1、“.....中的就是个例子,它把算法和数据类型进行了脱离,。提高了通用性。引擎是对图形图像编程中些固定算法和结构的汇总,它好比个大型的库,让图形图像程序的开发人员能够把更多的经历放在如何去表现图形上,而不必去考虑些数据组织和算法的问题。这样可以大大节省了开发的时间周期,提高开发的效率。课题研究的内容首先给出百科上对于引擎的定义引擎是电子游戏或者其他交互式实时图像应用程序的核心软件组件,它提供游戏运行的底层技术,简化了图形程序的开发过程,支持多种硬件平台和操作系统,包括游戏主机和运行或的桌面系统。它主要包含以下功能模块二维或三维渲染引擎即渲染器物理引擎碰撞检测碰撞响应声音脚本动画人工智能网络流辽宁科技大学毕业设计论文第页内存管理线程以及场景组织。引擎代表了所有图形程序的技术。因此引擎可以重复使用,从而制作出不同的图形程序。图形程序与引擎的关系就像辆汽车和它的发动机,没有发动机,汽车自然动不了......”。
2、“.....就变成了另辆车。简单说,引擎就是种工具软件,性质和样,只不过我们用来写文章,用引擎来开发图形程序。辽宁科技大学毕业设计论文第页第章概要设计系统整体结构描述系统主要分为三个模块,引擎核心依赖于其他两相互独立的模块。模块之间的依赖关系多少,直接决定了以后直接复用的可能,模块的功能要尽量的单化,这里的数学子模块,和平台支持子模块是不依赖于引擎核的,在将来可能的需要中可以直接抽出单独的使用。图是系统整体结构图。图系统整体结构图系统核心,是整个引擎的核心所在,整个消息的处理和场景的渲染都在这个模块中,所以相对其他两个模块来说他也是比较复杂的,他要负责管理其他两个模块的创建和销毁。数学子模块,主要是实现些在图形渲染中要用到的向量,矩阵,以及他们之间的运算,例如向量之间的点积叉乘矩阵和向量的积矩阵的逆等。对于程序数学子模块是必不可少的,因为整个系统都是建立在数学模型之上的,当然数学系统的好坏对整个系统据有很大的影响......”。
3、“.....主要是对不同平台提供的类似或相同的服务抽象层统的接口,因为你不可能要求和文第页第章概要设计系统整体结构描述系统主要分为三个模块,引擎核心依赖于其他两相互独立的模块。模块之间的依赖关系多少,直接决定了以后直接复用的可能,模块的功能要尽量的单化,这里的数学子模块,和平台支持子模块是不依赖于引擎核的,在将来可能的需要中可以直接抽出单独的使用。图是系统整体结构图。图系统整体结构图系统核心,是整个引擎的核心所在,整个消息的处理和场景的渲染都在这个模块中,所以相对其他两个模块来说他也是比较复杂的,他要负责管理其他两个模块的创建和销毁。数学子模块,主要是实现些在图形渲染中要用到的向量,矩阵,以及他们之间的运算,例如向量之间的点积叉乘矩阵和向量的积矩阵的逆等。对于程序数学子模块是必不可少的,因为整个系统都是建立在数学模型之上的,当然数学系统的好坏对整个系统据有很大的影响。平台支持,主要是对不同平台提供的类似或相同的服务抽象层统的接口......”。
4、“.....有了这层引擎的核心结构就能保持固定,不至于在支持新平台的时候重新修改整个引擎的相关函数。各个子模块描述各个子模块在系统中相对独立,并且拥有自己的功能。辽宁科技大学毕业设计论文第页数学子系统数学子系统主要实现包括如下类,他们之间没有任何继承关系,只是为了表达数学符号,和特定的数学运算。他们依次分别表示二元向量或二维坐标,三元向量,四元向量,二阶矩阵,三阶矩阵,四阶矩阵,颜色,平面,保存四元数,几乎每个数学类都重载了操作,以便调试程序,检查是否正确,每个成员函数都使用修饰,以减少在今仍有许多业余的图形程序开发者或者部分游戏厂商在使用这种非引擎制作方式来设计制作图形程序。制作者可以利用,或者其他语言的环境下通过或者的接口形式来表现图形程序。由于在实际开放中的对时间的要求,以及时间对开发成本的影响越来越需要程序能够拥有最大的复用性,和通用性。复用性表现在,当需要开发类似功能的相关产品时......”。
5、“.....或部分,或全部。这需要程序有良好的结构。通用性表现在,算法或程序应该不的就是根结点。我们分割了根结点和他的子结点。用蓝色线条表是的这四个正方是根结点的四个子结点,我们将用节点,来表示他们。首先看看号节点,我们将他们分割为个更小的部分,这些子正方形,是节点的孩子们。所有这些子结点分享个父节点根节点的第个子结点,或者叫他号节点。我们将用,表示这些子结点。在依次的我们分割第二个子结点为四个更小的部分,我们将用和表示他们,节点的父节点是节点。表示了这关系。我们分割节点,得到了叶子节点,他们已经是最小单位了我们不在分割他们,返回继续分割我们的下个节点,节点节点分割完毕了我们就分割然后,然后,然后,和,最后所以的节点分割完毕。我知道这很晦涩,但是仔细的阅读。然后继续。如果还是不明白,上网弄明白。你最后明白是,肯能觉得如果按照正确的方法解释他们很好理解。在最后会有个四叉树程序......”。
