互动游戏项目可行性研究报告投资建议书.doc文档43页在线阅读
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未经允许,请勿外传,市场营销营销目标销售策略定价策略营销资料销售额预测管理机构批准财务分析财务计划财务总汇投资回报和投资者退出机制财务重要假设风险分析开发风险开发失败资金风险无法获得持续发展资金摘要目标公司定位于虚拟电信运营商,在拥有合法资格即拥有中国电信频发经营许可证前提下,与中国移动运营商中国电信等网络基础运营商建立紧密战略合作伙伴关系,以丰富用户精神文化生活弘扬中华民族文化为宗旨,公司致力于向互联网用户提供成熟优质网络游戏和向移动终端用户提供丰富多彩无线游戏为核心业务,目标力争做国内流服务提供商,并以年发展用户万速度发展公司。
核心人员公司核心人员多年合作,团结默契。
既充满激情又各自在企划程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大技术实力丰富经验以及良好人际关系网络,是支朝气蓬勃精明强干配合默契协同团队。
产品和服务作为网络服务提供商,公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最终目标用户,以弘扬民族文化丰富国民精神文化生活为最终目标,致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络用户提供无线互动娱乐产品。
市场分析市场机遇随着国内电信运营市场竞争和加速开放,通信技术发展互联网普及和人们需求多样化,电信传统产业链正在延伸和发展,个包括设备供应商基础网络运营商内容收集者和生产者业务提供者用户新型产业价值链正在形成。
在这样背景下,再由个基础电信运营商跨越整个价值链条,并将每个环节都做得很好已不可能,也不现实。
这必然要求电信运营商改变过去经营模式,由传统封闭式运营模式逐步走向开放,树立新经营理念,建立能够吸引足够多有实力电信增值服务商参与价值链服务提供运营新机制。
在这种条件下,增值电信业务运营商应运而生,通过与基础运营商进行了全方位合作成为种全新运营模式。
这种运营模式是目前运用最广泛模式。
国外著名运营商如日本韩国英国都是此种模式成功案例。
其中,日本公司和韩国电讯模式,尤其引人注目。
是日本在依托自身移动网络基础上,联合内容提供商推出无线互联网内容服务。
该业务自年月在日本正式推出以来,以其开放技术平台和诱人分成方式极大地刺激了日本移动互联市场发展。
与类似,年月韩国电讯在用户需求基础上,联合多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务品牌为个性化内容服务网。
其基本做法是电讯与内容提供商进行分成,同时,还推出了系列针对内容提供商奖励和培育措施,这使韩国移动数据业务发展进入良性循环,并在移动互联产业上越走越宽。
日本公司也在立足自身移动通信网络基础上,联合多家内容提供商,向用户提供卡通天气预报新闻娱乐等五花八门增值服务。
在中国,中国移动率先在年推出移动梦网计划,由中国移动无线数据增值服务商无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动通信数据增值业务。
现在,梦网发展势头强劲,包括腾讯搜狐新浪网易掌门网等在内众多合作者都通过梦网实现了业务飞速增长。
中国联通也紧随其后,推出了联通在信无线数据业务,通过其自身网络,联合搜狐新浪网易首都在线等颇具知名度,向其手机用户提供基于短消息平台订阅和点播业务。
这与移动梦网有异曲同工之妙。
在中国电信方面,则推出了互联星空计划,电信以互联星空为平台,通过向等合作伙伴开放中心媒体推送平台运营支撑体系客户管理收费渠道和市场推广渠道等,共同为用户提供丰富多彩互联网内容和增值服务。
中国,作为世界人口第大国,是全球最大信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了亿,总数突破亿同时中国内地互联网用户数量超过了万,成为仅次于美国全球第二大互联网用户国家。
无论是在无线通信领域还是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在个新兴起步阶段。
中国无线通信网络目前正在进行着由第代网络通信向代过渡时期,中国现有移动终端用户数亿截止到年月,而其中移动终端用户是网络用户,而建立在网络之上互动娱乐受到基础网络制约,无论是其内容还是其内容表现形式与代以至网络上应用都是无法比拟,从这个意义上讲,移动终端上互动游戏时代还未真正到来。
在互联网方面,中国拥有与发达国家相当渐趋完善网络基础设施和硬件设施,以及不断改善软件服务环境,为网络游戏发展奠定物质基础。
再纵观周边国家互联网游戏环境,中国游戏市场还处于个特殊盆地谷底,而这种盆底地位也对公司发展有着特殊势能效应。
日本韩国中国台湾香港周边国家和地区游戏产业起步比中国早,发展层次和技术水平高市场发育更成熟,而中国则拥有最大潜在用户消费市场。
国外成熟游戏产业及其模式及国内饥渴市场需求无疑对游戏运营者提供了个巨大商机。
