1、“.....最关键的部分是用户体验。课程的设计注重学习者的及时反馈和学习效果。和网络技术的迅速发展和广泛应用,虚拟学习环境,成为传统高等教育的重要领域,具有极其明显的优点,是目前比较领先的研究领域,国内外些著名机构,正在尝试这方面的研究。随着的应用,传统教学的时间,位置,空间等维度的限制渐渐减弱。传统的教室界限正在被逐渐打破,变得更具有流动性。网络环境,它是依据建构主义等学习理论并以网络及多媒体技术为依托而构建的种学习方式。虚拟学习环境等学习技术的应用,正日益成为传统高等教育的重要领域。给教育者和学习者都带来了全新的变革。传统的教室界限正在被逐渐打破,变得更具有流动性。随着的应用,传统教学的时间,位置,空间等维度的限制渐渐减弱。随着计算机和网络技术的迅速发展和广泛应用,虚拟学习环境,成为传统高等教育的重要领域,具有极其明显的优点,是目前比较领先的研究领域,国内外些著名机构,正在尝试这方面的研究。虚拟学习环境应强调以学习者为中心,为学习者提供符合个人需求和特点的互动实时的课程......”。
2、“.....在虚拟学习中,最关键的部分是用户体验。是否获得良好的用户体验,是衡量虚拟学习环境是否成功的重要标准。国内外现状研究在现有的学习和教育研究领域,虚拟学习环境大都偏重于技术层面的开发和教育学理论的选取和应用。用户的学习体验被简单的看作是学习带来的结果。基于这种设计思想的虚拟学习环境,是种典型的以教育学理论为指导的设计,是种是以教学为目的,由教育学理论决定,由学习结果评估的设计模式。在这种模式下,用户体验被看作仅仅取决于系统所选择的教育学方法。直以来,在不同的应用领域,虚拟教学环境的分类是基于功能模块的。目前正在研究中的系统,也多是以技术为发展驱动的,如虚拟实验室,实际上是利用虚拟现实技术仿真或虚构些情境,供学生观察操纵建构其中的对象,使他们获得体验或有所发现。如有个名叫“电子工作台”,的软件系统允许学习者利用它提供的元件构造各种模拟电路和数字电路,并能动态地测试电路的性能。另个名叫“虚拟青蛙”的解剖实验室,学生可以做非常逼真的青蛙解剖实验......”。
3、“.....还可“解剖”眼睛和大脑了解其内部构造。再如,由美国科学探索网络开发的学习化学酸碱度知识的“酸碱度”是网上虚拟实验室。学习者在网络学习环境里通过各种实验活动学习酸碱度知识,丰富化学的认知结构。虚拟教室,简称是指在计算机网络上利用多媒体通讯技术构造的学习环境,允许身处异地的教师和学生互相看得见听得着,不但可以利用实时通讯功能实现传统教室中所能进行的大多数教学活动,还能利用异步通讯功能实现前所未有的教学活动,如异步辅导异步讨论等。它利用网上群体虚拟现实工具支持异步式学习交流形式,代表虚拟的多用户空间,是种面向对象的,它通过对由各种对象构成的核心数据库的共享来向用户提供虚拟社会环境扪。智能辅导教师系统,系统强调了计算技术的学习方法,构造了基于学习者表现的用户模型。通过采用“对辅导”的教学方法,系统可以根据用户模型自适应地调节教学风格和方式。通过这种方法,用户不需要再自己关注自身的学习风格并选择合适的学习方法,系统......”。
4、“.....推断什么“更适合”学习者,并自治地调整适应学习者的教学方式。尽管从理论层面上虚拟学习环境有诸多优势,但由于目前尚处于发展的起始阶段,现有的虚拟学习环境从根本上说,是由技术推动的,最多的也只是计算机信息存储和表现的功能,信息的存储和表面在知识的条理化增加理解力和增强记忆力方面有定的成效,但仍存在灌输方式的弊端,些教育系统运用计算机的信息处理功能,通过自适应系统的研究来改良灌输的方式,或者通过些应用软件为学生的自我建构提供些智能化的帮助,如智能辅导老师系统,但这种学习方法虽然考虑到了用户在系统设计中的作用,却仍然是以情境学习理论中的“学徒机制”为单基础的设计方法。最根本上说,现有的仍未重视用户的体验感,没有突出虚拟学习平台给用户带来的乐趣和探索启发。随着对虚拟学习环境认识的逐渐加深,虚拟学习环境中学习者的用户体验正引起人们的重视。关于体验的研究最开始主要在心理学及其相关领域进行研究。在心理学研究的基础上,与体验和设计商业结合要从年开始......”。
5、“.....丹麦的罗尔夫詹森曾在其著作梦想社会中,提出了个令人深思的预测“未来的产品,必须取悦我们的心,而不是大脑”。身处在产业,对体验的重视比比皆北京邮电大学硕士学位论文是很多国内外著名的企业如等非常重视用户体验。惠普很早就反复强调,要打造“全面客户体验”微软以体验近专家及其工作过程的机会可提供多元化的角色和视角通过协作构筑知识借助反思形成抽象思维借助表达令知识清晰化教师在关键时刻的提供指导与支架在任务中整合对学习的真实性评估可用性及用户体验二维交瓦的可用性包含了可学习性,效率,可北京邮电人学硕士学位论文记忆性,出错,满意度,易学性。环境中存在着自身独有的可用性问题。通过对若干三维用户界面的研究发现,过分的使用隐喻常常会给用户带来的视觉附加工作,有时候设计师过分依赖视觉隐喻,力图同现实场景对应,因此添加了各种附加工作。例如在桌面隐喻系统中,有带电话的桌面复印机订书机及传真机或者抽屉内带有文件夹的文件柜正是相关的例子......”。
