目使用动画来描述人体内部器官的工作原理。
根据美国计算机图形图像专业组织的预测,计算机新技术对各种门类的影响,以及它们在商业领域的应用市场是非常巨大的。
年全球计算机图形商业应用预测单位亿美元
应用年年累计年增长率二维三维三维二维三维三维二维三维三维
动画艺术
多媒体
桌面电脑视频
实时模拟
科学形象化
图像艺术
虚拟现实
其他
总计
数据来源
结论动画产业适用领域广泛,国际市场巨大,商业价值很高,处于强势成长生命周期,影视动画新技术对动画的发展具有核心
价值。
全球动画产业与市场分析
动画产业链延伸的般模式
根据世界动画产业发展的实际经验,动画产业链延伸主要体现为产业发展重心在若干关键产业链环节上的推移,其般模式如下
图所示
原创作品
动画片衍生产品
期刊图书
以上动画产业链发展的模式有时也被突破。例如美国的迪斯尼等大公司就采用直接切入动画片环节,然后向产业链上游和下游分
别延伸的模式,如下所示
原创作品
动画片
期刊
图书
衍生产品
世界动画大国产网络游戏用户数量变化分析
年网络游戏用户接近万,年就已达万左右,年的总数约为万,估计年这数字将为万左
右。具体如图所示
图我国网络游戏用户数变化情况单位万
人
年
年
年
年
网络游戏用户数
网络游戏用户消费额变化分析
年到年,每位用户每月在网络游戏上的平均消费金额从元上升到了元。具体如图所示
年年
图我国网络游戏用户月消费变化情况单位元
用户月消费金额
目录
第章摘要
公司及项目
定位与目标
项目实施方案
第二章公司介绍
公司成立背景
公司宗旨
公司简介
公司发展战略
公司管理
管理队伍状况
董事会
第三章行业调研与市场分析
动画概述
全球动画产业与市场分析
动画产业链延伸的般模式
世界动画大国产业产值比较
世界动画市场的变化趋势分析
中国动画产业与市场现状分析
动画产业链解析
我国动画产业发展现状
中国动画市场现有产品形态
核准通过,归档资料。
未经允许,请勿外传,我国动画市场消费群体分析
我国动画产业市场分析
我国动画业生命周期分析
动画市场竞争分析
产业的技术与标准平台分析
产业中企业赢利模式分析
销售渠道分析
行业所处法律法规及政策环境分析
动画产业与市场研究结论
第章摘要
公司及项目
经成为
世纪的艺术形式,从影视制作到虚拟现实因特网和万维网电脑游戏装置和表演艺术,到由国际性的先锋艺术家与漫画家创
造的其他艺术表现形式,动画已经成为当代数字艺术和信息技术的核心。同时,动画行业是个正在拓展的领域,它不仅仅是孩子们
的娱乐,而且已经成为各年龄段人们的娱乐资讯和个性的表达。任何涉及到间断图形变化的领域都必须了解动画。因此,动画已经
成为全世界范围内电影电视信息和多媒体等行业的核心元素。
动画行业的发展和新的全球数字环境对人才有了更大的需求和更高的要求,他们必须拥有艺术和技术的综合背景。真正的高级专业
人员需要拥有复合型的品质艺术天赋文化内涵技术技能沟通能力适应力概念表达和视觉想象力。日益增加的市场需求对
动画人才教育也提出了挑战。
据资料显示,在美国年,单是纽约地区新设立的数码影视多媒体企业就有多家,数码影视多媒体产业的从业人员达
万人,产值突破亿美元。以致美国时代杂志撰文称,年前后发达国家将进入休闲娱乐时代,并预计休闲娱乐在美国国
民生产总值中将占有半份额,新技术等趋势将使数字娱乐超越传统娱乐方式。年全球数字娱乐产业已经超过了电影,在以电影
业闻名全球的美国娱乐界中,第大行业已经是数字娱乐业,数码影视多媒体企业则是其中的佼佼者。可以预见,数码影视多媒体行
业将成为时代的骄宠。
新技术对动画的发展具有重大意义。通常高质量的动画产品需要耗费大量时间和位与目标
首先启动影视动画制作中心项目的设立与实施,旨在实现以下战略目标
整合各类资源,制作高质量动漫产品,集合流影视动画人才,打造流的制作中心
以人力资源的整合为出发点,建设同其他公司的战略联盟,塑造流动画制作公司的典范
打造影视动画制作行业内的顶级品牌。
指导思想
以市场为导向在培训模式和商业化项目研发等环节上,始终坚持以市场需求为导向,全面引入市场化机制。
培养技术艺术和实践能力高度复合的影视动画人才
整合优势资源,实现差异化战略,保持持续竞争能力
发挥辐射效应,塑造顶级品牌,进步发展数码科技业务。
项目实施方案
通过对培训中心的项目运作市场营销财务计划分析等描述,对该项目制订了完整的实施方案。同时考虑多种投资风险的不确
