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目中的类及其所用方法的层次结构。


层次结构图表示的是程序系统中运用的方法函数的层次结构,显示了它们的层次关系。


中的方法大纲如图所示,图中的最后与的最前面相联。


图方法大纲图方法大纲图中和所示的是本项目的大纲,导入声明是本程序中调用的自带的方法是本程序中运用的参数,及方法的属性和顺序。


,由九竖线和十条横线相交组成,共有九十个交叉点,棋子摆在交叉点上。


程序需要实现象棋游戏的以下几个基本功能开始游戏重新开始开始局新的象棋对弈计时设置走棋时间限制和棋局的时间限制悔棋将棋子返回到之前所处的位置求和和认输将双方协商棋局为和棋,或方认输结束棋局退出退出本程序提示显示出象棋的走棋赢棋规则。


总体设计总体结构设计中国象棋软件的总体结构层次方框图如图所示。


图层次方框图棋盘棋子的设计打开程序后显示棋盘界面如图所示。


图棋盘界面棋盘是棋子的活动位置棋子活动的场所。


图棋盘界面棋盘是棋子的活动位置棋子活动的场所。


在长方形的平面上图层次方框图棋盘棋子的设计打开程序后总体设计总体结构设计中国象棋软件的总体结构层次方框图如图所示。


部分内容简介们能够使用该程序进行对弈。


需求分析及总体设计需求分析该程序需要实现象棋游戏的以下几个基本功能开始游戏重新开始开始局新的象棋对弈计时设置走棋时间限制和棋局的时间限制悔棋将棋子返回到之前所处的位置求和和认输将双方协商棋局为和棋,或方认输结束棋局退出退出本程序提示显示出象棋的走棋赢棋规则。


总体设计总体结构设计中国象棋软件的总体结构层次方框图如图所示。


图层次方框图棋盘棋子的设计打开程序后显示棋盘界面如图所示。


图棋盘界面棋盘是棋子的活动位置棋子活动的场所。


在长方形的平面上,由九竖线和十条横线相交组成,共有九十个交叉点,棋子摆在交叉点上。


中间部分,即棋盘的第五和第六两横线之间末画竖线的空白地带称为楚河汉界,也称河界。


两端的中间,以斜交叉线构成米字方格的地方,叫作九宫它共有九个交叉点。


开始游戏后调入棋子后界面如图。


图棋子调入界面棋子共有三十二个,分为红黑两组,各有十六个,由对弈的双方各执组。


兵种是样的,分为七种将帅仕象相车马炮卒兵。


红方持有棋子个帅,仕相车马炮各有两个,五个兵。


黑方持有棋子个将,士象车马炮各有两个,五个卒。


其中帅与将仕与士相与象兵与卒的作用完全相同,仅仅是区别红棋和黑棋。


类图说明该程序的所包含的类如图所示,层次结构如图所示。


图类图图层次结构图在图中,包内的与是本程序的源代码文件中的棋子图片,及象棋规则说明文件是程序中所调用的。


图所示的是本项目的层次结构图,显示了本项目中的类及其所用方法的层次结构。


层次结构图表示的是程序系统中运用的方法函数的层次结构,显示了它们的层次关系。


中的方法大纲如图所示,图中的最后与的最前面相联。


图方法大纲图方法大纲图中和所示的是本项目的大纲,导入声明是本程序中调用的自带的方法是本程序中运用的参数,及方法的属性和顺序。


详细设计程序流程设计程序的主体流程图如图所示。


该流程图是在不悔棋求和认输的情况下的流程,若进行悔棋求和等操作,则执行悔棋求和的方法。


图程序流程图开始游戏设计打开程序后,点击开始,弹出询问对话框如图,确定后,弹出局时和步时的设置界面如图,图,设置好后开始游戏如图。


图对话框图局时设置图步时设置局时是限制盘棋的时间,时间到时就会结束该局步时是限制走步棋所用的时间,当方走棋超时时,则认定该方放弃走棋,该方认输,对方获胜。


代码如下新游戏是否开始新游戏新游戏或者,表示点击是,表示点击否记录点击了几次取消或者几次没有输入值设定局时为单位分钟,如果输入,则表示没有局时限制局时设置输入局时输入数值为无限制小时分秒未输入数值没有设置局时,局时为游戏信息输入数值为负数不能输入负值,局时为游戏信息设定步时为单位秒钟,如果输入,则表示没有步时限制步时设置,黑方,黑方走棋,黑方点的认输黑方红方认输,获胜,获胜获胜,信息帮助信息帮助,是介绍中国象棋的基本走棋吃棋和规则说明。


