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设计是该款游戏的核心,必须能够做到承受巨大的在线用户数目,接受尽可能多的用户连接。


考虑到手持式设备的运算速度,本课题中采取服务器端处理游戏逻辑和管理用户的方式,客户端开发基于平台,其主要功能用于展示游戏的界面部分且做适当的游戏规则判断以及数据收发工作。


课题研究的背景及意义年月,推出了基于平台的开放性移动设备综合平台。


从软件层次上来说,其结构包括了个操作系,二〇〇年十月十四日星期四,二〇〇年十月十四日星期四,部分内容简介二〇〇年十月十四日星期四第章绪论课题简介课题研究的背景及意义手机网游国内外研究现状手机网游与传统网游的对比分析平台的不足手机网络游戏发展趋势本文主要工作本文组织结构本章小结第二章游戏开发关键技术系统简介系统架构游戏开发框架数据存储网络通信通信模型网络通信基础本章小结第三章计算机博弈实现机器博弈的基本思想棋盘局面表示数据结构棋子类型的表示招法生成走法生成判断棋子是否在棋盘中判断棋子是否在九宫二〇〇年十月十四日星期四走棋步长设定搜索算法博弈树极大极小算法负极大值算法搜索算法局面评估本章小结第四章中国象棋系统设计中国象棋需求分析系统功能划分端到端模式服务器端模式人机对战模式详细功能描述其他功能需求描述中国象棋概要设计系统总体框架图系统功能模块框架图系统静态模型设计系统动态模型系统详细设计系统结构系统结构模块分析本章小结第五章中国象棋网络通信及系统部署通信体系模式网络协议的选择与网络通信相关技术分析端口套接字网络字节顺序客户机服务器端模式网络数据收发过程服务器端通信相关技术分析资源分配机制异步模式并发服务策略系统性能测试运行环境本章小结第六章总结与展望致谢参考文献攻读硕士学位期间发表的学术论文二〇〇年十月十四日星期四第章绪论课题简介是款基于系统的网络游戏。


该款游戏包括服务器端和客户端两部分,服务器端主要任务是处理游戏逻辑以及同步转发客户端数据,客户端通过服务器接进行通信转发数据。


服务器端的设计是该款游戏的核心,必须能够做到承受巨大的在线用户数目,接受尽可能多的用户连接。


考虑到手持式设备的运算速度,本课题中采取服务器端处理游戏逻辑和管理用户的方式,客户端开发基于平台,其主要功能用于展示游戏的界面部分且做适当的游戏规则判断以及数据收发工作。


课题研究的背景及意义年月,推出了基于平台的开放性移动设备综合平台。


从软件层次上来说,其结构包括了个操作系统,中间件以及些关键的平台应用程序。


由于其主要应用于移动电话,因此拥有手机工作所需的全部应用。


是种基于内核的综合操作环境。


起初,的目标是定位于移动电话领域,其中包括智能手机或更为普通的平板手机等。


但是,以丰富的功能支持和全面的计算服务,它完全有能力拓展到移动电话以外的市场,比如掌上电脑和上网本。


同样也可以用于其他的移动终端。


最大的优势在于它本身是个开放性的体系架构。


为其提供了非常丰富的开发和调试环境,同时还提供了各种可扩展的用户体验。


里面具有多媒体功能,支持数据库的功能,丰富的图形系统以及功能强大的浏览器。


平台是与开放手机联盟联合开发的,该联盟主要由中国移动爱立信摩托罗拉宏达宏基和在内的三十多家软件开发商,手机制造商和移动运营商组成。


通过与设备制造商运营商开发商和其他有关各方结成深层次的合作伙伴关系,通过建立标准化开放式移动手机软件平台,在整个移动产业内形成个开放式的系统。


这种关系定然会推进移动产业创新更好更快的发展,在将来为用户提供丰富多彩并且不可预知的应用和服务。


艾瑞咨询根据发布的全球智能手机销售数据发现,年二季度,操作系统的市场份额从去年同期的迅速上升至,举超越了苹果的,如此迅猛的上升势头使其有望在年底超越的黑莓操作系统,成为仅次于的世界第二大智能手机平台。


然而从全球市场来。


声音资源模块只有个静态类。


棋盘和棋子模块程序中很重要的部分就是棋盘棋子模块,在设计时将界面和软件运行逻辑分离开来。


界面只有个棋盘的对象,通过直接使用棋盘类的接口而不管其内部的处理过程,采用该种方式可以有力的降低模块间的耦合程度。


所有棋子的基类类的子类和。


处理下棋逻辑的部分就是棋盘类。


棋房间和棋桌模块棋房间中棋桌数量在服务器端参数设置中可控制,每个棋桌有两个位置可以供客户选择。


棋房间的信息都是由服务器端进行集中管理,而手机客户端只需接受服务器端发送过来的房间信息并进行相应的处理手机客户端用户可以选择任意个棋桌位置座下,如果对方也有游戏用户入座就可以进行对战。


