1、“...........”。
2、“.....人们对技术的渴求不仅局限在能够将人力从繁重的工作中解脱出来,更加希望能够以种合理的方式将游戏的娱乐功能以及健康理念结合起来,满足人们多元化的娱乐需求。体感游戏的应运而生,很好解决了这问题。它寓运动于娱乐中,既满足了人们的娱乐需求,又避免了传统电子游戏危害身体的弊端。随着技术的进步成熟,体感交互游戏将具有更广阔的开发前景以及更大的商业价值。选题研究意义健康生活理念与游戏的开发以何种方式结合,如何让体感游戏展现更好的趣味性互动性同时能够满足人们对健康生活的理念的需求,是体感游戏开发者必须考虑的问题。针对传统的基于的体感交互游戏开发只局限于平台,多人游戏只能通过,并且需要与外设相连如游戏机等,用户只能选择固定的游戏等缺点,用户迫切希望能够有种崭新的方式来实现异地用户在平台上实时互动......”。
3、“.....互联网技术的蓬勃发展,让地域的概念弱化了,并且丰富的资源也可以给用户带来多姿多彩的游戏体验。互联网的介入让异地多用户丰富游戏下载库流畅的游戏竞技体验实时的社区互动性于体的新型的体感交互游戏成为可能。体感游戏从最终的手柄输入按键等方式演变到无需任何额外的硬件设备介入,利用摄像头依靠视频识别以及骨骼追踪来捕获用户在三维空间中的动作,游戏的嵌入平台也从特定的电脑屏幕发展成为当今超大屏幕的智能电视平台,可见,体感游戏的到来开启了个全新的游戏时代免控制器兼顾娱乐健康功能的游戏。在现有常见的体感游戏中,作为主机的周边外设来完成用户的动作动已经连接到电脑上,正在进行连接中,不能够初始化,因为连接的与电脑数据线没有足够的带宽来操作设备,供电不足,需要额外的电源,设备已经连接到电脑上了,但是还没有进入状态......”。
4、“.....我们才能初始化对象。在应用程序运行的整个过程里,设备的连接状态是不断变化的,所以需要添加个事件来监听设备连接状态的变化,在不同的状态下做出不同的应对策略,这样才能更好的提高用户体验。比方说,当连接设备后要提示用户设备已经连接,可以进行下步操作而当设备断开连接时要提醒用户设备已经断开,请重新连接,不能假定设备直处于连接状态,这样会及其损耗计算机内存和。数据采集体感设备的核心部件是它的三只眼睛投影机和两个摄像头。中间的是个彩色摄像头,开发者可以通过彩色摄像头获取彩色图像。彩色摄像头和普通的摄像头没有区别,彩色图像数据流也是以系列静态图像的方式传递给控制台程序。两边的深度传感器会同时产生并接收随机分布的红外光线,用来确定物体和传感器之间的距离,同时计算出深度图像。图体感控制器从获取的彩色图像有两种不同的质量规格......”。
5、“.....普通质量就是彩色图像数据在传递给应用程序之前会在端进行压缩,然后在控制台解压数据,然后将数据传递到程序上。这种方式使得得到的彩色数据流的帧率高达,与此同时会降低图像质量。另种高质量就是彩色图像数据不在端进行压缩,它得到的原始数据直接传递给控制台。由于图像数据没有被压缩,这就使得每帧必须要传递更多的数据流,所以最大传输帧率不会超过。另外,没有被压缩的数据流也需要控制台分配更大的内存空间。设备是通过连接到,该连接提供个指定的带宽值。用户可以根据彩色图像的这两种质量规格,调整使用的带宽值。如果选择使用高质量的图像,那么每帧会发送更多的数据流,但时间会稍长些而如果选择普通质量的图像传输,时间更短,但会降低图像质量,影像用户体验......”。
