1、“.....漫画占去了出版物总发行量的三分之。日本每人平均年的漫画图书和漫画杂志的消费数量达到近册。具体如图所示图年全部出版物与漫画出版物的数量比较全部出版物漫画出版物全部出版物漫画出版物日本漫画市场规模巨大,控制着包括广告影视旅游服装和建筑等众多关联行业,乃至整个日本经济但是该细分动画市场的利润空间在减少,该行业价值逐步向动画产业链的下游环节转移。不难发现动画产业链下游衍生产品开发,是世界动画行业发展的重要趋势。趋势三动画销售渠道的网络化世界动画行业的传统销售渠道正在发生变化,已在原有的模式上,增加了网络渠道。这使得销售的效率更快成本更低影响范围更广。同时,这也促使了动画产品的数字化动画产业与信息产业的媾和。趋势四直接产品定价趋于受动画产业链价值后移化趋势的影响,世界动画产业发达的国家如美国等已经开始对动画产品实现定价的策略。趋势五促销手段多样化......”。
2、“.....呈现出手段的多样化对象的低龄化趋势。尤其是促销对象的低龄化,这实质是种民族文化的灌输培养,从而为其企业和国家培育长期的顾客群。趋势六主导国家市场趋于饱和美国日本等主要动画国家的国内市场已趋于饱和。年美国的娱乐业调查委员宣布,美国漫画业继续萎缩,去年的漫画销售额仅为亿美元。动画海外市场扩张和产业价值链重心后移趋势被强化。趋势七动画产业链在空间上拓展和时间上加速动画产业链在空间上的扩展表现为市场空间国际化生产空间外移化战略空间联盟与全球体化时间上加速发展表现为产业价值链重心转移加速和新兴行业迅速衍生。中国动画产业与市场现状分析动画产业链解析原创作品动画形象塑造衍生产品塑造途径期刊图书动画片网络产品形式玩具服装文具人才培养我国动画产业发展给严重不足。网络游戏的需求可能呈现爆炸式增长。结论六我国动画行业市场还处于生命周期中的成长期的起步端......”。
3、“.....国内企业所占市场份额不多,尤其在动画片和网络游戏市场中更是这样。结论八我国动画行业中企业市场运作能力差。具体体现在经营管理产品开发渠道建设与维护定价方式促销手法等方面。结论九我国动画企业赢利模式较为单,大多从直接产品中获利。结论十在我国动画行业所处法律法规以及政策环境中,结构问题执行问题侵权问题等较为严重。目录第章摘要公司及项目定位与目标项目实施方案第二章公司介绍公司成立背景公司宗旨公司简介公司发展战略公司管理管理队伍状况董事会第三章行业调研与市场分析动画概述全球动画产业与市场分析动画产业链延伸的般模式世界动画大国产业产值比较世界动画市场的变化趋势分析中国动画产业与市场现状分析动画产业链解析我国动画产业发展现状中国动画市场现有产品形态核准通过,归档资料。未经允许,请勿外传......”。
4、“.....旨在实现以下战略目标整合各类资源,制作高质量动漫产品,集合流影视动画人才,打造流的制作中心以人力资源的整合为出发点,建设同其他公司的战略联盟,塑造流动画制作公司的典范打造影视动画制作行业内的顶级品牌。指导思想以市场为导向在培训模式和商业化项目研发等环节上,始终坚持以市场需求为导向,全面引入市场化机制。培养技术艺术和实践能力高度复合的影视动画人才整合优势资源,实现差异化战略,保持持续竞争能力发挥辐射效应,塑造顶级品牌,进步发展数码科技业务。项目实施方案通过对培训中心的项目运作市场营销财务计划分析等描述,对该项目制订了完整的实施方案。同时考虑多种投资风险的不确响是可以通过计算机制作更贴近真实的三维动画......”。
5、“.....比如,科学节目使用动画来描述人体内部器官的工作原理。根据美国计算机图形图像专业组织的预测,计算机新技术对各种门类的影响,以及它们在商业领域的应用市场是非常巨大的。年全球计算机图形商业应用预测单位亿美元应用年年累计年增长率二维三维三维二维三维三维二维三维三维动画艺术多媒体桌面电脑视频实时模拟科学形象化图像艺术虚拟现实其他总计数据来源结论动画产业适用领域广泛,国际市场巨大,商业价值很高,处于强势成长生命周期,影视动画新技术对动画的发展具有核心价值。全球动画产业与市场分析动画产业链延伸的般模式根据世界动画产业发展的实际经验,动画产业链延伸主要体现为产业发展重心在若干关键产业链环节上的推移,其般模式如下图所示原创作品动画片衍生产品期刊图书以上动画产业链发展的模式有时也被突破。例如美国的迪斯尼等大公司就采用直接切入动画片环节......”。
