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毕业论文设计·我国网络游戏盈利模式分析 毕业论文设计·我国网络游戏盈利模式分析

格式:word 上传:2025-08-21 07:57:41
和未来趋势以及网络游戏运营商对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费行为,网络游戏的产业链结构和游戏产业发展的环境状况,以及络游戏产品所遵循的生命周期。最后,为网络游戏运营商营销策略的制定提出了建议。武汉工程大学本科毕业设计论文网络游戏网络游戏的定义网络游戏缩写为,又称在线游戏,简称网游。必须依托于互联网进行可以多人同时参与的游戏,通过人与人之间的互动达到交流娱乐和休闲的目的。网络游戏也为是人们般所指的在线游戏,网络游戏是种基于计算机互联网的应用软件,是新型的休闲娱乐方式。爱玩是人类的本性之,也正是由于这个原因,游戏在人类的发展史中直扮演着极其重要的角色。尤其是在工作日趋紧张,经济不断发展的现代社会中,游戏已经不是传统意义中孩子的专利,它通过人与人之间的互动达到交流娱乐和休闲的目的。早先的网络游戏是免费的,完全处在单机版游戏向网络化迈进的尝试性阶段。经过若干年的发展和演变,时至今日己经完成了从免费到付费从简单操控到复杂操控从文字化界而到绚丽的图形界面以及从简单游戏形式到庞大淤戏产业的演变。网络游戏是随着互联网的兴起和普及而发展起来的新型数字娱乐方式,是种新的文化艺术形态。从文化产业的角度看,它是种负载内容的文化产品从信息产业的角度看,它是种负载程序的软件产品。网络游戏产业作为个新兴的高技术产业,已经成为同影视音乐等并驾齐驱的全球重要的娱乐产业之。网络游戏的分类目前,网络游戏的种类有很多,所以根据游戏不同的特点,分类方式也有很多,这里主要介绍两种常见的网络游戏分类方式。网络游戏分类方式第种是按游戏的运行平台分类,它把网络游戏分为网络游戏视频控制台的网络游戏掌上网络游戏交互电视网络游戏。目前国内的网络游戏市场主要是以网络游戏为主。本文所讨论的也是网络游戏市场另种分类方法是按照时间的占,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏。通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出的定位是挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气。于是,与收费游戏不同的是,征途要挣有钱人的钱。摘要近几年,我国经济发展科技进步国际文化交往不断增多,网络文化市场发展很快。特别是批网络游戏优秀产品的问世以及网络游戏公司商业模式的成功,网络游戏市场迅速发展并进入了个高速增长期,涌现出批著名的网络游戏公司。随着大量公司的进入,国内网络游戏公司开始了惨烈而残酷的竟争。目前国内网络游戏公司己达到了多家,他们的生存状况不容乐观。本文介绍网络游戏的定义分类和特点及其在我国的发展。通过对中国网络游戏产业状况的分析,确定了网络游戏企业竞争战略的选择。对中国的网络游戏消费者的行为进行调查分析,分析了网络游戏的盈利模式和生命周期,对游戏征途的经营状况做出分析经典的免费下的盈利链。还有网络游戏周边的开发。关键字网络游戏网络营销竞争战略运营管理,我们的生活,对于国家的政治经济文化等多方面起了越来越大的作用,尤其是在我们国家实施以信息化带动工业化,以工业化促进信息化,我们看到了互联网的决速发展及其作用和影响。这十年的中国互联网发展已经作为种社会的革命,从技术革命,到经济的发展,社会的进步,以及经济的腾飞都给我们国家带来巨大的发展变化,创造了难得的良好机遇和良好的环境。据艾瑞咨询年中国网络游戏行业发展报告统计,年中国网络游戏市场规模为亿元,同比增长,相比年的和年市场增长率,年市场增长趋于平缓。艾瑞认为未来几年网游行业仍将保持良好的发展势头,预计在年前,每年的增长率将在以上,但再次出现爆炸式增长的可能性不大,艾瑞咨询预计到年整个产业的收入将达到亿元。尽管不同的调查公司对中国来很长段时间内的网络游戏市场规模评估存有出入,但却都表示了乐观的态度。网络游戏市场是个金矿,谁进去了都能捞上笔。网络游戏市场的确诱人,不过,这并不意味网络游戏市场的钱就真那么好赚。随网络游戏产业的日趋成熟,竞争渐趋白热化,当前,国内网络游戏竟争惨烈而残酷。据统计,年到年国内网络游戏市场增长,而游戏运营公司数量增长了,运营游戏数量增长了。国内网络游戏厂商的生存状况也不乐观,有的厂商赢利,的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。至年间,在动荡中能挺过来的网络游戏厂家或运营商绝对是饱经考验。网络游戏作为高利润产业同时也是高风险,随着整个产业整体在研发和市场等费的不断加大,网络游戏产业最终角逐的将是个公司的整体实力。网络游戏的门槛来越高,些小公司在激烈的市场竞争中将逐渐的淡出,金山网易盛大等几家流厂商则越来越成熟。目前国内网络游戏市场已初步形成三足鼎立的格局,寡头时的到来已不再遥远。网络游戏是个新兴的产业,从年在我国诞生以来,直高速发展。