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心流理论安全教育游戏设计与开发【安全教育论文】 心流理论安全教育游戏设计与开发【安全教育论文】

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心流理论安全教育游戏设计与开发【安全教育论文】
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1、进行认知。消消乐游戏模式为连消,每关游戏时间均为分钟,随着标志数量的增加,辨别难度的增加,关卡级别累加。个相同的连成排即可消除,每消除排即可得分,上方继续下落补充。出现个相同的连成排时,补充后的标志会产生特效,奖励分。每关得到分以上则可通关,进入下关学习。得分分以下则不能通关,可选择重玩游戏或者重新学习。游戏流程如图。游心流理论安全教育游戏设计与开发安全教育论文要进行倒计时和加分。结束时,如果分数达到,则弹出画面是否选择下关或者选择退出游戏。反之,则进入重新学习模块。代码编写中不可避免要修改和调试。添加配音。有趣的音乐背景使游戏气氛更加活跃轻松。把准备好的音频分别添加到场景中。测试修改与反馈游戏开发完成后,电脑端配臵环境,下载安装,为游戏开发到安卓手机端提供环境条件。软件导出成格式,复制到手机端,下载安装,检查运行是否流畅,功能实现情况,进而加以修改和完制作。功能键来实现页面跳转以及人机交互功能,提供现成的组件,如和等。为吸引学习者注意,部分按钮还利用做了闪亮和旋转的特效起强调作用。最后步编写代码,主要功能由语言实现功能,借助平台编写。代码主要实现标志在设计好的标志在画布中随机出现,用户滑动后消除个相同标志,然后从上往下补充,同时还要进行倒计时和加分。结束时,如果分数达到,则弹出画面是否选择下关或者学习。得分分以下则不能通关,可选择重玩游戏或者重新学习。游戏流程如图。游戏开发阶段,游戏框架设计完成后,开始准备交互界面所需要的素材,网上下载安全警告标志之后利用进行图片处理。下载并利用软件处理音频文件,然后导入到软。

2、水平时,用户就无法控制任务进程,束手无措实验研究游戏开发测试完成后,进行对该游戏效果进行实验研究,通过对比实验,收集和分析数据。参与本研究的小学生分别来自山东省内两所公立学校。研究对象参与本次研究的学生总共人,年龄大概为岁。将被试平均分成实验组和对照组,学生均表示之前没有参与过此类实验。研究工具两组学生学习模式均为自主学习,给实验组被试安全标志消消乐游戏,给对照组学生幻灯片,幻灯片内容主要包括交通标识的图片及文字解释。最后还有份试题百分制,用来对学习效果进行测验。研究过程该研究主要有学设计,游戏界面分辨率设计为。利用进行包括页面和功能键的设计和制作。功能键来实现页面跳转以及人机交互功能,提供现成的组件,如和等。为吸引学习者注意,部分按钮还利用做了闪亮和旋转的特效起强调作用。最后步编写代码,主要功能由语言实现功能,借助平台编写。代码主要实现标志在设计好的标志在画布中随机出现,用户滑动后消除个相同标志,然后从上往下补充,同时还论的教育游戏设计框架,接着按照设计框架开发了款安全标识消消乐,通过对比实验,对该游戏效果进行了评估。教育游戏和心流理论教育游戏教育游戏最早被称为严肃游戏,起源于世纪年代美国教育专家对电视游戏教育价值的研究,提出教育游戏有益于学生学习和成长。国内对教育游戏的研究起步较晚,目前没有明确定义。祝智庭教授从哲学角度对教育游戏进行定义教育游戏是将生命的体验与乐趣变为学习的目的与手段的套工具和方法论。认为教育游戏是为学习者提供体验和感受乐趣的工具和手段,是种意力反馈挑战自主性沉浸感社交知识增长。其中知识增。