6、“.....首先通过左侧的红外线摄影机向环境中发出红外线光谱,这束红外线光谱由于具有很高的随机性,其在空间中任意两个不同位置所反射形成的光斑都不相同,对环境形成立体的“光编码”再通过右侧的红外线接收器来采集视野中的红外线图像最终,利用这幅红外图像和的原始参数进行系列复杂计算,就可以得到视野中的三维深度信息了。红外图像和彩色图像的处理方式大体相同,但是红外图像无法和彩色图像同时获取。骨骼追踪技术是最大特色。微软公司采集超过万张的人体图片,才归纳出人体骨骼模型。通过研究发现它包含有四个主要对象模型,分别是和。对象中可以绑定事件和事件,在这两个事件中可以获取骨骼数据,还有种方法是利用方法通过“拉”模型来获取骨骼数据。通常情况下,它默认是不工作的,开启它需要用到方法。和彩色图像和深度图像类似,旦开启相关对象......”。
7、“.....为了减小计算机内存和占有率,缩减消耗,当我们不需要的时候需要关闭它,此时用到方法。该对象另个作用是解决动作平滑性问题。骨骼运动有时会出现跳跃式变化,原因有很多,例如程序开发的不够健全,游戏玩家的动作不连贯等等。这极其影响用户体验。而对象通过计算骨骼关节点的坐标并采用定标准来减少每帧之间的骨骼节点的位置差异。对象是在对象开启之后才出现的,它可以在定时间内保存骨骼节点的数据,同时可以记录骨骼节点个数和骨骼节点的位置信息。最多同时识别位玩家的骨骼节点信息。所以在游戏设计时最多可北京邮电大学硕士学位论文以两个玩家同时竞技游戏。对象包含多个不同的属性来记录骨骼节点信息,其中含有描述骨骼节点所在的位置以及骨骼中关节可能存在的位置信息。每个骨骼信息都有个唯识别这个游戏玩家。当玩家离开了有效范围或者断开连接都会导致这个过期作废......”。
8、“.....会为这个玩家分配个新的唯的,第个为的并不是玩家,仅仅是个占位符而已。包含每个玩家个骨骼节点信息。如图所示,全身个骨骼支点分别是左踝节点右踝节点左肘节点右肘节点左脚右脚左手右手头部臀部中央左臀部右臀部左膝盖右膝盖双肩中央左肩右肩脊柱中段左腕节点右腕节点。在个骨骼节点中,头部手部都只有个点。这意味着通过骨骼跟踪,无法区分手指,也无法分辨出人脸部的朝向。图骨骼跟踪个关节点应用程序获取下帧骨骼数据的方式同获取彩色图像和深度图像数据的方式样,都是通过调用回调函数并传递个缓存实现的,获取骨骼数据调用的是方法。如果最新的骨骼数据已经准备好了,那么系统就会将其复制到缓存中但如果应用程序发出请求时,新的骨骼数据还未准备好,此时可以选择等待下个骨骼数据直至其准备完毕,或者立即返回稍后再发送请求。对于骨骼而言......”。
9、“.....中提供了两种模式来获取彩色图像深度图像以及骨骼跟踪数据流。种是轮询模型,另种是事件模型。轮询模型是读取骨骼事件的最简单方式,通过调用第三章基于及实现体感交互游戏的方案以及关键技术对象的方法即可实现。该方法可以传递参数指定等待下帧骨骼数据的时间。当新的数据准备好或是超出等待时间时,它才会返回事件模型以事件驱动的方式获取骨骼数据,更加灵活准确。应用程序传递个事件处理函数给事件,该事件定义在对象中。当下帧的骨骼数据准备好时,会立即调用该事件回调函数。因此应用程序可以通过调用函数来实时获取骨骼数据。本文就是采用事件模型的方式获取数据流的。图彩色图像数据图深度图像数据北京邮电大学硕士学位论文图骨骼跟踪图像数据在获取到骨骼跟踪数据后,需要对数据进行处理,排除其他环境因素人为因素等的干扰,所以加了个查找离最近的被跟踪的骨骼算法......”。
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