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【毕业设计】《堡垒》手机游戏的开发与测试.doc文档28页优秀范文 【毕业设计】《堡垒》手机游戏的开发与测试.doc文档28页优秀范文

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《【毕业设计】《堡垒》手机游戏的开发与测试.doc文档28页优秀范文》修改意见稿

1、“.....可升级空大。技术提供了个类库,它使的应用开发商可以创建更为直觉丰富的用户界面技术使网络带宽的应用更为有效,因为应用程序可以下载到器件上,并在本地运行,仅仅是在连接到服务器时才会占用网络带宽。概况的由来的最大目标和特点,就是次编写,到处运行的平台无关性。但是,套标准无法适应各种不同的需求。因此,技术目前共有三套,分别针对不同的平台和应用。,标准版针对桌面端和工作站的个人和低端商务应用。,企业版针对服务器端企业级应用,支持,和等等。,袖珍版针对有限内存,显示和处理能力的设备,主要是消费电子和嵌入式设备领域这实际正是语言设计最初的目标领域。图结构在消费电子和嵌入式设备领域,内存从几百到几十......”

2、“.....从低功耗的嵌入式处理器到的处理器,硬件条件的差异是相当大的。这就使得的标准需要有不同的层次和类别来适应这个复杂的领域,因此相比之下就比和的标准要复杂得多。因此,清楚的理解的体系结构的划分才能更好的理解和掌握。的层体系结构及简介的层体系结构依照各种设备的资源特性,将技术构架分为简表配置和层,然后再进步细分,这使能够在每类设备的限制下工作,而同时提供最低限度的语言功能性。关于的体系结构,可以这样来进行总结的分类是根据计算能力的不同来划分的,同类设备的计算能力相近。是个规范,定义了这类设备的共同平台,定义与设备无关的虚拟机和核心库,是平台相容性的基础。的分类是根据设备功能划分的,同类功能的设备其他各种硬件条件和需求也相近......”

3、“.....使得标准能够完全适应特殊的设备,彻底发挥设备的功能。体系的般结构是由定义的虚拟机运行于设备的宿主操作系统之上,构成整个平台的基础。提供了基本的语言特性,提供针对设备的特殊功能和扩展类库。应用程序的运行环境需要个和至少个,多个可以共存,也可以叠加。定义了针对移动信息处理设备主要指智能手机和部分具有无线通信功能的的图形界面,输入和时间处理,持久性存储,无线电话网络连接之上的些消息处理例如短消息,安全等等,并且考虑到了移动信息设备的屏幕和内存限制。类似于中的框架,提供了基于包的应用程序框架。因为提出的比较早,目前重要的智能手机和操作系统上都已有了相应的实现,而且应用的也比较广泛......”

4、“.....首先根据最基本的些特征把它们划分为两类。具备间断网络通讯能力的个人移动信息设备如手机,双向呼机个人数字助理,也称掌上电脑等等。有固定的不间断网络连接的共享连接信息设备如置顶盒支持的有屏幕电话,汽车娱乐导航系统等等。对有个很好的概括技术有两个设计中心手持的设备,和可以插到墙上插座的设备。第类设备往往是个人化的,移动的,使用电池,体积和功耗都有限制,因此功能和计算能力有限。第二类设备般是固定的,因此体积没有太大限制。由于固定,可以有持续电源供应,因此功耗没有太大问题,计算能力相对充裕。计算能力是这两类设备的主要区别,对其上可能的应用和环境显然有着本质影响......”

5、“.....必须分别定义。针对这两大类设备的平台规范就是。第类设备的称为第二类称为。属于同类的设备计算能力是相似的,但是其他功能和条件还判断是否赢得游戏,你胜利了,在线程中,通过调用创建关卡的方法判断是否按下暂停调用按键方法调用各种判断和行动的方法调用刷新画面的方法判断是否输掉游戏判断是否赢得游戏来对游戏进行不断监控。玩家精灵类的实现类是继承自的用于存储多帧的基本可视元素。不同的可交相显示,构成动态的效果。图片可翻转颠倒由个主角图片就可以方便的得到所有方向的显示状态,相比原先只能使用绘图,需要将所有方向的主角图像都绘制在图像中简化了许多。也可以从整合的图像中读图,读图时将把大图分解为若干等宽等高的小图......”

6、“.....在程序中调用其序号,就可以绘制出相应的图片。本程序中的玩家怪物都由继承得到。在有些情况下,控制主角的翻转,尤其是多幅图片配合显示的过程,如果将多图的共享定位点设置在通常的左上角,将很不容易控制,因为许多翻转都是以其他点为参考电的比如,中心点。由此,引入参考点的概念。参考点由函数确定未翻转图片状态时的坐标。默认是,点,如果需要,可将参考点设置在画面边界之外。在本程序中,由于中提供的类功能有限,所以我自己写了个类来继承类,扩充了更多的功能。在游戏中和背景的碰撞检测始终是个难点,在本程序中是这样实现的,左左下右下,通过查看背景数组和玩家坐标,来实现和背景的碰撞检测。类的实现声音效果是个游戏中必不可少的部分......”

7、“.....游戏的体验就会大打折扣。在我们的游戏中当然也不能没有声音。在我们的游戏程序中的类就是游戏中的音效类。该类的主要功能为使用播放游戏中的声音效果背景音乐和游戏结束的提示音。我们用创建播放器。该方法中的是要播放声音文件的相对路径,是播放音乐文件的格式,用来控制该音乐的播放次数。在播放个声音之前我们都需要调用方法来中止声音如果声音未播放则该方法无效。游戏中的声音我们用的方法来播放。在需要播放游戏中的声音时我们就调用该类中相应的方法。程序设计过程中遇到的些重要问题关于碰撞的问题在游戏中最先要解决的也是最重要的问题就是碰撞检测的实现以及碰撞后表现出的效果......”

8、“.....精灵与精灵之间的碰撞检测可以直接调用类中的方法或者自己重新类中的方法并调用来进行碰撞检测。在本游戏程序中我们使用的是后者。这点表现效果还是很不错的。再者就是精灵与图层之间的碰撞检测即主角与砖块之间的碰撞检测。我们精灵中重写的方法来检测它们之间的碰撞检测,这个时候我们就存在个怎么样判断与小球碰撞的是哪个砖块的问题。我所采用的是通过查看背景数组和玩家坐标,来实现和背景的碰撞检测,但是效果不是很理想。到目前在我们经过的多次测试中还没有出现判断失误以及无法判断等。可是,效果不理想,我还将继续探索更精更有效的算法。关于游戏画面的显示问题在后期测试中发现游戏在暂停后继续游戏时,游戏画面又恢复为游戏开始的画面,而不是暂停时的游戏画面......”

9、“.....在仔细阅读了相关的资料后发现线程的创建和运行是通过调用它本身的函数来调动函数开始运行的,当方法执行完毕后,线程就结束了。旦个线程执行完毕,这个实例就不能再重新启动,只能重新生成个新实例,再启动个线程。鉴于此,我们决定在类的内设置个暂停标志量。这样就实现了游戏的暂停挂起功能。当继续游戏后,游戏画面就是我们暂停时的画面。结论本程序设计实现了手机上以为平台的堡垒游戏的开发,具有定的可玩性和复杂性。经过了细心的调试和排错解决了绝大部分的问题。通过对沙丘魔堡这个手机游戏的构想,设计,代码的编写和调试,我进步学习了这个平台,并对手机游戏编程有了新认识。就我所做的模块来说,我对中的菜单声音画布等技术有了更进步的认识......”

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