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(定稿)中国网页游戏项目立项可行性分析(完整版) (定稿)中国网页游戏项目立项可行性分析(完整版)

格式:word 上传:2025-12-29 08:00:44
运营模式分析 联合运营 联合运营,网页游戏联合运营模式指网页游戏开发商 往往采取代理网页游戏产品,通过发行充值卡的方式进行盈利,其负责产 品的营销宣传以及渠道建设。 网页游戏账户数量指网页游戏产品中注册的账户数量。 网页游戏用户数量指网页游戏产品使用用户个体数量,个网页游 戏用户可以在款游戏产品中注册多个账户。 网页游戏用户规模如无特殊说明,本报告用户规模指过去半年内年 平均每月至少使用过次网页游戏产品的用户数量。 付费网页游戏用户在网络游戏使用过程中,有过花费的用户,此花 费不包括上网资费及上网设备购买费用。 道具收费网页游戏道具收费游戏又被称作免费游戏,指用户可以免 费进行游戏操作,但购买游戏道具时需要付费的网页游戏产品。 时间收费网页游戏时间收费游戏又被称作收费游戏,指用户按照游戏 产品使用时间长短付费的网页游戏产品。,或者 指的是广告投放过程中,听到或者看到广告的每人平 均分担到多少广告成本。传统媒介多采用这种计价方式。 此模式严格意义上说属于时间收费的种类型,但受到网页游 戏的形式以及玩法限制,很难实现按小时收费的模式。包月模式可以 使用户在付费期间内使用游戏的任何功能。 增值模式与传统网络游戏的道具收费模式类似,厂商在游戏中增加游戏 充值物品,玩家通过购买充值物品在短期内加快自己的发展。 第部分网页游戏调查背景 网页游戏研究背景 中国网页游戏近两年发展迅速,尽管在用户规模上与传统网络游戏还存 在很大差距,但在我国整体网络游戏用户增长速度趋于放缓的情况下,网 页游戏却持续增长,已经成为带动网络游戏发展的新生力量。与此同时,网 页游戏出现了些问题首先,由于网页游戏的进入门槛相对于传统网络游 戏低,主要以中小企业为主,其自身原创力不足,抄袭复制问题严重, 导致盲目量产同质化现象严重其次,在发展过程中,企业缺乏清晰的盈 利模式,忽视社会责任和行业发展状况,仅仅考虑短期利益第三,由于产 品品质和服务等原因,造成个人用户生命周期短,更新换代速度过快,用户 黏性低。 在这种基础发展下,只要 每点击 成本。以每点击次计费。 每行动成本。计价方式是指按广告投放 实际效果,即按回应的有效问卷或定单来计费,而不限广告投放量。 每回应成本。以浏览者的每 个回应计费。第二部分主要研究发现 中国网页游戏用户规模达亿,其中社交类网页游戏用户规模最大, 达到万,大型网页游戏用户规模万,网页单机游戏用户规模 万。 岁到岁用户构成网页游戏最大用户群体,比例为。 网页游戏用户的有收入人群比例较大,为,其中平均月收入在 元到元的用户比例最大,占到总体用户的。 朋友介绍与搜索引擎是网页游戏信息获取的主要渠道,比例均为。 手机成为网页游戏用户第二大使用终端,用户比例达。 网页游戏用户使用年限并不高,年以下网页游戏经验的人群接近 。 企业事业单位般职员在社交网页游戏中的比例均高于在大型网页 游戏和单网页游戏有个良好的筹备策划和开发流程约束 下,它给带来的企业利润和社会财富将是巨大的。 网页游戏研究范畴 产品研究范畴 中国网络游戏产品按照不同维度分类也有所不同按照中国网络游戏 市场特点,将网络游戏划分为三类网页游戏大型多人在 线角色扮演游戏在线休闲游戏详见 下图所示本次产品研究范畴限定在网页游戏 类型。 核准通过,归档资料。 未经允许,请勿外传, 图网络游戏分类介绍 业界对于网页游戏并没有统的定义以及分类,网页游戏的使用 以及盈利特性将网页游戏分为三类社交网页游戏,该类游戏主要以 社交网站为基础使用,最典型的社交类游戏包括农牧场抢车位厨 房等第二类是大型网页游戏,游戏形式和盈利模式与传统客户端网 络游戏类似,可以认为是传统网络游戏的网页移植第三类是单机网
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