定性,本商业计划对风险进行了分析并提出解决对策。第二章公司介绍
公司成立背景
公司宗旨
公司简介
公司发展战略
公司的发展战略分几个阶段和层次
„„
„„
„„公司管理
管理队伍状况
董事会第三章行业调研与市场分析
动画概述
动画是种超越时间空间文化和技术的艺术形式,是动作的艺术,是种世界性的艺术。动画是由系列静止的图像按定
顺序的组合,通过图像之间的细微差别的变化来创建运动的印象。
动画不仅存在于影视作品中,而且横跨世纪以来的各种新兴媒体,包括电影电视计算机等数字媒体。动画艺术已场与电视台交换广告时段
蓝猫的形象通过电视走进千家万户带着蓝猫的形象和广告时段与玩具图书服装文具等衍生产品生产企业洽谈合作
建立自己的连锁店。
现在,浙江的批民营企业正在效法湖南三辰的作法,参与动画产业链的全程运作。如将义乌打造成中国动画物流中心。
中国动画市场现有产品形态
动画产业市场中的产品形态,按表现形态分为直接产品和衍生产品。直接产品包括期刊图书网络游戏动画片原创作品
等,衍生产品包括玩具服装文具企业形象代表等。
我国动画产业市场中产品的形态主要存在以下问题
形态较为单仅局限在直接产品形态中的期刊图书动画片等。
结构不合理没有形成直接产品和衍生产品的合理搭配和互补。
数字化产品形态欠缺动画业数字化的程度较低。
我国动画市场消费群体分析
我国动画市场的消费群体主要为青少年。据有关资料统计,我国青少年人数在亿左右,这占我国总人口的多。具体如图
所示
图我国青少年人数占总人数的比重
青少年
青少年
其他年龄层人于员
第五届亚洲卡通漫画展组委会对京沪穗三市的随市场调查显示岁的少年中有的人对动画产品每月的消
費金额为元岁岁的消費人数按比例下降,但消費金额却按比例上升。据此,仅京沪穗三市的年
岁青少年完成的动画产品消費就高达亿元。我国动画市场消费群体特征主要包括
消费群体中青少年占产能力为万分钟年左右。如图所示
图动画片市场中的供给与需求情况比较
单位万分钟年
供给需求
动画片人均拥有情况中国目前的青少年人数约为亿左右,人均拥有国产动画片仅为秒,而日本的人均拥有量为分钟左右。我国为此不得不
花巨资从国外购买播放权。如图所示
中国日本
图中国和日本青少年人均拥有动画片量的比较
单位秒
人均拥有动画片
上图表明中国与国外动画发达国家相比,在人均拥有动画片量方面,差距巨大。但是,这也说明了我国动画片市场的需求潜量
巨大,供给能力薄弱。
漫画期刊图书市场分析
我国漫画期刊图书拥有情况目前,我国已有各类漫画期刊杂志余种,出版了批漫画图书。但是,还没有出现很成功的漫画
期刊图书。
期刊发行量情况我国各类漫画期刊的平均发行量为万左右,与日本韩国的平均发行量万左右相比,差距很大。如图
所示
中国日本
韩国
图中国与日本韩国期刊平均发行量比较
单位万
期刊平均发行量
网络游戏市场分析
网络游戏市场规模变化分析
年,中国网络游戏市场的规模还只有亿元人民币,到年就扩大为亿人民币,年达到亿元人民币,
预计年为亿元。如图所示
图中国网络游戏市场规模变化情况单位亿
元
年年年年
网络游戏市场规
模
大多数
主力消费群体的消费能力和消费时间有限
年龄偏大的消费群体数量少,但消费额大和消费的延伸产品多
消费群体受国外文化影响较深
消费群体具有新经济网络消费群体的特征。
我国动画产业市场分析
动画产业市场容量分析
我国动画产业市场每年的总容量,保守的估计大约为亿人民币较乐观的估计为亿亿人民币。其中,动画片及其相
关产品市场为亿元,网络游戏亿元,期刊图书等其它市场亿元。具体如图所示
图动画产业市场各主要子市场份额情况
期刊图书等其它
市场
动画片及相关
市场
网络游戏
市场
动画片及相关市场
网络游戏市场
期刊图书等其它市场
动画片及相关产品仍是占据市场主导地位,其次是期刊图书等其他产品。虽然,网络游戏等新经济产品所占份额较少,但其发展速度惊人,每月增加
的客户为万。这与文化产业发展的方向相吻合。
动画产业衍生产品所依附的传统产业市场
目前,我国每年文具的销售额为亿元,儿童食品的销售额为亿元,玩具的销售额为亿元,儿童服装的销售额为
亿元。具体图所示
图动画产业衍生产品依附的几个传统产业的销售份额比
较情况
儿童食品
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