6、“.....但了解这些基本情况之后,隐喻的管理成了完全的附加工作。以下条总结和归纳了三维交互的可用性原理交互必须是实时,没有延迟的。使用户关注于当前的任务,避免注意力干扰。必须保证系统致性使用科学可视化呈现原本不可见的数据。可选的状态和动作应该是可见的界面中应有好的映射,以显示出阶段之间的关系提供向导或者可用的化身提供实时帮助。用户应能直接收到反馈信息,并保证反馈信息有用。避免同现实场景对应避免界面风格和隐喻的不致避免过于隐喻化的导航。情感与用户体验情感是任何人类体验和人机交互的本质组件。情感的标准理论解释了我们产牛行动的倾向,这种倾向的消极或积极因素,及伴随着情感刺激而来的身体反应。从心理学观点上说,情感包括二个摹本功能形成计划和意图,组成与计划相关的程序评估结果。从体验设计的角度来说,情感填补了人和系统的缺口用户对软件系统交互的计划,人机之间的实际交互,和围绕这些交互形成的感知和结果。情感模型被提议作为评价人机交互有效性的重要标准......”。
7、“.....用户通过对系统的接触,会产生相应的体验感受,而这个体验结果与之前的期望做比较,就可以得出相应的满意评价,这个判断也决定了对这个系统的好感度和使用意愿。最典型也是最成功的应用领域就是计算机游戏。相对其他软件,计算机游戏以用户体验为目标,从满足用户心理需求出发,强调直觉性的操作。就是通过界面设计使得玩家感觉不到对界面操控,能够全身心的投入到游戏中。虚拟交互中情感作用研究方法以认知学中对情感的认知和象征影响和造成这种影响的过程研究为基础。情感通过两种基本的过程生成评估和应对。评估是指个人评估自己和所处环境之间整体关系的过程,不仅包括两者当前的关系状态,也包括形成当前状态的过去事件,以及未来前景预测。应对,认知和评估是紧密联系的,互相作用,互相演变。用户体验动态模型对应于体验的三个层次,根据的观点,按照体验阶段的不同,将产品使用者分为新手浏览者,中间用户参与者和专家探索者。图用户体验动态模裂本文把用户体验过程分为四个过程印象期直觉期认知期稳定期......”。
8、“.....用户体验印象期潜在用户用户对产品概念和品牌信任度形成或未形成模糊期望直觉期新手用户基于先前体验可能是竞争对手及对品牌信任度形成了原始期望,当期望和用户体验相汇时,积极的体验,带来信誉和盈利能力,有利于形成回访意愿购买意愿用户满意度和口碑。这阶段的积极体验来源于视觉效果,可用性,增加新的可接受的功能体验阶段目标使第次使用系统的用户能够成功地完成简单任务,从而使他们减少焦虑。树立信心,并确实得到提高当用户成功地完成每个任务时应该给予有价值的反馈信息,当用户犯错误时提供明确的建设性的出错信息最重要功能区的合理设置。次要的认真撰写的使用手册和循序渐进的在线教程。认知期对系统有定了解的用户这阶段用户会随意尝试各种功能部件。用户的探索行为被鼓励用户对产品模型逐渐形成完整的认知地图产品的优势逐渐体现出来。持续积极的体验和有效的错误防范增加了用户的满意度,继而增加了忠诚度和信任阶段目标减轻用户的记忆负担......”。
9、“.....阶段目标“强有力”的专家用户对任务和界面非常熟悉,希望能更快地操作。提供快捷键和用户自定义。任何个产品都同时具有这三个层面的用户,这种划分方面可以反映用户的使用水平,另方面可以清晰地看到用户在使用产品过程中用户体验的动态变化。用户交互模型目前用户认知和行为模型大部分针对传统的霄界面显示方式。在界面中,窗口是组织和管理屏幕显示内容的丰要载体。根据信息类型或处理任务的不同,界面乇要有单视图滚动显示多视图显示和多窗口显示三种基本显示方式。针对人机交百提出了“行为的七个阶段”模型,描述了用户在使用系统过程中每个阶段的行为。目前这模型广泛使用在二维人机交互界面的设计和评价,二维交互本身的特点是能提供迅速的反馈,操作精确,拾取二维物体比较容易。其缺点是不能用种自然的方法表示复杂的多维关系难以操作三北京邮屯大学硕士学位论文维物体限制于窗口,图标,菜单,指点点击的交互方式。这种界面模型以“桌面”为隐喻,制约了入与计算机的交互,另外,界面采用顺序的对话模式,仅支持精确和离散的输入......”。
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