动画已经成为当代数字艺术和信息技术的核心。
同时,动画行业是个正在拓展的领域,它不仅仅是孩子们 的娱乐,而且已经成为各年龄段人们的娱乐资讯和个性的表达。
任何涉及到间断图形变化的领域都必须了解动画。
因此,动画已经 成为全世界范围内电影电视信息和多媒体等行业的核心元素。
动画行业的发展和新的全球数字环境对人才有了更大的需求和更高的要求,他们必须拥有艺术和技术的综合背景。
真正的高级专业 人员需要拥有复合型的品质艺术天赋文化内涵技术技能沟通能力适应力概念表达和视觉想象力。
日益增加的市场需求对 动画人才教育也提出了挑战。
据资料显示,在美国年,单是纽约地区新设立的数码影视多媒体企业就有多家,数码影视多媒体产业的从业人员达 万人,产值突破亿美元。
以致美国时代杂志撰文称,年前后发达国家将进入休闲娱乐时代,并预计休闲娱乐在美国国 民生产总值中将占有半份额,新技术等趋势将使数字娱乐超越传统娱乐方式。
时更重要的影响是可以通过计算机制作更贴近真实的三维动画,电脑动画能够为电影电视节目创作更 复杂和更真实的特技效果。
比如,科学节目使用动画来描述人体内部器官的工作原理。
根据美国计算机图形图像专业组织的预测,计算机新技术对各种门类的影响,以及它们在商业领域的应用市场是非常巨大的。
年全球计算机图形商业应用预测单位亿美元 应用年年累计年增长率二维三维三维二维三维三维二维三维三维 动画艺术 多媒体 桌面电脑视频 实时模拟 科学形象化 图像艺术 虚拟现实 其他 总计 数据来源 结论动画产业适用领域广泛,国际市场巨大,商业价值很高,处于强势成长生命周期,影视动画新技术对动画的发展具有核心 价值。
全球动画产业与市场分析 动画产业链延伸的般模式 根据世界动画产业发展的实际经验,动画产业链延伸主要体现为产业发展重心在若干关键产业链环节上的推移,其般模式如下 图所示 原创作品 动画片衍生产品 期刊图书 以上动画产业链发展的模式有时也被突破。
例如美国的迪斯尼等大公司就采用直接切入动画片环节,然后向产业链上游和下游分 别延伸的模式,如下所示 原创作品 动画片 期刊 图书 衍生产品 世界动画大国产业产值比较 据有关资料显示,全球动画产业的年产值大约为亿美元。
美国每年的动画产品和衍生产品的产值达多亿美元。
日本则通过 动画片卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,年产值超过亿美元。
如图所示 图世界主要国家动画产业产值比较分析 其它国家 日本 美国 美国 日本 其它国家 世界动画市场的变化趋势分析 趋势赢利模式由产业链上游向下游推移。
在世界动画产业发达国家中,动画企业的赢利模式在发生明显的变化。
已由从产业链上游的漫画产品中直接获利,转向从产业链 下游具有更高附加值的动画衍生产品中获利。
趋势二深度开发动画衍生产品 就全球动画市场来看,尤其是在动画产业发达国家中,漫画产品消费正趋于弱化。
企业正加大对动画衍生产品的开发。
这主要是 受市场变化产业链中核心价值环节后移企业赢利模式等诸多因素的影响而造成的。
从日本国内市场最近的变化,就可以看出这 趋势。
日本国内漫画市场在年的规模为发行总漫画亿万册,其中漫画图书亿万册数,漫画杂志达到亿万 册。
具体如图所示图年日本漫画市场情况 漫画杂志 漫画图书 漫画图书 漫画杂志 日本年度全部出版物的发行总数是亿万册,漫画占去了出版物总发行量的三分之。
日本每人平均年的漫画图书 和漫画杂志的消费数量达到近册。
具体如图所示 图年全部出版物与漫画出版物的数量比较 全部出版物 漫画出版物 全部出版物 漫画出版物 日本漫画市场规模巨大,控制着包括广告影视旅游服装和建筑等众多关联行业,乃至整个日本经济但是该细分动画市场 的利润空间在减少,该行业价值逐步向动画产业链的下游环节转移。
不难发现动画产业链下