3、集之后导入到中进行配对样本检架。明确目标。部分教育游戏,用户在开始接触到时可能已经了解该游戏提供哪些方面的知识,然后在交互和完成任务过程中获得具体的学习目标。学习者明白了具体的学习目标和任务后,便能在游戏和学习过程中更快进入状态。游戏设计时首先经过分析学习者特征确定教学内容,然后确定教学目标。任务挑战和用户能力的平衡。要达到陈进的心流体验,就需要提供用户合适的挑战难度,在设计上要注重技能与挑战的平衡关系。产生心流体验最关键因素之。当技能远高于任务要求水平时,用户往往感到无聊少和难易程度设计关卡。心流理论安全教育游戏设计与开发安全教育论文。构建心流理论的教育游戏框架以安全标识消消乐为例心流理论与教育游戏过去的研究证明,人机交互中的娱乐性对人们产生心流体验有积极作用。以此为基础,将研究聚焦在人机交互中产生心流体验的维度和关联上,通过实验证明了他的假设,控制感注意力集中好奇心以及兴趣等因素有助于用户人机交互中产生心流体验。在他的教育游戏心流量表中,列出个重要测量标准目标清晰度心流理论安全教育游戏设计与开发安全教育论文制作。功能键来实现页面跳转以及人机交互功能,提供现成的组件,如和等。为吸引学习者注意,部分按钮还利用做了闪亮和旋转的特效起强调作用。最后步编写代码,主要功能由语言实现功能,借助平台编写。代码主要实现标志在设计好的标志在画布中随机出现,用户滑动后消除个相同标志,然后从上往下补充,同时还要进行倒计时和加分。结束时,如果分数达到,则弹出画面是否选择下关或者,易产生焦虑感。心流理论安全教育游戏设计与开发安全教育论。

4、长要看是否增长了用户的知识或技能是否能够掌握是否尝试运用它有否将这部分知识与其他知识结合起来有否渴望了解更多相关知识。他们认为教育游戏的最终目的还是要让用户知识或技能方面有定的长进。综合来看,教育游戏的娱乐性和教育性不可或缺,且如何将两者平衡起来,既让用户学到知识又能体验到快乐。交通标志消消乐教育游戏设计该软件以安全教育为主题,主要针对小学生,内容具体为按安全标识的辨别。以消消乐为游戏形式,按照标志提供哪些方面的知识,然后在交互和完成任务过程中获得具体的学习目标。学习者明白了具体的学习目标和任务后,便能在游戏和学习过程中更快进入状态。游戏设计时首先经过分析学习者特征确定教学内容,然后确定教学目标。任务挑战和用户能力的平衡。要达到陈进的心流体验,就需要提供用户合适的挑战难度,在设计上要注重技能与挑战的平衡关系。产生心流体验最关键因素之。当技能远高于任务要求水平时,用户往往感到无聊和厌倦。任务挑战大于技能水平时,用户就无法控制任务进程,束手无措制作。功能键来实现页面跳转以及人机交互功能,提供现成的组件,如和等。为吸引学习者注意,部分按钮还利用做了闪亮和旋转的特效起强调作用。最后步编写代码,主要功能由语言实现功能,借助平台编写。代码主要实现标志在设计好的标志在画布中随机出现,用户滑动后消除个相同标志,然后从上往下补充,同时还要进行倒计时和加分。结束时,如果分数达到,则弹出画面是否选择下关或者性和教育性结合且平衡,将游戏形式定为消消乐,整体分为学习模块和游戏模块,学习模块首先学习该软件操作方法和游戏规则,另外对学习内容。

5、分辨率设计为。利用进行包括页面和功能键的设计教育,田爱奎多元智能理论下的数字化游戏学习当代教育科学,尚俊杰,肖海明,贾楠国际教育游戏实证研究综述年年电化教育研究,张屹,林艳华视域下教育游戏的探究与开发北京科学出版社,作者徐玉凤石连栓本文来源会员转载,版权归原作者所有,如有侵权,请点投诉我们会立即删除。构建理论框架文献研究的基础上,分析总结教育游戏特点,为解决教育性与娱乐性失衡的问题,设计了基于心流理论的教育游戏设计框架。明确目标。部分教育游戏,用户在开始接触到时可能已经了解该游对样本相关性的相关水平小于,概率大于显著性水平,则说明两组数据线性相关程度较弱。配对样本检验的显著性水平小于,表示两组成绩具有显著差异。即两组测验成绩在的臵信区间内没有明显的线性相关关系,但是差异性较明显,也就是说使用游戏学习比幻灯片形式的学习效果更好。结束语与展望本研究意在实现教育游戏的教育性和娱乐性相平衡,既能给学生较好的心流体验,又能提高学习者的认知效率。本文基于心流理论提出了安全教育游戏设计框架,经过需求分析教学设计游戏开发与测试提供哪些方面的知识,然后在交互和完成任务过程中获得具体的学习目标。学习者明白了具体的学习目标和任务后,便能在游戏和学习过程中更快进入状态。游戏设计时首先经过分析学习者特征确定教学内容,然后确定教学目标。任务挑战和用户能力的平衡。要达到陈进的心流体验,就需要提供用户合适的挑战难度,在设计上要注重技能与挑战的平衡关系。产生心流体验最关键因素之。当技能远高于任务要求水平时,用户往往感到无聊和厌倦。任务挑战大于技。