界面设计该程序界面包括菜单栏,信息提示,棋盘界面,计时器界面和棋子。


菜单栏包括开始悔棋求和认输帮助退出。


菜单栏如图所示。


菜单栏运用方法定义,并放置界面的顶端用方法设置按键监听。


图菜单栏信息提示是用方法显示玩家走棋悔棋赢棋等信息置于菜单栏下面,并设置字体的类型颜色和大小。


棋盘界面在菜单栏下面添加棋盘图片,设置棋盘位置如图,并添加鼠标监听。


棋盘由九竖十横的直线交叉组成,直线的交叉点称为棋点。


棋盘上共有九十个棋点,象棋子摆在和活动在这些棋点上。


棋盘中间没有线的空白地方,叫做楚河汉界划有斜交叉线的地方,叫做九宫。


计时器界面在棋盘的右侧,显示出开始游戏设置的局时和步时,并设置字体的类型颜色和大小。


棋子开始游戏,通过调用棋子图片,显示在棋盘上如图定义数组,保存棋子在棋盘上的坐标。


棋子共有三十二个,分为红棋黑棋两组,每组各有七种,十六个,其名称和数目如下红棋子帅个,车马炮相仕各两个,兵五个。


黑棋子将个,车马炮象士各两个,卒五个。


走棋和吃棋规则设计对局时,由执红棋的方先走,双方轮流各走步,直至分出胜负和,对局即结束。


轮到走棋的方,将个棋子从个交叉点移动到另个交叉点,或者吃掉对方的棋子占领其棋点,算走了步。


双方各走步,称为个回合。


走棋帅将每步只许走格,前进后退横走都可以,但不能走出九宫。


将和帅不允许在同竖线上直接对面。


士每步只许沿九宫斜线走格,可进可退。


相象不能越过河界,每步斜走两格,可进可退,即俗称相象走田。


若田字中心有棋子,则不许走过去。


马每步走日字的对角点,可进可退,即俗称马走日。


如果在要去的方向有棋子挡住,俗称蹩马腿,不允许走过去。


车每步沿着横线或竖线直走,不限格数。


炮在不吃棋子的时候,走法同车样。


兵卒在没有过河界前,每步只许向前直走格过河界后,每步可向前直走或横走格,但不能后退。


走棋和吃棋的流程图如图所示。


图走棋和吃棋流程图注图是走棋和吃棋流程图,图中连接总体流程。


吃棋走步棋时,除炮以外,如果己方棋子可以走到的位置上有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。


炮吃子时必须隔个棋子跳吃,即俗称炮隔山打。


吃子的方,把被吃掉的棋子移走。


在鼠标点击监听方法中,先单击己方棋子,并保存棋子下标及坐标再单击可移动位置,走棋或吃子,并保存记录。


定义,方法,设置棋子移动吃子规则另外定义,方法定义炮吃子规则。


系统测试与总结系统测试系统测试是软件开发过程中非常重要的个环节,它是衡量我们所开发系统的准则。


通过各种形式的测试以及相应的调试,使软件系统达到预定的要求。


通过对软件测试结果的分析可以预测软件的可靠性反之,也可以根据对软件可靠性的要求,来决定测试和调试过程什么时候可以结束。


在软件生命周期中的每个阶段都无法避免的会出现差错,只有做好软件的测试工作,才能保证软件的安全可靠性。


象棋游戏系统最好的测试方式是通过进行象棋对弈,和各个功能的执行来测试。


系统功能测试在进行悔棋认输求和等操作时,系统运行正常。


黑方点击悔棋时,弹出图界面,由红方同意或拒绝黑方悔棋,同意则棋盘界面回到回合前状态,悔棋功能正常。


图悔棋对话框黑方点击求和时,弹出图界面,由红方同意或拒绝黑方求和,同意则棋局结束,本局为和棋,求和功能正常。


图求和对话框红方点击认输时,弹出图界面,结束棋局,黑方获胜,认输功能正常。


图红方认输运行效果测试开始程序后,进行对弈操作,运行正常。


程序开始运行后的效果如下图。


图是开始游戏时询问对话框。


图是游戏退出时的询问窗口。


图是象棋游戏对弈过程中的界面。


图开始对话框图退出对话框图对弈界面由上述图所示,象棋对弈系统可以正常运行使用,各个功能已经实现,没有发生。


总结与展望本次课程设计充分利用自己学的知识,熟练掌握有关语言的语法基础,面向对象,的运用,还有图形的设计,有关线程的知识。


对于中国象棋对弈系统,把知识灵活的结合了起来,让人们对有了个崭新的认识。


该程序实现了中国象棋双人对弈,并实现了悔棋求和认输等功能。


现在网络上也有些网络象棋对弈软件和人机对战软件,但网络上的人机对战软件只是机器运用简单的人工智能分析所有符合规则的走法,选择种进行走棋随

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