6、“.....然后在把这四个小的部分继续分割为四个辽宁科技大学毕业设计论文第页小的部分,依次类推,知道到达希望的大小,然后停止分割。四叉树使用边界坐标工作。让我们设定我们的地图在轴从到,在轴也从到。这样我们整个的地图的表姐坐标是左上,右上,左下,右下。当我们分割根结点时,我们也分割他的边界坐标,所以号节点的边界坐标是左上,右上,左下,右下。四元数虽然四元数早在年就已经由发明了并作为复数的扩展,但是直到年才由引入计算机图形领域。当用四元数的特性来构造转换是他是个很有用的工具。在有些方面他优越于欧拉角和矩阵。尤其是当他表示旋转和方向时给定个轴和角的表示,得到转换和重转换中得到轴角是直观的,然而欧拉角在任意方向都是文第页数学子系统数学子系统主要实现包括如下类,他们之间没有任何继承关系,只是为了表达数学符号,和特定的数学运算。他们依次分别表示二元向量或二维坐标,三元向量,四元向量,二阶矩阵,三阶矩阵,四阶矩阵,颜色,平面,保存四元数......”。
7、“.....以便调试程序,检查是否正确,每个成员函数都使用修饰,以减少在调用他们时对栈的使用。因为他们是工作在最底层的,几乎每次变换都离不开调用数学库中的相关函数,使用也会整加目标应用程序的大小。二元向量或二位坐标,主要是用在纹理坐标的表示上,他重载了运算符,以及数组访问,方便调用者使用。三元向量或三维坐标,它是系统中使用最频繁的,主要用来表示系统中的点或是法线,相应的也重在了很多数学运算操作,比较重要的几个函数是单位化,点乘和叉乘。四元向量,它有个特殊的分量,在为时表示的是向量,在为时表示的是点,这主要是它对四阶矩阵右乘时表现出来的线性特性。矩阵是引擎中最重要的个数学符号,所有的坐标变换都是基于矩阵进行的。二阶矩阵,在引擎中还是比较少的用到它,但是在只有屏幕坐标二维,时会使用它。三阶矩阵,使用最频繁的矩阵,坐标变换中的旋转和缩放都要使用到它。这里重载了些常规的运算符操作,以及转置,求逆矩阵和伴随矩阵等数学运算......”。
8、“.....以及从旋转矩阵中如果是提取出相应的轴向量和旋转角度逆时针为正,为了方便是使用还提供了欧拉角旋转大于度是会有问题。四阶矩阵,主要是为了对应中使用的矩阵。颜色,图形图像中少不了的元素,封装了些简单的缩放和截取操作。平面,使用方程来表示个平面,在这个类中的主要作用是在错裁剪时可以用来判断个物体是否在可是的范围之内。辽宁科技大学毕业设计论文第页四元数类静态测试与动态测试本系统的测试结论致谢参考文献附录附录辽宁科技大学毕业设计论文第页第章绪论选题背景及目的在上世纪年代以前,电子游戏和图形程序的制作业还没有引擎这概念,所有厂商在制作游戏和图形程序的时候都是以小组团队甚至是个人形势来独立制作图形程序,通过用各种编程语言来编写程序。相对于使用引擎来制作图形程序,这种方式较为复杂跟繁琐,需要图形程序创作者花费很多时间。但至今仍有许多业余的图形程序开发者或者部分游戏厂商在使用这种非引擎制作方式来设计制作图形程序。制作者可以利用......”。
9、“.....由于在实际开放中的对时间的要求,以及时间对开发成本的影响越来越需要程序能够拥有最大的复用性,和通用性。复用性表现在,当需要开发类似功能的相关产品时,能够沿用以前的开发成果,或部分,或全部。这需要程序有良好的结构。通用性表现在,算法或程序应该不完全依赖于个特定的数据类型或结构,中的就是个例子,它把算法和数据类型进行了脱离,。提高了通用性。引擎是对图形图像编程中些固定算法和结构的汇总,它好比个大型的库,让图形图像程序的开发人员能够把更多的经历放在如何去表现图形上,而不必去考虑些数据组织和算法的问题。这样可以大大节省了开发的时间周期,提高开发的效率。课题研究的内容首先给出百科上对于引擎的定义引擎是电子游戏或者其他交互式实时图像应用程序的核心软件组件,它提供游戏运行的底层技术,简化了图形程序的开发过程,支持多种硬件平台和操作系统,包括游戏主机和运行或的桌面系统......”。
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