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技术路线软件开发按照软件工程的思想进行。
按照需求分析系统设计软件编程软件测试软件维护的顺序依次进行,前阶段的输出为后阶段的输入。
实验方案在每次程序代码改变或完成时,进行程序测试,及时发现自身问题并改正。
三黑白棋游戏的总体设想设计思路本游戏设计是采用对话框模式进行设计开发。
所以从此游戏设计采用模块化思想,即程序整体设计分为五个模块来实现。
分别为主界面对话框类棋盘窗三黑白棋游戏的总体设想设计思路本游戏设计是采用对话框模式进行设计开发。
实验方案在每次程序代码改变或完成时,进行程序测试,及时发现自身问题并改正。
部分内容简介款更优秀的黑白棋游戏程序。
技术路线软件开发按照软件工程的思想进行。
按照需求分析系统设计软件编程软件测试软件维护的顺序依次进行,前阶段的输出为后阶段的输入。
实验方案在每次程序代码改变或完成时,进行程序测试,及时发现自身问题并改正。
三黑白棋游戏的总体设想设计思路本游戏设计是采用对话框模式进行设计开发。
所以从此游戏设计采用模块化思想,即程序整体设计分为五个模块来实现。
分别为主界面对话框类棋盘窗口类人工智能算法类规则处理类帮助对话框类。
结构设计棋盘状态用数组初值为表示空格。
函数的实体比较简单,因为要输出图形,所以应初始化图形系统,图形工作方式正确确定后,画出棋盘,调用人机对弈函数开始游戏。
旦游戏结束后,关闭图形系统,程序结束。
本次设计的主要函数有创建游戏的窗口游戏中的图片。
通过编程中的加载游戏所需要的图片。
窗口绘图函数。
鼠标左键响应函数,点击鼠标左键下棋电脑下棋函数根据游戏的规则翻转棋盘的棋子根据游戏的等级,按照不同的搜索深度进行判断,实现电脑下棋。
判断能否下棋落子。
输出胜利者结果根据分数值和的大小得出下棋的结果,输出赢者信息。
流程图交换棋手下棋流程图开始换棋手统计分数更新棋盘按鼠标左键下棋图当前位置能否棋子游戏的逻辑流程开始初始化游戏大小棋盘设置游戏的等级棋手走棋格子已满或方没子了调用恢复格子符合下子条件换棋手结束图点击鼠标左键三主要参考文献张宏林数字图像分析与处理技术北京人民邮电出版社棋类游戏的智能模块设计浅谈人工智能蔡自兴,徐光祐人工智能及其应用第三版北京清华大学出版社杜秀全,程家兴博弈算法在黑白棋中的应用指导教师意见及建议签字年月日系院主管主任意见及建议签字盖章年月日黑白棋游戏设计摘要本次毕业设计是基于语言,在平台上进行的单机版游戏开发,通过本次游戏的开发,有益于进步掌握对语言的应用,加深对计算机游戏的制作理念的理解,对我今后参与更加复杂的游戏项目积累宝贵的经验,黑白棋,也叫苹果棋,翻转棋,是个经典的策略性游戏。
黑白棋是世纪末英国人发明的。
直到上个世纪年代个日本人将其发展,借用莎士比亚名剧奥赛罗为这个游戏重新命名,也就是现在大家玩的黑白棋。
为何借用莎士比亚名剧呢是因为奥赛罗是莎士比亚个名剧的男主角。
他是个黑人,妻子是白人,因受小人挑拨,怀疑妻子不忠直情海翻波,最终亲手把妻子杀死。
后来真相大白,奥赛罗懊悔不已,自杀而死。
黑白棋就是借用这个黑人白人斗争的故事而命名。
关键词编程编程技术论文第章引言„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„简介„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„编程介绍„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„开发平台简介„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第二章毕业业设计的目的及要求„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„毕业设计的目的„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„毕业设计的开发环境„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„毕业设计所需的知识„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„毕业设计要求„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第三章毕业设计的内容„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„程序功能介绍„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„程序整体设计说明„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„程序源代码及注释„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第四章结束语„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„第章引言语言介绍这个词在中国大陆的程序员圈子中通常被读做加加,而西方的程序员通常读做,。
