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减少赋值点和改为多分辨率这两个角度入手改进用户界面国科学技术大学学士学位论文第五章实验结果骨架的刚性恢复中非注册点迁移注册点迁移骨架动作迁移骨架注册第四章骨架驱动网格光滑网格生成数据结构节点编辑图视骨骼节点概念第三章建模第三章建模概念骨骼节点视图节点编辑数据结构网格生成网格光滑第四章骨架驱动骨架注册骨架动作迁移注册点迁移非注册点迁移骨架的刚性恢复中国科学技术大学学士学位论文第五章实验结果用户界面其它结果第六章问题和展望建模方面骨架驱动方面网格动画方面参考文献表达细节,分辨率就要提高,而这所带来的计算复杂度会大大提高,因而是不被接受的。


要想解决这些问题,得到上节所讨论的具有定细节的模型,就必须要改进算法,可以从减少赋值点和改为多分辨率这两个角度入手改进算法的实现,然而这并不是能够简单解决的。


或者,考虑另外的构造网格的方法,例如类似中的沿着骨架扫出个网格的思路来生成模型,然而这种方法只能适用于这种骨架球的模式,要是添加些其他的几何体,就很难通用了。


构造网格这问题是最麻烦的,很难解决。


所以本系统折中的办法就是使用算法生成,网格的细节生成工具可以在以后的程序中地添加。


骨架驱动方面本系统中的动作迁移算法,思路简单,算法也不算复杂,最后能够得到还算不错的结果。


但是,也有些问题值得考虑。


首先,施加动作的主体默认是人,人是站立着的,我的迁移算法把整个处理骨架也会变成站立的,但这对于些四脚动物来说,并不合理。


实际上,动作的迁移只需要迁移动作即可,而人的动作主要由手和脚体现,躯干只是些旋转性的动作而已,最好的解决办法是骨架迁移算法能够很好地将手脚的动作复制过来,而躯干只复制其旋转信息,而并不改变其本身的相对位置,这样狗还是趴在地上,但是却会模仿人的动作。


另外的个问题是对于不能对应的模型,例如具有多对手的骨架模型,本算法就只能驱动其中的对手动作,而其它的手通常会被当作悬垂结构处理。


还有个问题是关于悬垂结构的,例如尾巴,本系统的算法虽然赋予了它旋转的能力,但是却是条僵硬的尾巴,没有自由的摆动。


但是并不是所有的悬垂结构都有摆动的动作,例如头上的角。


要解决这些问题,首先至少得给骨架模型预存很多的信息,例如身体姿势,各部分所对应的结构等等。


或者考虑利用数据库来识别模型的功能性的部分。


总之,这个问题是非常困难的,不好解决。


网格动画方面生成的网格,本身就已经具有了骨架结构,之后若要对网格进行动画处理,就可以很自然的考虑蒙皮动画框架了。


其中关键的步,骨骼蒙皮权重的获得,有很多方法,可以参考方法等等。


总之,的建模是基于骨架的,可以很容易的应用到动画中去,这是以后值得扩展的功能。


中国科学技术大学学士学位论文参考文献,,ffi,,,学士学位论文基于骨架球的建模和动画研究姓院学导名系号师江博艺计算与应用数学系刘利刚教授完成时间二〇五年五月中国科学技术大学学士学位论文,中国科学技术大学学士学位论文致谢在中国科技大学完成本科学业的四年里,我所从事的学习和研究工作,都是在导师以及系里其他老师和同学的指导和帮助下进行的。


在完成论文之际,请容许我对他们表达诚挚的谢意。


首先感谢导师刘利刚教授的指导和教诲,是他把我带到了计算机图形学的研究领域。


刘老师严谨的研究态度及忘我的工作精神,将使我受益终身。


感谢班主任张瑞老师和皇甫越老师的关怀。


感谢任光斌宋光天王毅等老师,他们本科阶段的指导给我研究生阶段的研究工作打下了基础。


感谢陆炎杨红庄王士纬等师兄的指点和照顾感谢高瑞良李航刘勇等几位同班同学,与你们的讨论使我受益良多。


我们在中科大计算几何和图形实验室共同学习共同生活,起走过了这段愉快而难忘的岁月。


感谢科大,感谢路走过来的兄弟姐妹们,在最宝贵年华里,是你们伴随着我的成长。


最后,感谢我家人贯的鼓励和支持,你们是我追求学业的坚强后盾。


江博艺年月日中国科学技术大学学士学位论文目录致谢目录摘要第章绪论相关工作基于草图的建模系统利用简单几何体的建模研究目标第二章相关算法和概念蒙皮动画框架网格光滑

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