是从用户需求还是从国外网页游戏发展经验来看,现阶段中国网页游戏市场,都需要多元化高品质游戏产品来开拓市场。增强自主研发能力,拓宽产品类型走精品研发路线是网页游戏研发企业核心竞争力。运营问题服务问题技保和客服成运营短板网页游戏行业内中小厂商众多,这直接造成网页游戏在技术保障和客户服务方面短板。和客户端网络游戏相比,网页游戏游戏内运营环节相对较少,因此给用户带来运营体验,更多地表现在技术保障和客户服务等外在运营方面。数据显示,造成网页游戏用户流失前几项原因中,技术保障和客户服务问题占多数。如果说游戏品质是吸引新用户关键,游戏技保和客服则是留住老用户关键。运营手段问题避免盲目联合运营联合运营是近年来网页游戏行业惯用经营模式,联合运营模式解决了有好产品企业没有强运营,擅长运营企业缺佳作尴尬局面。但过热联运潮,使很多企业盲目联合,资源叠加而非互补,选择联运对象时缺乏针对性等,反而影响了游戏发展。此外,对于合作方而言,联合运营更偏向效果,这过程中合作方为了吸引更多客户,往往采取色情路线,这不但违反法律法规,也对产品造成了负面影响,使网页游戏成为众矢之。宣传问题宣传渠道单,劣质广告影响行业形象。绝大多数网页游戏厂商选择显示广告作为主要游戏推广手段,显示广告被用户点击后,可以直接将用户带到游戏注册页面,效果较为直观。但随着网页游戏产品数量激增,铺天盖地显示广告和雷同广告设计,容易导致用户审美疲劳,甚至使用户反感。调研发现,网页游戏用户获得游戏信息最主要渠道是朋友介绍和搜索引擎。客户端网络游戏用户获取信息第渠道也是朋友介绍,但从搜索引擎获得游戏信息比例却远低于网页游戏用户。对于网页游戏运营商而言,口碑营销和关键字广告可能是游戏宣传过程中更有效方式。低俗内容影响宣传效果。网页游戏推广方式水平偏低,这方面由于产品数量供多于求,另方面则是由于联合运营方式造成更多地以利益为导向。从目前推广形式看,主要存在色情以及欺骗两种现象。首先,些运营商通过带有情色性质广告内容引起用户关注和点击,增加了注册机会第二,广告内容与游戏内容不符,甚至毫无关联。广告投放方互相竞争使广告内容底线不断降低,长此以往,其不良影响范围不限于网络游戏产品本身,而是阻碍整体网页游戏行业进步。第七章网页游戏分类以及分析单机版网页游戏单机网页游戏简介指仅使用网页就可以运行电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己电脑上玩游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了些,但可以通过局域网连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行游戏。单机网页游戏分类戏大多采用展示广告收费,而对于社交类游戏除了采用展示广告以外,还将广告内容内置到游戏过程中,以游戏道具形式出现。联合运营盈利模式厂商通过与各个网站主联合运营,在各个网站主论坛增设游戏服务器快捷入口,并加入推广员系统。用户通过联合运营网站主论坛进入游戏,产生消费按定比例分配给网站主。联合运营出现,带来是双方互利双赢结局,但也存在些弊端,我们将在报告下文进行阐述。包月此模式严格意义上说属于时间收费种类型,但受到网页游戏形式以及玩法限制,很难实现按小时收费模式。包月模式可以使用户在付费期间内使用游戏任何功能。增值模式与传统网络游戏道具收费模式类似,厂商在游戏中增加游戏充值物品,玩家通过购买充值物品在短期内加快自己发展。第五章网页游戏宏观环境分析政策环境政府扶持文化产业政府对于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。年,国务院常务会议讨论并原则通过文化产业振兴规划。这是继钢铁汽车纺织等十大产业振兴规划后出台又个重要产业振兴规划,同时也意味着文化产业已经上升为国家战略性产业。该规划对动漫游戏文化产业园建设对外贸易措施以及准入门槛等内容进行重点阐述。而作为动漫游戏产业组成部分,网页游戏也将在政府扶持文化产业过程中得益。网络游戏进入门槛提升网络游戏进入门槛提升,网页游戏存在不确定性网络游戏进入门槛提升,网页游戏市场存在不确定性。根据文化部经营性互联网文化单位申报指南规定,在设立经营性互联网文化单位条件中,如果申请游戏产品业务,注册资金须达到万元以上。但网页游戏和客户端网络游戏特征差异较大,很难使用统政策标准予以管理。目前整体网页游戏行业进入难度不大,而随着行业规模不断扩张,网页游戏也要面临潜在政策风险。与此同时,虽然目前进入网页游戏难度不大,但并不意味着低门槛,高端网页游戏技术方面依然是国内大多数网页游戏厂商障碍。