达到,其中岁以下人群为各个网页游戏类型中最高,比例达到
。
大型网页游戏用户中,无收入群体比例最大,所占比例达,这
主要和大型网页游戏用户中,学生群体比例最大有关。
大型网页游戏的产品更换周期在个月以下的用户占到,其中使用周以下就放弃游戏的用户占到。
大型网页游戏的用户更偏爱大型角色扮演类游戏,玩这类游戏的用户比
例为。
有的用户,通过朋友同学介绍得知他们正在玩的单机网页游戏信
息有的用户是通过所使用的网络聊天或者下载工具得知所玩的游戏
信息。第三部分网页游戏市场环境分析
中国网页游戏用户规模
网页游戏分类概述
网页游戏或者指基于网站开发技术,以标准
协议为基础传输形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏,其不需
要下载安装客户端,相对大型游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表
现的精致程度有限此外,网页游戏使用形式多样技术实现形式丰富,
其分类也较多,基本上网页游戏分类如下
社交网页游戏游戏社交网页游戏游
戏是种运行在社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交
互的游戏产品,目前流行的社交类游戏包括开心农场抢车位等等
大型网页游戏大型网页游戏从大型网络游戏衍生而来,其般会有
个主题进展,用户针对剧情的发展进行操作
网页单机游戏网页单机游戏指用户在游戏使用过程中不需要与
其他玩家进行互动的游戏内容。
总体网页游戏用户规模
截止年月低,中国网页游戏用户规模达到亿人。
分类型网页游戏用户规模
网页游戏分类三类社交网页游戏大型网页游戏以及单机网页游戏,
其中社交类网页游戏用户规模最大,达到万,大。因此如
何将现有技术融入网页游戏,使其具备上述特点,已经成为提升游戏体验的关键。
对于的游戏而言,其互动性较差,很难实现用户的互动。而技术
具有互动性丰富下载便捷等特点,为网页游戏的发展创造了良好的条件。此
外,插件在不同浏览器的普及也巩固了网页使用即时的基础,预
计未来将使网页游戏的互动性和可玩性进步提升。但与此同时,我们
也意识到,国内运用高端技术的产品较少,而国外已经将引擎运
用到网页游戏开发中。
第部分网页游戏调查背景
网页游戏研究背景
中国网页游戏近两年发展迅速,尽管在用户规模上与传统网络游戏还存
在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网
页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网
页游戏出现了些问题首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游
戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭复制问题严重,
导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈
利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益第三,由于产
品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户
黏性低。
在这种基础发展下,只要网页游戏有个良好的筹备策划和开发流程约束
下,它给带来的企业利润和社会财富将是巨大的。
网页游戏研究范畴
产品研究范畴
中国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不同按照中国网络游戏
市场特点,将网络游戏划分为三类网页游戏大型多人在
线角色扮演游戏在线休闲游戏详见
下图所示本次产品研究范畴限定在网页游戏
类型。
核准通过,归档资料。
未经允许,请勿外传,
图网络游戏分类介绍
业界对于网页游戏并没有统的定义
道具收费网页游戏道具收费游戏又被称作免费游戏,指用户可以免
费进行游戏操作,但购买游戏道具时需要付费的网页游戏产品。
时间收费网页游戏时间收费游戏又被称作收费游戏,指用户按照游戏
产品使用时间长短付费的网页游戏产品。,或者
指的是广告投放过程中,听到或者看到广告的每人平
均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。
每点击
成本。以每点击次计费。
每行动成本。计价方式是指按广告投放
实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。
每回应成本。以浏览者的每
个回应计费。第二部分主要研究发现
中国网页游戏用户规模达亿,其中社交类网页游戏用户规模最大,
达到万,大型网页游戏用户规模万,网页单机游戏用户规模
万。
岁到岁用户构成网页游戏最大用户群体,比例为。
网页游戏用户的有收入人群比例较大,为,其中平均月收入在