它是种使用非常广泛的计算机编程语言。
是种静态数据类型检查的,支持多重编程范式的通用程序设计语言。
它支持过程化程序设计数据抽象面向对象程序设计制作图标等等泛型程序设计等多种程序设计风格。
编程介绍是微软推出的图,人工智能技术及应用姚锡房人工智能,英文缩写为,是门由计算机科学控制论信息论语言学神经生理学心理学数学哲学等多种学科相互渗透而发展起来的综合性新学科。
自问世以来经过波波折折,但终于作为门边缘新学科得到世界的承认并且日益引起人们的兴趣和关注。
不仅许多其他学科开始引入或借用技术,而且中的专家系统自然语言处理和图象识别已成为新兴的知识产业的三大突破口。
人工智能的思想萌芽可以追溯到十七世纪的巴斯卡和莱布尼茨,他们较早萌生了有智能的机器的想法。
十九世纪,英国数学家布尔和德摩尔根提出了思维定律,这些可谓是人工智能的开端。
十九世纪二十年代,英国科学家巴贝奇设计了第架计算机器,它被认为是计算机硬件,也是人工智能硬件的前身。
电子计算机的问世,使人工智能的研究真正成为可能。
作为门学科,人工智能于年问世,是由人工智能之父及批数学家信息学家心理学家神经生理学家计算机科学家在大学召开的会议上,首次提出。
对人工智能的研究,由于研究角度的不同,形成了不同的研究学派。
这就是符号主义学派连接主义学派和行为主义学派。
传统人工智能是符号主义,它以和提出的物理符号系统假设为基础。
物理符号系统是由组符号实体组成,它们都是物理模式,可在符号结构的实体中作为组成成分出现,可通过各种操作生成其它符号结构。
物理符号系统假设认为物理符号系统是智能行为的充分和必要条件。
主要工作是通用问题求解程序通过抽象,将个现实系统变成个符号系统,基于此符号系统,使用动态搜索方法求解问题。
连接主义学派是从人的大脑神经系统结构出发,研究非程序的适应性的大脑风格的信息处理的本质和能力,研究大量简单的神经元的集团信息处理能力及其动态行为。
人们也称之为神经计算。
研究重点是侧重于模拟和实现人的认识过程中的感觉知觉过程形象思维分布式记忆和自学习自组织过程。
行为主义学派是从行为心理学出发,认为智能只是在与环境的交互作用中表现出来。
人工智能的研究经历了以下几个阶段第阶段年代人工智能的兴起和冷落人工智能概念首次提出后,相继出现了批显著的成果,如机器定理证明跳棋程序通用问题求解程序表处理语言等。
但由于消解法推理能力的有限,以及机器翻译等的失败,使人工智能走入了低谷。
这阶段的特点是重视问题求解的方法,忽视知识重要性。
第二阶段年代末到年代,专家系统出现,使人工智能研究出现新高潮化学质谱分析系统疾病诊断和治疗系统探矿系统语音理解系统等专家系统的研究和开发,将人工智能引向了实用化。
并且,年成立了国际人工智能联合会议。
第三阶段年代,随着第五代计算机的研制,人工智能得到了很大发展日本年开始了第五代计算机研制计划,即知识信息处理计算机系统,其目的是使逻辑推理达到数值运算那么快。
虽然此计划最终失败,但它的开展形成了股研究人工智能的热潮。
第四阶段年代末,神经网络飞速发展年,美国召开第次神经网络国际会议,宣告了这新学科的诞生。
此后,各国在神经网络方面的投资逐渐增加,神经网络迅速发展起来。
第五阶段年代,人工智能出现新的研究高潮由于网络技术特别是国际互连网的技术发展,人工智能开始由单个智能主体研究转向基于网络环境下的分布式人工智能研究。
不仅研究基于同目标的分布式问题求解,而且研究多个智能主体的多目标问题求解,将人工智能更面向实用。
另外,由于多层神经网络模型的提出,使人工神经网络研究与应用出现了欣欣向荣的景象。
人工智能已深入到社会生活的各个领域。
公司深蓝电脑击败了人类的世界国际象棋冠军,美国制定了以多系统应用为重要研究内容的信息高速公路计划,基于技术的软机器人在软件领域和网络搜索引擎中得到了充分应用,同时,美国实验室建立了国际上最庞大的虚拟现实实验室,拟通过数据头盔和数据手套实现更友好的人机交互,建立更好的智能用户接口。
图像处理和图像识别,声音处理和声音识别取得了较好的发展,公司推出了声音识别软件,以使声音作为重要的信息输入媒体。
国际各大计算机公司又开始将人工智能作为其研究内容。
