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较低的成本完成项目并推向市场。


与此同时,以玄灵神境的引擎和策划设定为基础,重新设计套美术资源和故事背景,用大约万的成本和个月的时间,推出第二款网页游戏。


第二款网页游戏推出后,将继续投入研发款战争策略类型的网页游戏,以扩大用户范围,多线打响公司品牌。


预计成本万,开发周期个月。


第三步继续研发多款网页游戏和有端网游,建设自己的人才培训机制,并开始尝试代理其他公司的优秀作品以及游戏周边产品的开发,成为杭州第的互联网游戏公司。


耗时年。


在资金充足的前提下,公司将倚靠杭州诸多高校的高质量人才输出进行团队扩充。


在保证游戏项目的竞争力的同时开拓其他业务,如游戏周边产品社区平台服务代理其他公司的网游产品等,力求丰富公司的产品线,提高公司的抗风险能力,增加公司盈利。


第四步保持公司良好运转,寻求上市机会。


灵,就可以使玩家重新获得游戏的目标和乐趣,为了培养新玄灵而反复投入时间。


与此同时新玩家也可以通过直接培养新玄灵,达到迅速融入老玩家群的目的老玩家仍保留角色的等级优势,可明显改善当前市场上的网络游戏老区人少的情况。


团队合作市面上的网页游戏往往存在着玩家之间沟通较少的缺陷,造成这个现象主要原因有两个是由于技术的限制,实现多个玩家共同战斗有定的技术瓶颈二是因为网页游戏的用户中,游戏时间较不稳定的上班族占了很大的份额。


因此,绝大多数的网页游戏都提供了对的战斗系统,而在多对多的战斗上,优秀者寥寥。


但无论如何,人际沟通始终是多人在线游戏的根基。


玄灵神境首先在战斗系统的设计上攻克了多人共同战斗的技术难关,将团队合作提升到了定的高度。


在另方面,针对游戏时间较不稳定的上班族,玄灵神境也提供了人个兵团和人带队众人升级两种模式。


人个兵团,就是指玩家可以同时派上多只属于自己的宠物,用自己个人的力量组成个兵团。


而人带队众人升级则是在传统回合制游戏自动打怪功能的基础上,向玩家开放长时间自动打怪升级,前提是队伍要有个优秀的队长。


当然,游戏中最高难度的关卡将对团队合作有着较高的要求,只有大家起配合,将不同类型的宠物的最大优势发挥出来才能通关。


独创的探索系统通过鼠标点击画面中的物件,就可以触发各种事件,其中也包含大量随机事件。


山川森林湖泊洞穴所有这些在地图上可以看到的物件,都有可能隐藏着些秘密。


只要轻轻点击,你就会在游戏中经历各种奇遇,从追查稀有神兽的踪迹到被凶狠的怪物偷袭,从辛勤的采集药草到路遇天降奇宝,从机关交错的迷宫到世外桃源的入口,探索系统带给你无所不能无穷无尽的冒险。


玄灵神境的探索系统可以使玩家体会到不样的游戏体验。


相比般的角色扮演类网页游戏中单调的文字菜单选项,探索系统充满着趣味与惊喜。


打破传统的家园系统艾瑞咨询最新的调查报告显示,年网页游戏用户中男性占,女性占,与去年同期相比,女性比例上升年女性占全体网民的,远高于网页游戏的。


艾瑞分析认为,网页游戏用户性别差异悬殊的主要原因是游戏类型偏向男性化,适合女性口味的游戏相对较少。


在网络游戏领域,男女用户比例差距将进步缩小,但在网页游戏这个细分领域,只要游戏类型不发生重大变化,男女用户比例悬殊的现象还将持续。


而于此同时,在以腾讯网校内网开心网为代表的社区网站中,农场开心买房子等简单的资源生产小游戏却牢牢地抓住了大批的女性用户。


究其原因,是此类题材的游戏避开了传统的对抗性主题,而引入了互助共赢等理念,并且将收获的概念贯穿全程,使玩家可以在游戏过程中不断地获得满足感。


在传统的男性用户市场,竞争已经趋于白热化。


此时,提高游戏品质固然是产品立足之本,但是如何独辟蹊径,开发女性用户市场,更将是产品突破重围的关键。


在以往的有端回合制游戏中,家园系统常以仓库银行装饰空间等形式存在处于起步阶段,但近年内必将飞速发展,应及早将内嵌广告的思路融入到整个游戏设计过程中,在本项目中进行定尝试,积累经验。