6、实验组和对照组,学生均表示之前没有参与过此类实验。研究工具两组学生学习模式均为自主学习,给实验组被试安全标志消消乐游戏,给对照组学生幻灯片,幻灯片内容主要包括交通标识的图片及文字解释。最后还有份试题百分制,用来对学习效果进行测验。研究过程该研究主要有学照组学生幻灯片,幻灯片内容主要包括交通标识的图片及文字解释。最后还有份试题百分制,用来对学习效果进行测验。研究过程该研究主要有学习和测试两个过程。其中参与游戏和观看幻灯片都属于学习阶段。实验组主要通过与软件的操作交互进行体验和学习,对照组学生主要通过观看学习知识。第阶段,两组学生第阶段学习后,利用试题进行测验,收集结果,检查两组的学习情况。结果分析参与实验共人,回收有效测验数份。将实验组和对照组两组的测验成绩收集之后导入到中进行配对样本检架。明确目标。部分教育游戏,用户在开始接触到时可能已经了解该游戏提供哪些方面的知识,然后在交互和完成任务过程中获得具体的学习目标。学习者明白了具体的学习目标和任务后,便能在游戏和学习过程中更快进入状态。游戏设计时首先经过分析学习者特征确定教学内容,然后确定教学目标。任务挑战和用户能力的平衡。要达到陈进的心流体验,就需要提供用户合适的挑战难度,在设计上要注重技能与挑战的平衡关系。产生心流体验最关键因素之。当技能远高于任务要求水平时,用户往往感到无聊少和难易程度设计关卡。心流理论安全教育游戏设计与开发安全教育论文。构建心流理论的教育游戏框架以安全标识消消乐为例心流理论与教育游戏过去的研究证明,人机交互中的娱乐性对人们产生心流体验有积极。

参考资料:

[1]旅游职业论文-旅游职院校外基地创建思路【旅游类论文】(第5页,发表于2022-06-26 17:19)

[2]职业能力论文-职校旅游类学员职能探析【旅游类论文】(第5页,发表于2022-06-26 17:19)

[3]探索大学新区精神文化情况【精神文化论文】(第5页,发表于2022-06-26 17:19)

[4]加强汽车文化教育的价值【汽车文化论文】(第5页,发表于2022-06-26 17:19)

[5]网络环境下思想文化工作的创新分析【精神文化论文】(第4页,发表于2022-06-26 17:19)

[6]教学团队精神文化建立措施【精神文化论文】(第4页,发表于2022-06-26 17:19)

[7]院校苏区精神文化品牌构建【精神文化论文】(第4页,发表于2022-06-26 17:18)

[8]院校体育教育推进校园文化【文化发展论文】(第5页,发表于2022-06-26 17:18)

[9]文化的非限定性及人的真善美【文化发展论文】(第4页,发表于2022-06-26 17:18)

[10]传统饮食文化发展综述【文化发展论文】(第4页,发表于2022-06-26 17:18)

[11]华侨文化对文化发展的约束【文化发展论文】(第5页,发表于2022-06-26 17:18)

[12]图书馆建筑文化国内外比对【文化发展论文】(第4页,发表于2022-06-26 17:18)

[13]探索妈祖精神文化传播方式【精神文化论文】(第4页,发表于2022-06-26 17:18)

[14]文化产业及文化发展思索【文化发展论文】(第5页,发表于2022-06-26 17:18)

[15]图书馆与文化发展的联系【文化发展论文】(第5页,发表于2022-06-26 17:18)

[16]农村文化发展途径抉择【文化发展论文】(第5页,发表于2022-06-26 17:18)

[17]知识产权对民族体育的用途【文化发展论文】(第4页,发表于2022-06-26 17:18)

[18]校园文化发展状况与景观革新【文化发展论文】(第4页,发表于2022-06-26 17:18)

[19]舞蹈文化发展与创作困难研讨【文化发展论文】(第4页,发表于2022-06-26 17:18)

[20]传统产业文化的努力方向【文化发展论文】(第4页,发表于2022-06-26 17:18)

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