由于棋房间棋桌在手机客户端程序和服务器端程序都会用到,因此本文同样使用单独模块以便进行模块复用。


棋子房间类棋桌类。


网络模块网络模块是本软件进行网络对战的必要模块,主要用来处理网络连接以及网络信息传输。


作为游戏服务器端,应该有个用于网络监听的对象来监听手机客户端的连接请求,当接受了手机客户端的连接请求之后,就创建个对方与客户端的连接绑定。


作为客户端,直接创建个对方,通过服务器端的地址和端口号进行连接。


网络模块由下面两个类提供,。


人工智能模块人工智能模块就是实现计算机博弈功能的部分,运用了现在比较流行的计算机博弈算法和数据结构和人工智能技术使计算机具有了定的棋力。


所用到的技术点主要有棋盘表示走法生成搜索技术局面评估杀手启发置换表和静态搜索等技术。


计算机博弈类。


服务器端模块服务器端模块是整个软件的服务器端部分,实现了客户端的并发访问控制,让所有的客户端用户都在统的对战平台下进行游戏,只要知道服务器端地址和端口号,而不用去管其他用户所在的手机客户端地址。


手机客户端与服务器端的通信通过两个网络进行连接,个用于下棋而另个用于接受房间信息。


当服务器端收到个客户端的连接请求时就创建个对方与之绑定,如果再有客户端进行连接就再创建。


监听客户端连接的类用于同客户端连接的通信类棋房间类继承于棋桌类继承于用于向各个客户端分发房间消息的观察者类。


图服务器端类图二〇〇年十月十四日星期四系统动态模型端到端进行象棋对战端到端进行象棋对战,亦即两个玩家直接连接进行对战。


首先作为服务器端的方创建个网络监听端,并打开个网络端口,等待其它手机客户端的连接。


其它手机客户端则创建个网络客户端,通过服务器端的网络地址和端口进行连接。


服务器端同意客户端的连接请求之后也创建个网络客户端与请求连接的客户端进行绑定,这样就建立起网络连接,实现了双方的对战。


时序图如下图实现对战时序图手机客户端服务器端对战模式在手机客户端服务器端对战模式下,需要有个的服务器端提供客户端的连接,服务器端每个客户端的连接进行管理,并正确处理它们之间的信息通信。


首先服务器端监听两个服务器端的连接个用来监听手机客户端房间信息连接,另个则用来连接手机客户端对战的信息。


手机客户端通过服务器端地址和端口与服务器端进行连接,服务器端监听到网络连接之后就创建两个网络通信客户端并分别与手机客户端的连接请求相绑定,同时房间信息发送到各手机客户端。


当手机客户端选择了个位置坐下后其对战通信连接就被绑定到该位置,当该房间的另个位置也有游戏用户时,玩家双方就可以开始游戏了。


时序图如下图客户服务器端模式的对战时序图人机对战人机对战把人工智能同中国象棋结合起来,让计算机具有了下棋的能力。


游戏用户只需选择好计算机的执棋方以及计算机的棋力水平,就可以同计算机进行对战。


其时序图如下图人机对战时序图二〇〇年十月十四日星期四在使用程序设计语言编写程序之前,需要分析所采用的算法逻辑关系,设计全部必要的过程细节,并给出清晰的表达,使之成为编码测试和测试的重要依据。


系统详细设计系统结构采用系统结构图和层次方框图的形式列出系统内的子模块和子程序的名称标识符和模块之间的层次结构关系有助于使整个系统结构和层次更加清晰。


系统层次方框图图系统层次方框图系统结构图图系统结构图系统结构模块分析资源管理模块该模块主要由图片管理和声音管理两个子模块组成,其主要功能是为软件运行过程中提供所要的图片资源和声音资源。


模块内包括软件运行过程中所需的所有位图和音频资源,主要分别由静态类和进行管理。


声音管理模块如图所示。


图类图模板提供游戏图片资源。


包括游戏大厅图片资源以及双方对战过程中所需的棋子和棋盘图片资源。


在游戏过程中配合类进行界面坐标控二〇〇年十月十四日星期四制,以获取棋子位置坐标,其类图如图所示。


图类和类图类实现代码如表所示。


通过将图片资源加载与释放抽象出来,游戏中任何图片资源都可以由加载与释放,从而提高了模块的可重用用性,提高了开发效率,降低了模块之间的耦合度。


本课题中可复用模块般都使用的单例模式,如数据安全模块等。


表类实现代码,

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