最佳情况方案预研阶段三个月已完成由核心团队成员进行市场调查与技术可行性研究。


详细制定整套项目的人员和进度安排,并完成产品。


筹备阶段个月核心团队成员先后到岗,进行工作必需设备的采购以及办公住宿场地的准备工作。


各部门主管同时进行必要的人员招聘。


此外,所有人员仍将继续利用切时间进行开发,以确保项目进度。


研发阶段三个月整个团队正常运作,由项目经理吴健负责项目进度的控制,完成游戏内测版本的所有工作。


运营阶段年以上在研发阶段的最后个月,将与杭州乐港等有实力的运营公司进行接触,选择运营商合作伙伴。


在运营阶段的第个月,项目进行内测,并开始盈利。


第二个月开始,项目进行公测。


在运营阶段中,保持现有人员编制,继续改进和完善项目的质量并且配合运营商进行日常维护。


最坏情况方案预研阶段三个月已完成由核心团队成员进行市场调查与技术可行性研究。


详细制定整套项目的人员和进度安排,并完成产品。


筹备阶段个月核心团队成员先后到岗,进行工作必需设备的采购以及办公住宿场地的准备工作。


各部门主管同时进行必要的人员招聘。


此外,所有人员仍将继续利用切时间进行开发,以确保项目进度。


研发阶段四个月整个团队正常运作,由项目经理吴健负责项目进度的控制,完成游戏内测版本的所有工作。


寻求运营阶段个月与杭州乐港等运营商接触,寻求运营合作,在此阶段内所有人员继续改进和完善项目的质量。


如有必要将裁掉所有非核心团队成员。


运营阶段年以上在运营阶段的第个月,项目进行内测,并开始盈利。


第二个月开始,项目进行公测。


在运营阶段中,保持现有人员编制,继续改进和完善项目的质量并且配合运营商进行日常维护。


公司发展规划四步走第步完成第款网页游戏玄灵神境。


耗时半年。


玄灵神境项目作为公司的第个起步项目,在开发成本和周期上都力求稳定和低风险。


当然,稳定和低风险并不意味我们要向低水准产品看齐。


品质永远是项目的根基,深厚的技术基础和精准的产品定位就是我们保持稳定和降低风险的资本。


玄灵神境项目的最保守预期是达到万人同时在线,届时将获得每月万元的总运营收入,其中归研发公司,其中万用于专门维护玄灵神境项目的人员工资其他力量转投下个项目,投资方将在开始运营后的第五个月基本收回成本。


乐观预期是达到万人同时在线,研发公司每月将获得万元的收入,预计投资方将在开始运营后的第二个月基本收回成本。


在最坏的情况下,公司产品无法推向市场运营,则由部门主管带领各部门在继续改善游戏的同时,对外开展美术和程序的外包业务,维持公司日常开销。


同时积极寻找运营或者出售产品的渠道。


第二步迅速完成两款网页游戏和款有端网游,并尝试自己代理。


依靠游戏的用户基础,初步建成社其中的装饰空间无疑为吸引女性玩家作出了不少贡献。


然而这种形式的家园系统,无法从根本上去迎合女性玩家的需求,游戏本身的主旋律依然是竞争和对抗。


玄灵神境为喜欢对抗的玩家以男性为主提供了个充满竞争的舞台,同时也为喜欢休闲的玩家以女性为主提供了个轻松和睦的环境。


玄灵神境的家园系统在传统家园系统的基础上,创新引入了资源生产的概念,玩家可以在家园里种植蔬菜,繁殖家畜,切割宝石,冶炼金属,烹煮饭菜。


而家园系统也和游戏中其他对抗性元素紧紧结合在起,所有的资源在对抗玩家和休闲玩家中形成了个良性的循环如对抗玩家从战斗中获得蔬菜种子,供给休闲玩家在家园中种植休闲玩家收获蔬菜,烹煮成菜品供给对抗玩家使用对抗玩家在战斗中使用菜品提高战斗能力。


又如对抗玩家从战斗中获得原矿石,供给休闲玩家在家园中冶炼休闲玩家炼成金属,打造成装备供给对抗玩家使用对抗玩家用装备提高战斗能力。


后期更是可以提供农场开心买房子等功能。


同时,为了更好地衔接对抗玩家与休闲玩家,家园系统将与结婚系统结义系统起,在玩家与玩家之前搭建起个更加亲密的桥梁。


在结婚或者结义后,两个玩家将可以共同使用同个家园,并且获得更多更强大的家园功能。


如果你习惯孤独,不想与人为伴,那也没有关系,你可以做个在战场上叱咤风云的万里独行侠,或者良田万亩富可敌国的钻石王老五。


游戏美术风格玄灵神境明快亮丽的非写实风格,将带给玩家轻松愉快的游戏过程。


游戏场景风格定位游戏地图风格定位游戏宠物风格定位注以上为高等级怪物,低等级怪物风格偏向可爱。


项目实施计划研发地点初步将研发地点定在浙江杭州下沙或者滨江。


运营模式出于降低投资风险的考虑,本项目的运营将采取联合运营的方式,寻求与实力运营商的合作。


联合运营即网游的制作商专业的网游运营商二元合,分工合作。


网游研发单位负责制作游戏,网游的专门运营商负责完成设备的购买以及网游技术架构的搭建,前者分享后者的活跃用户资源以及计费收费渠道呼叫中心分红推广积分等全方位服务。


目前,我们已与杭州乐港的相关人员进行了初步的沟通,表达了合作的意向。


盈利模式道具收费道具收费通过向玩家出售些在平时游戏中很难得到或者无法得到的道具包括宠物达到盈利的目的。


般而言,玩家从收费道具中获得的收益将高于其他道具。


道具收费是当前网页游戏的主要盈利模式。


会员制会员制通过向玩家出售会员服务达到盈利的目的。


购买会员服务的玩家将可以使用般玩家无法使用的些功能。


内嵌广告内嵌广告通过在游戏中增加广告内容,得到广告投放方的资费支付。


年网页游戏内嵌广告的收入预计在万元,占全部收入的,此后几年这个比例将逐年上升,年收入即可达到亿元级收入,预计到年网页游戏的广告收入将达到亿,占整个网页游戏市场规模的。


虽然内嵌广告在国内尚较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。


目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在至之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅元左右,也有部分用户的消费额在元以上。


艾瑞认为随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均值。


因此在未来几年间,网页游戏市场规模

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