元到元的用户比例最大,占到总体用户的。
朋友介绍与搜索引擎是网页游戏信息获取的主要渠道,比例均为。
手机成为网页游戏用户第二大使用终端,用户比例达。
网页游戏用户使用年限并不高,年以下网页游戏经验的人群接近
。
企业事业单位般职员在社交网页游戏中的比例均高于在大型网页
游戏和单机网页游戏中的比例,用户比例分别为和。
社交网页游戏用户中每天登录游戏的用户比例较高,达到。
社交网页游戏中,非即时类的游戏用户比例最大,高达。
社交网页游戏用户中,在游戏里有过花费的用户比例为,付费用户
比例不高。
社交网页游戏广告价值提升,的用户可能会购买广告中的产品。
社交网站上的聊天功能使用最及分类,网页游戏的使用
以及盈利特性将网页游戏分为三类社交网页游戏,该类游戏主要以
社交网站为基础使用,最典型的社交类游戏包括农牧场抢车位厨
房等第二类是大型网页游戏,游戏形式和盈利模式与传统客户端网
络游戏类似,可以认为是传统网络游戏的网页移植第三类是单机网
页游戏,这类游戏多以技术为表现基础,它不需要与别人进行
交流,登录游戏网站后打开游戏即可使用,这类游戏自身并没有明确
的盈利模式,多以广告为主。
用户研究范畴
中国网页游戏行业产品类型众多,而不同产品类型的用户在使用
习惯消费方式以及所针对的目标人群也有所差异,如果将所有产品类型并统计,所得数据实际使用价值必然会有所降低,因此,将目
标用户界定在过去半年内每月平均至少使用过次任何类型网页
游戏的用户。在内容方面,本次研究除了针对整体网页游戏用户做出
研究以外,还针对每个网页游戏类型进行了细分研究,用以更加客
观的描述用户状况。
网页游戏研究名词定义
网页浏览器指显示网页服务器或档案系统内的文件,并让用户
与此些文件互动的种软件。它用来显示在万维网或局部局域网络
等内的文字影像及其他资讯。
网页游戏产品开发商指网页游戏产品的研发厂商,拥有自己的研发
团队,开发商往往采取出售游戏产品给运营商或者与运营商分成等方式盈
利。
网页游戏产品运营商指直接为用户提供网页游戏服务的厂商,运营商
往往采取代理网页游戏产品,通过发行充值卡的方式进行盈利,其负责产
品的营销宣传以及渠道建设。
网页游戏账户数量指网页游戏产品中注册的账户数量。
网页游戏用户数量指网页游戏产品使用用户个体数量,个网页游
戏用户可以在款游戏产品中注册多个账户。
网页游戏用户规模如无特殊说明,本报告用户规模指过去半年内年
平均每月至少使用过次网页游戏产品的用户数量。
付费网页游戏用户在网络游戏使用过程中,有过花费的用户,此花
费不包括上网资费及上网设备购买费用此模式严格意义上说属于时间收费的种类型,但受到网页游
戏的形式以及玩法限制,很难实现按小时收费的模式。包月模式可以
使用户在付费期间内使用游戏的任何功能。
增值模式与传统网络游戏的道具收费模式类似,厂商在游戏中增加游戏
充值物品,玩家通过购买充值物品在短期内加快自己的发展。第五章网页游戏宏观环境分析
政策环境
政府扶持文化产业
政府对于文化产业扶持力度加大,网页游戏从中得益。年,国务院常务会
议讨论并原则通过文化产业振兴规划。这是继钢铁汽车纺织等十大产
业振兴规划后出台的又个重要的产业振兴规划,同时也意味着文化产业已经
上升为国家的战略性产业。该规划对动漫游戏文化产业园建设对外贸
易措施以及准入门槛等内容进行重点阐述。而作为动漫游戏产业的组成部分,
网页游戏也将在政府扶持文化产业的过程中得益。
网络游戏进入门槛提升
网络游戏进入门槛提升,网页游戏存在不确定性网络游戏进入门槛提升,网页游
戏市场存在不确定性。根据文化部经营性互联网文化单位申报指南的规定,
在设立经营性互联网文化单位的条件中,如果申请游戏产品业务的,注册资金须
达到万元以上。但网页游戏和客户端网络游戏的特征差异较大,很难使用
统的政策标准予以管理。目前整体网页游戏行业的进入难度不大,而随着行
业规模的不断扩张,网页游戏也要面临潜在的政策风险。与此同时,虽然目前进
入网页游戏难度不大,但并不意味着低门槛,高端网页游戏技术方面依然是国内
大多数网页游戏厂商的障碍。
网络游戏监管力度加大
年月,在文化部文化市场司指导下,由国内从事网页游戏开发企业运
营企业专业媒体行业周边企业组成网页游戏行业自律联盟。年月,
文化部宣布了第二批网络游戏未成年人家长监护工程的试点企业,与第
次不同的是,被纳入监管范畴的家企业中包括千橡开心网淘米网等社交游戏。这意味着政府对网页游戏的监管力度呈逐步加大的
趋势,同时,也意味着网页游戏市机遇移动互联网带动的手机游戏等。
但这些只是投资基础,从目前的行业环境分析,能够获得资本的公司往往是在
产品或者运营模式上有所创新的企业,对于大多数行业内公司而言,获得投资
难度较大。
社会环境
网民规模扩大,应用偏向娱乐
中国互联网普及率在稳步上升,截至年底,中国网民规模达到亿人,
较年增长,在
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