6、“.....如下所示原创作品动画片期刊图书衍生产品世界动画大国产业产值比较据有关资料显示,全球动画产业的年产值大约为亿美元。美国每年的动画产品和衍生产品的产值达多亿美元。日本则通过动画片卡通书和电子游戏三者的商业组合,成为全球产量最大的动画大国,年产值超过亿美元。如图所示图世界主要国家动画产业产值比较分析其它国家日本美国美国日本其它国家世界动画市场的变化趋势分析趋势赢利模式由产业链上游向下游推移。在世界动画产业发达国家中,动画企业的赢利模式在发生明显的变化。已由从产业链上游的漫画产品中直接获利,转向从产业链下游具有更高附加值的动画衍生产品中获利。趋势二深度开发动画衍生产品就全球动画市场来看,尤其是在动画产业发达国家中,漫画产品消费正趋于弱化。企业正加大对动画衍生产品的开发。这主要是受市场变化产业链中核心价值环节后移企业赢利模式等诸多因素的影响而造成的。从日本国内市场最定性......”。
7、“.....第二章公司介绍公司成立背景公司宗旨公司简介公司发展战略公司的发展战略分几个阶段和层次„„„„„„公司管理管理队伍状况董事会第三章行业调研与市场分析动画概述动画是种超越时间空间文化和技术的艺术形式,是动作的艺术,是种世界性的艺术。动画是由系列静止的图像按定顺序的组合,通过图像之间的细微差别的变化来创建运动的印象。动画不仅存在于影视作品中,而且横跨世纪以来的各种新兴媒体,包括电影电视计算机等数字媒体。动画艺术已经成为世纪的艺术形式,从影视制作到虚拟现实因特网和万维网电脑游戏装置和表演艺术,到由国际性的先锋艺术家与漫画家创造的其他艺术表现形式,动画已经成为当代数字艺术和信息技术的核心。同时,动画行业是个正在拓展的领域,它不仅仅是孩子们的娱乐,而且已经成为各年龄段人们的娱乐资讯和个性的表达。任何涉及到间断图形变化的领域都必须了解动画。因此......”。
8、“.....动画行业的发展和新的全球数字环境对人才有了更大的需求和更高的要求,他们必须拥有艺术和技术的综合背景。真正的高级专业人员需要拥有复合型的品质艺术天赋文化内涵技术技能沟通能力适应力概念表达和视觉想象力。日益增加的市场需求对动画人才教育也提出了挑战。据资料显示,在美国年,单是纽约地区新设立的数码影视多媒体企业就有多家,数码影视多媒体产业的从业人员达万人,产值突破亿美元。以致美国时代杂志撰文称,年前后发达国家将进入休闲娱乐时代,并预计休闲娱乐在美国国民生产总值中将占有半份额,新技术等趋势将使数字娱乐超越传统娱乐方式。年全球数字娱乐产业已经超过了电影,在以电影业闻名全球的美国娱乐界中,第大行业已经是数字娱乐业,数码影视多媒体企业则是其中的佼佼者。可以预见,数码影视多媒体行业将成为时代的骄宠。新技术对动画的发展具有重大意义......”。
9、“.....但是计算机技术的应用比传统的绘画动画可节省大量的时间和成本。同时更重要的影是,这也说明了我国动画片市场的需求潜量巨大,供给能力薄弱。漫画期刊图书市场分析我国漫画期刊图书拥有情况目前,我国已有各类漫画期刊杂志余种,出版了批漫画图书。但是,还没有出现很成功的漫画期刊图书。期刊发行量情况我国各类漫画期刊的平均发行量为万左右,与日本韩国的平均发行量万左右相比,差距很大。如图所示中国日本韩国图中国与日本韩国期刊平均发行量比较单位万期刊平均发行量网络游戏市场分析网络游戏市场规模变化分析年,中国网络游戏市场的规模还只有亿元人民币,到年就扩大为亿人民币,年达到亿元人民币,预计年为亿元。如图所示图中国网络游戏市场规模变化情况单位亿元年年年年网络游戏市场规模网络游戏用户数量变化分析年网络游戏用户接近万,年就已达万左右,年的总数约为万,估计年这数字将为万左右......”。
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