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计算机专业文献翻译_网络游戏的开发(共9页) 计算机专业文献翻译_网络游戏的开发(共9页)

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《计算机专业文献翻译_网络游戏的开发(共9页)》修改意见稿

1、“.....而个网站却呈现另外番景象年月,联众游戏以万同时在线万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。就是以联众游戏和文字为代表的网络在泡沫经济中独树帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。年月联众网络游戏世界正式推出。第批进入中国大陆的网络游戏之万王之王获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的石器时代于年月正式上市。由亚联游戏代理的千年紧跟在年月开始测试,月开始正式收费。到年月止,网络游戏进入中国大陆年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现片欣欣向荣的景象。网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后......”

2、“.....如盲目引进游戏游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。年月华彩公司正式发行中国大陆第款大型多人在线万王之王从万王之王进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之的则是单机游戏市场。年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。个接个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了年下半年的网络游戏市场。但年下半年和年上半年不同,这时期开始有些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验......”

3、“.....大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。与此同时,网络游戏的相关媒体如大众网络报也表现得进步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。在飞速发展的今天,中国网络游戏产业已经处在个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商点卡销售商上网服务业网吧等和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来......”

4、“.....变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。年,中国网络游戏的市场规模接近亿元人民币,根据的研究,在年中国网络游戏市场规模将达到亿元人民币,比年增长。预计,到年,中国网络游戏的市场规模将达到亿元人民币,年的年复合增长率将达到。年,中国付费网络游戏用户仅万,而年底将达到万网络游戏将有着不可限量的未来,网络游戏给玩家所带来的利弊网络游戏的好处网络游戏能给我们带来的好处有培养宽广的心怀。网游里什么人都有,有好人也有坏人,年龄也有大有小,但游戏毕竟是游戏,任何事情都不值得去生气,即使有人对你做了特别不好的事情,你也要有宽广的心怀,笑了之,能够拥抱敌人的人才是真正是胜者。在网络游戏里这种情况练习久了......”

5、“.....拥有宽广的心怀,做个君子坦荡荡的人。省钱之道。每个人在学习或工作之余,特别是晚上,都有自己的娱乐方式当然能学习最好,不过很难做到,比起到外面旅游购物唱歌喝酒等,玩网络游戏真正用到的钱反而少了。想想自己在玩网游的时候,是不是没怎么花钱,而没玩网游的时候,会到处花钱。练习交流技巧。游戏里通过人与人之间的交流合作达到自己的目的,故交流非常重要,真实生活也是样,能够做到自由交流的人应该能成就番事业。可以交朋友。通过在网游里的交流多次生死的合作,很多人都有了感情,故达到现实生活中无法交往的目的,这也是网络游戏所带来的好处。各网络游戏的玩家会在上面签名并留下联系方式,你也可以任意搜索玩家,可按游戏名角色名所在服务器所在帮派职业角色性别地方等条件搜索......”

6、“.....就会形成恶性上瘾。这样会造成人精神萎靡不振。甚至会产生错觉,分不清现实与游戏。如果玩游戏旦上瘾会长期处于游戏的兴奋状态,容易导致急躁情绪,影响正常的工作学习休息,用精神卫生专家的话说是慢性自杀。总的来说,网络游戏是种益智的游戏,是健康的向上的,没有任何危险性的种娱乐活动。适可而止玩游戏是放松身心的种健康活动,当我们工作压力过重时。可以玩玩游戏放松下,当我们学习时间过长也可以玩玩游戏放松下。另外有些游戏也有益于开发我们的思维灵敏度。网络游戏的发展趋势从九十年代的时代,到年网络创世纪进入中国,再到年盛大传奇的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段......”

7、“.....标志着我国网络游戏业就进入了由政府参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少娱乐,同时还要关心款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的次洗牌。说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是种廉价而普遍的新型娱乐方式......”

8、“.....但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他些负面影响比如些网络游戏恶劣低俗的游戏环境比如暴力网络游戏的设定些网络游戏的结婚和赌博的设定还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。过去,对于社会舆论的这些职责,网络游戏的厂商们虽然也采取了些措施,但是在利益的考虑下并不那么重视。但是在今年网络游戏防沉迷系统推出以后......”

9、“.....在运营结果上休闲网络游戏和永久免费的网络游戏不会受到网络游戏防沉迷系统的冲击,在实际效果上这两类游戏同样不会对未成年人产生过多的危害,不会成为社会舆论的职责对象。这是因为,休闲网络游戏和永久免费网络游戏的游戏定位在于玩家业余时间的休闲活动,并不期望占用玩家过多的游戏时间。在玩家进行游戏的过程中,不会因为要考虑自己在游戏中花费了多少点卡而抓紧游戏效率。相反在这些游戏中玩家进行游戏要更加从容不迫,玩家的投入感较低,对游戏的依赖程度也就不会太高。同时,这两类游戏都是向玩家免费开放的。玩家即使不购买那些游戏中出售的周边产品,样可以基本享受到全部的游戏乐趣。这可以大大减轻那些缺乏收入的未成年人的经济负担,同时也减少了很多社会的潜在隐患......”

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