目前正是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧,网络游戏对青少年的负面影响日益严重,本文分析了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状目录摘要引言网络游戏网络游戏的定义网络游戏的分类网络游戏的特点我国网络游戏的现状我国网络游戏的发展我国网络游戏产业环境网络游戏企业竞争战略选择我国网络游戏的盈利模式分析我国网络游戏的产业链分析网络游戏消费者分析网络游戏的盈利模式我国网络游戏的产品生命周期分析我国网络游戏盈利方式的发展免费下的盈利链游戏周边总结参考文献致谢引言从中国进入国际互联网到今天己经渡过了个春秋,互联网的应用已经深入。高风险的同时能获得高的回报。优势市场销售拓展能力强只要商业运做集中在销售和会员制的运营服务上,因此具有较强的市场运做能力。其中盛大网络更为突出,建立国内最成熟的网上游戏直销体系,并且编织了最大的全国网吧联盟,充分把握国内市场,形成代理运营企业最大的品牌。代理游戏具有定的灵活性通过代理不同的产品使产品多样化,丰富客户群资源。例如盛大引进的疯狂坦克泡泡堂等易智类游戏体育类游戏,亚联的休闲游戏百站天虫等,都正在试图通过游戏产品的引入,完善产品体系。在产品引入方面,代理运营商是有定经验和优势的。同时,能够根据市场热点,对游戏产品进行调整,由于不牵涉到游武汉工程大学本科毕业设计论文戏的开发成本,游戏调整灵活。如果定位准确,与开发商谈判有利,可获得较高的市场利润。劣势最大的缺点就是受游戏开发商制约严重在产品维护升级以及利益关系中,受制于开发商,并很难达成充分协调。目前开发商授权费和分成要求很高,加重了代理运营商的风险。私服的存在已经成为网游产业的大景象。所谓私服,就是在没有得到软件开发者和运营权所有者许可的情况下,私自开设游戏服务器,吸引用户并收费。私服分流了市场上成功产品的用户,但几乎没有人开设不成功游戏的私服。同时存在如传奇私服等来自开发商或不同区域代理上的风险。代理模式无自主权,无法开拓由游戏衍生的周边市场,尤其是无法建立完善的社区服务,对客户群凝聚力低。主要体现在网络经营上存在滞后性,技术控制能力较弱,无法充分创造增值服务价值。同时版权技术等问题,限制了周边市场的开拓,以及跨平台市场的发展。单游戏产品的引进,虽然可以利用现在的销售渠道,但不同开发商之间的利益分配的冲突,造成计费运营平台无法互通互联,更无法建立统的社区环境,造成时常拓展和品牌经营的利用率降低。而且,单纯的会员月卡点数卡收费模式,相对自主开发企业的多种赢利模式,并且销售渠道市场宣传代理非应造成数次截流,这种商业模式的实际利润率并不高。并且在实际运行中,代理游戏品牌往往大于公司品牌,无形资产价值低,不利于公司形象的树立,这类企业的游戏社区经营比较薄弱之间进行协调。产品成熟期网络游戏的成熟期,即款网络游戏在完成了测试以及免费运营后,开始收费运营并有盈利的阶段。在这阶段运营商应对竞争游戏的广告策略竞争手段进行分析同时进行销售预测,提出未来市场的分析发展方向和规划制定游戏产品企划策略制定广告策略,实施品牌规划。产品衰退期武汉工程大学本科毕业设计论文网络游戏的衰退期,即网络游戏再无开发改版价值,或是被外挂或私服搞垮,游戏运营商再无利润可图的阶段。此时运营商应选择是对此款游戏进行整顿改版,或是另行开发其他游戏。武汉工程大学本科毕业设计论文我国网络游戏盈利方式的发展免费下的盈利链商业模式的设定必然要与商业环境和消费环境相吻合,否则其商业模式往往难以发挥盈利效益。多个实践证明,消费者对免费二字普遍热衷,免费也已经成为个有效的策略。但是,免费之后怎么办呢史玉柱的精明之处在于,他没有重蹈淘宝之父马云的覆辙看似风光无限,却是片郁郁葱葱的无果树被免费套牢。早在年内测时,征途就宣布游戏将永久免费,这就像收费邮箱大行其道的时候,免费邮箱立即会吸引众多目光大批玩家喧闹着走进史玉柱构建的游戏迷局。而貌似免费的午餐,只是表象。征途的营销策略是不按照在线时间收费,而是靠出售道具材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。这种突破其他游戏企业的商业模式,立即使征途开创了片盈利蓝海。通过免费模式,征途的收入超过收费游戏。但同行的惯性跟随,使得很多网络公司追着征途逐步向免费模式转变,而调研显示,仍然有三分之的玩家喜欢收费模式。于是,巨人网络在年对征途进行改造,从单的道具收费,到道具收费与时长收费双轨并行。史玉柱的目的非常明显将另外三分之的玩家拉进征途的游戏中来。定位的颠覆专注有钱人有人将游戏玩家分为金字塔型底层是没钱没时间的人群,二层是没钱有时间的人群,三层有钱没时间的人群,顶层是有钱有时间的人群。中间两层的人群居多,是游戏厂商需要关注的游戏群体,巨人网络对其作了分析后发现,有钱没时间的人群占到左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家没钱有,无法形成核心竞争力,用户稳定性差。综合门户型年继网
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