以完全取代传统广告形式,把企业网站交易流程完全纳入富媒体交互流程中。
游戏市场参与者广泛性牌照发放,三网合推行,网页游戏即将进入个全新时代,更多网络厂商或传统传媒都将参与到网页游戏市场中来,届时网页游戏市场将迎来个全新移动互联网时代。
第二章市场环境分析产业发展历史上个世纪年代是单机游戏流行时代,但是由于单机游戏天生无法避免盗版问题,国内游戏厂商都未能从这个市场上获利甚广,只能勉强维持生计。
著名单机游戏开发商包括金山软件洪恩软件目标软件等公司,大部分游戏公司在后期或无法维持运营陷入倒闭或转型成为网络游戏公司,年国内最后家单机游偿全部投资所需要时间。
其计算公式为投资回收期累计净流量开始出现正值年份数当年累计净现金流量当年净现金流量。
由于本项目现金流模式变化多端,因此本文只计算典型模式下现金流,即自主研发自主运营模式,同时采用平均分配方式来预测运营后现金流,计算出来投资回报周期为悲观预测年基本预测年乐观预测年网页游戏行业是个快速消费快速产生回报行业,无论该游戏产品成功与否,在产品上市后第年内都会决定其结果。
如果第年运营结果不理想,基本上这个游戏已经没有起死回生可能性了。
所以从上面计算结果中我们也可以看到,如果本项目研发成功,而且公司也能成功开始运营网页游戏话,本项目投资回报周期将会非常短暂,在投资后年多时间里肯定就能回收全部投资额。
净现值法净现值是指项目实施后预期未来每年税后净现金流量现值与项目初始现金净流出量之差,反映是项目在计算期内获利能力动态指标。
净现值法是从当前现值角度来衡量项投资是否值得进行种方法。
它按基准收益率或设定贴现率,将未来几年净现金流都贴现为现在价值,并与项目初始投资进行比较差值称为净现值。
当净现值大于或等于零时,项目可行当净现值小于零时,则项目不可行。
其计算公式为其中,第年净现金流量贴现率或要求收益率网络娱乐行业收益率般要求为,本文就以此作为贴现率来计算。
项目初始投资项目预期年限,本项目预期为四年继续上面计算假设,以为税率,平均分配每个月现金流,在公司成功研发并成功运营前提下,得出三种运营情况净现值分别为悲观预测运营年万元基本预测运营二年万元乐观预测运营三年万元上述计算结果差异悬殊,主要是因为三种情况运营周期不同。
不过无论哪种情况下,值都明显大于,可见本项目投资价值大于,因此计算结果显示我们应该接受本项目。
第七章风险管理网页游戏在开发和运营过程中不确定因素非常多,稍有不慎就无法达到上文所提及成功研发和成功运营这两大目标。
本文在此对游戏研发和运营中可能产生风险做简单定性分析,并将风险规避方案作为公司运作纪律来约束公司行为。
进度延误风险及对策游戏项目发生概率最大同时期望损失也最大风险就是进度延误。
游戏界经验教训告诉我们,凡是进度延误,往往都不能生产出好游戏来暴雪可能是唯例外,他们研发游戏越是跳票,质量越高。
如果不能按时完成研发进度,后期研发氛围往往会被外来资本压力和内在焦躁情绪所影响,从而降低了研发质量。
另外,从公司经营角度来说,晚天上市,就意味着少天营业收入,它和目前市场上最流行网络游戏并列,后者又包含了角色扮演,如魔兽世界第人称射击,如穿越火线横版格斗,如地下城与勇士等等众多细类。
为了方便起见,在文中所引用网络游戏均指有客户端狭义网络游戏,即。
由于网页游戏市场发展历史比较短促,因此我们只能引用些最近对网页游戏技术特点研究来描述这个市场发展状况。
网页游戏最先起源于德国,是利用浏览器玩游戏,它不用下载客户端,任何地方任何时间任何台能上网电脑就可以进行游戏,尤其适合上班族和在校学生。
在网页游戏里,无论是游戏界面还是动态交互过程,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上网页应用,还是个独立游戏程序。
当技术门槛被降低之后,网页游戏最大优势方便性更加被发挥得淋漓尽致不需要下载数据包不需安装客户端不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩游戏,从进入游戏第步开始就实现了革命性改变。
这样来,就硬件条件而言,这种新型在线游戏几乎可以容纳中国数以亿计网民。
由于方便性所带来游戏黏性力量是非常可观,将达到途径简化到极致网页游戏只要能上网就能玩游戏在方便性上比任何其他网络游戏有过之而无不及,加之拜新技术






























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