市场份额分析在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了万,仅次于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达多万。
根据美国互联网统计公司统计市场数据显示,中国现在拥有世界上网民,预计年中国将超过美国而成为全球网民最多国家。
中国业已成为全球最大信息消费市场之,拥有最大游戏消费潜在市场。
中国去年游戏年市场空间在亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市场份额千分之,今年可望翻番。
国内网络游戏增长势头迅猛,从年万左右人民币市场份额增长到年底接近亿元人民币。
预计今年,网络游戏产业,介于岁至岁青少年玩家基数约为万,其中成年人约万,占。
如果每人每月花费元钱,就可以创造出个两三亿元人民币大市场。
根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年幅度递增,年将达到万亿美元。
以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。
在中国移动通信领域,到年上半年为止,整个中国移动市场用户保有量大概在亿千万左右,其中预付费用户大概占到用户总量左右目前移动用户已经超过了固定电话用户数,同时它还在稳定增长。
虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率仍然偏低,目前我国手机普及率仅为,远远低于台湾香港和韩国,也低于马来西亚波兰斯洛文尼亚等发展中国家。
据中国信息产业部经济体制改革与经济运行司估计,到年中国内地手机用户将达到亿。
在移动通信数据业务方面,到年底单就中国移动通信集团总公司净利润就达到了多亿元,而在这里数据业务成为了个亮点,是增长速度最快,效益增幅最大项业务,在年全年单从短信息项上面中国移动就发送了亿条,同时其他增值业务也得到了飞速发展,比如目前基于代移动通信网络上推出彩信业务,以及服务,这些无不成为数据业务先锋,以稳定速度增长着。
从近两年短信发展来看,在新代网络技术上增值应用还只是初级阶段,方面,新代移动通信网络刚刚起步应用,如中国移动业务于年正式商用,中国移动业务于今年月份起动商用,而中国联通业务于年月正式商用,中国联通目前还在测试同时新代移动通信增值业务广泛应用还受制于手机终端限制,目前手机用户中,以上手机终端不支持和,从这个角度来看,基于代以至第三代移动通信网络增值业务发展空间将是巨大,以每年手机用户将其手机更新为支持手机终端,即有万用户,每用户每月花费在这三个业务上费用以元计,则每月基于业务收益就是亿,由此说明,基于新代移动通信网络之上增值业务发展空间是巨大。
竞争分析竞争对手分析竞争对手韩国网络游戏目前国内网络游戏市场有在韩国人手里,韩国由于国家支持,这几年在网络游戏方面取得了巨大发展。
分析韩国网络游戏市场定位符合中国现在网络游戏玩家需求。
但是成本太高现在从韩国引进套网络游戏,在游戏收费前就需要付费万美元后期维护和二次开发困难网易代理精灵就是个很好例子韩国人程序效率低下且在网络安全部分缺乏经验表现为服务器承载量低下和游戏外挂层出不穷。
总结韩国网络游戏仅市场定位可取。
日本网络游戏日本是电子游戏发源地之,不过日本游戏公司似乎不太喜欢网络游戏,所以发展不大。
分析日本网络游戏分为两类,是面对资深玩家网络游戏,代表者为梦幻之星生化危机三国志后者尚未面世这些游戏在个资深玩家看来固然很好,却不适合中国绝大部分网络游戏玩家另类是以超级卡哇依游戏画面吸引初级玩家网络游戏,代表者为石器时代和魔力宝贝。
石器时代在日本败涂地,在中国却大红大紫,这已经说明了中日网络游戏玩家区别。
总结第类日本网络游戏可以忽略不计,第二类在中国可以获得市场最大原因就是可爱。
欧美网络游戏欧美也是电子游戏发源地之,不过欧美网络游戏根植于系统,其复杂程度让大部分中国玩家望而却步。
分析欧美网络游戏以系统为根基,为代表,后来魔剑还有尚未面世大作魔兽世界等等都建立在这个基础上。
系统庞大无比,导致这些游戏虽然耐玩度极高,玩家上手却很难,并不适合现在中国网络游戏玩家。
总结欧美网络游戏可以忽略不计。
中国网络游戏中国网络游戏厂商在目睹了石器时代第个奇迹和传奇第二个奇迹后,开始疯狂跟进,夜之间冒出无数网络游戏。
但是由于缺乏网络游戏经验部分公司甚至没有游戏经验和对这个新市场不太了解,大部分国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津,目前情况最好就是网易大话西游,不过大话走了不少弯路,其成本开发成本,不包括市场成本高达。
分析目前在运营且成绩不错中国网络游戏有大话西游开发者广州网易不灭传说开发者珠海卓越幻灵游侠开发者福州天晴天骄开发者北京目标,除目标外,其他公司在做这些游戏前都没有相关经验。
都只是靠几个有经验核心人员带领团队完成项目。
同时它们同属于,也有个共同缺点,就是成本过高除目标外,天骄建立在秦殇成本基础上。
总结中国网络游戏市场接受度最高就是,这也就是我们要做。
而富有经验且在游戏圈内拥有良好人际关系团队就是产品质量和低成本保证。
现有以短信业务起家大,主要是象新浪网易搜狐雷霆万钧等门户网站,因进入电信增值业务较早,依靠门户网站优势,与移动运