网络游戏监管力度加大年月,在文化部文化市场司指导下,由国内从事网页游戏开发企业运营企业专业媒体行业周边企业组成网页游戏行业自律联第部分网页游戏调查背景网页游戏研究背景中国网页游戏近两年发展迅速,尽管在用户规模上与传统网络游戏还存在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网页游戏出现了些问题首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭复制问题严重,导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益,使用率为。另方面,互联网应用仍以娱乐类应用为主,网络游戏在年,是所有互联网娱乐领域中唯使用率上升服务,这意味着中国网民对网络游戏热衷程度仍然较高。因此,游戏用户规模继续增长,以及互联网娱乐化特征为整个网络游戏产业提供了良好发展基础。网页游戏媒体影响力加强社交网站大规模兴起后,类似偷菜抢车位这样社交网页游戏吸引了大批用户,网页游戏形式成为舆论关注焦点。方面,网页游戏借助媒体报道扩大了在网民心中影响力。社会资本也抓住网民热情,涌入网页游戏市场,而大规模市场行为又引来了更高社会关注度。与此同时,舆论媒体对网页游戏市场高度关注,也帮助了网页游戏市场推广和营销,甚至在定程度上有利于网页游戏投资环境。另方面,网页游戏厂商各种市场行为也应更加谨慎。技术环境三网融合成为网页游戏发展机会国家正在加大力度推进电信网广播电视网和互联网融合,以此为契机,电信运营商移动终端厂商电视媒体等合运营联合运营,网页游戏联合运营模式指网页游戏开发商与运营商合作运营款游戏产品商业模式,其本质是利用彼此资源互补。开发商提供产品支持,而联合运营合作方则主要提供运营以及用户开发支持。联合运营益处明显,方面可以整合资源,降低风险,提高企业灵活性另方面,将款网页游戏交给多个平台同时运营,不管对于网页游戏开发和运营公司,还是网页游戏本身来说,都是个快速营销手段和方式。联合运营模式联合运营模式较多,根据开发商与运营商不同资源背景以及产品类型状况,联合运营形式也有所不同,目前,主流联合运营模式主要有以下三类服务器模式此形式适用于研发与运维能力界限较为清晰厂商,联运方拥有用户资源和运维能力,而研发商主要提供产品支持,而利益分配也主要集中在产品品质和运维综合能力比拼混合服务器模式合作双方均有用户资源宣传营销以及运维能力,这种模式主要适用于中小网页游戏开发商,博弈主要在产品品质运维能力推广能力之间产生,除了中小网页游戏联合运营采用外,各社区网站应用也较多除了服务器模式混合服务器模式以外,少数厂商采取插件方式进行联营,方面将自身流量转化为游戏用户,另方面也是利用游戏增加自身用户粘度,但总体而言,这种模式在联合运营中属于浅度合作,对于整体网页游戏行业发展影响有限。运营模式运营模式,运营模式指网页游戏厂商进行产品研发运营以及推广,该模式优点在于自主性较强,但缺点也同样突出,运营无法把握所投入资金所带来投入产出比。在目前整体网页游戏品质不高行业内公司多以中小型企业为主形势下,运营更多是集中在规模较大游戏企业中,中小企业运营难度较大。运营发展趋势运营发展趋势,网页游戏联合运营是目前市场形势下最有效运营模式,且短期依然会是主流网页游戏运营模式。这主要是由于目前中小型网页游戏厂商众多,自身在资金以及技术上均与大厂商存在定差距造成。此外,中国网页游戏还处在浮躁期,多数网页游戏厂商抱有迅类型网页游戏用户规模网页游戏分类三类社交网页游戏大型网页游戏以及单机网页游戏,其中社交类网页游戏用户规模最大,达到万,大型网页游戏用户规模万,网页单机游戏用户规模万。社交网页游戏大型网页游戏单机网页游戏使用比例用户规模万万万具体数据由提供第四部分网页游戏运营模式运营模式分析联合运营联合运营,网页游戏联合运营模式指网页游戏开发商与运营商合作运营款游戏产品商业模式,其本质是利用彼此资源互补。开发商提供产品支持,而联合运营合作方则主要提供运营以及用户开发支持。联合运营益处明显,方面可以整合资源,降低风险,提高企业灵活性另方面,将款网页游戏交给多个平台同时运营,不管对于网页游戏开发和运营公司,还是网页游戏本身来说,都是个快速营销手段和方式。联合运营模式联合运营模式较多,根据开发商与运营商不同资源背景以及产品类型状况,联合运营形式也有所不同,目前,主流联合运营模式主要有以下三类服务器模式此形式适用于研发与运维能力界限较为清晰厂商,联运方拥有用户资源和运维能力,而研发商主要提供产品支持,而利益分配也主要集中在产品品质和运维综合能力比拼混合服务器模式合作双方均有用户资源宣传营销以及运维能力,这种模式主要适用于中小网页游戏开发商,博弈主要在产品品质运维能力推广能力之间产生,除了中小网页游戏联合运营采用外,各社区网站应用也较多除了服务器模式
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