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VB扫雷游戏设计 VB扫雷游戏设计

格式:word 上传:2022-06-25 16:05:02

《VB扫雷游戏设计》修改意见稿

1、“.....所以我们通过双循环做数据的对比工作。另外,当游戏玩家按下非地雷的方块时,程序必须自动将周边非地雷的方块翻开,这个动作我们也可以通过双循环的方式检查以按下的方块为中心与周边的个方块所形成的的二维数组,鼠标指针所指即是代表按下的方块,利用双循环作数据的对比,不但速度快,而且在设计阶段,程序的架构也比较清楚。程序设计时双循环常常搭配二维数组使用。清除未靠近地雷的方块这里先引入个递归的概念,递归简单的说,就是个程序能被自己所定义的语句调用。递归在程序设计上是种重要的数据结构形态,通过递归程序的编写,在程序代码上会变得相当简洁,不过如果设计不当,会造成无穷循环或堆迭溢满的情形,所以递归的程序中心必须含有或等设计,以终止递归执行。在游戏过程中,当游戏者按下非地雷方块时,方块会沿四周八个方向向外翻开非地雷的方块。程序的执行方面必须判断以按下方块为中心......”

2、“.....若其中有个方块是非地雷方块时,则又以其为中心,向外检查周围八个方块是否为非地雷方块,如此反复的执行即构成递归的使用条件。前面已经提到,递归必须设计终止的条件判断,在本游戏的递归架构中,当判断方块的内容为数字时即在非地雷方块周围,即立即停止递归程序。递归其实也不是万能的,以本游戏做测试,当地雷区范围越大,且地雷数目不多时翻开非地雷方块,几乎全部方块都会翻开,执行递归就会变的非常缓慢,甚至造成堆迭溢满不足的情形,所以在游戏设计上必须考虑地雷区的大小,以免造成执行时中断的情况发生。代码部分如下所示游戏中可以加入些声音的提示,在游戏完成和失败的时候可以弹出些小的动画,还有就是可以加入个扫雷英雄榜等等。总的来说本次设计在功能上已经基本达到要求,其他细节方面有待以后完善。结论课程设计是本科学习阶段次非常难得的理论与实际相结合的机会,通过这次比较完整的个程序的设计......”

3、“.....和实际设计的结合锻炼了我的综合运用所学的基础知识,解决实际问题的能力,同时也提高我查阅文献资料对程序整体的把握等其他能力水平,而且通过对整体的掌控,对局部的取舍,以及对细节的斟酌处理,都使我的能力得到了锻炼,经验得到了丰富。这是我们都希望看到的也正是我们进行课程设计的目的所在。虽然设计内容繁多,过程繁琐但我的收获却更加丰富。各种组件的运用,各种算法的应用,各种控件的利用我都是随着设计的不断深入而不断熟悉并逐步掌握的。和老师以及同学的沟通交流更使我对程序整体的规划与设计有了新的认识也对自己提出了新的要求。提高是有限的但提高也是全面的,正是这次设计让我积累了许多实际经验,也必然会让我在未来的工作学习中表现出更高的应变能力和理解力。顺利如期的完成本次课程设计给了我很大的信心,但是也让多不足的地方,学习其实就是个不断完善的过程,正视自己的不足之处......”

4、“.....在以后的生活中也要保持同样的态度,不断的完善自己。参考文献唐任仲工程应用软件开发技术北京化学工业出版社,。李怀明中文版参考详解北京清华大学出版社,。李善茂高级编程技巧西安电子工业出版社,。谭浩强中文版提高与应用西安电子工业出版社,。冯锋,王运坚程序设计基础教程西安电子工业出版社,。何斌,刘醒应用指南成都四川大学出版社,。伍俊良课程设计与系统开发案例北京清华大学出版社,。致谢本文是在王鹏鸣老师的热情关心和指导下完成的,他渊博的知识和严谨的治学作风使我受益匪浅,对顺利完成本课题起到了极大的作用。在此向他表示我最衷心的感谢,在论文完成过程中,本人还得到了其他老师和许多同学的热心帮助,本人向他们表示深深的谢意,最后向在百忙之中评审本文的老师表示衷心的感谢......”

5、“.....文中除了特别加以标注地方外,不包含他人已经发表或撰写过的研究成果。除非另有说明,本文的工作是原始性工作。作者签名年月日,游戏难度的选择这里我设置了初级,中级,高级以及自定义四个不同的难度级别,初级,中级,高级中的雷区大小和地雷总数是已经设计好了的,如果玩家想要自己设置这些参数,可单击游戏自定义,然后在设置中输入行数,列数及地雷数,在这里我对行数及列数做出了个限定,及行数和列数的最大值分别为和,当在设置地雷数的时候,如果地雷数大于或等于行数和列数的乘积,或者地雷数小于零,地雷数都将自动的转换为地雷数行数列数。游戏的判断游戏成功完成当在规定的时间内将所有的雷都正确的标示出来,游戏就会有个弹出框提示你在多长时间内完成当前难度下的游戏。还有种情况便是当只剩下地雷未探测的时候,及雷区方块总数已清除的方块数地雷总数的话,游戏也将成功完成......”

6、“.....地雷将会被引爆,游戏立即结束。当在设定时间内未探测完所有的地雷,地雷也将会引爆,对于这第二种行为,我们可以通过组件来加以控制。利用组件在固定时间即会触发时间的特性,在事件触发时便将计数值加,直到判断计数值超过限定值时,即地雷引爆。具体代码如下所示定时器时间计数显示设定状态图示,设定状态图示您探测地雷的时间已超过,地雷已引爆。超时游戏测试结果在程序代码基本完成后,经过不断的调试与修改,最后测试本次所设计的扫雷游戏能够正常运行,在基本功能与画面上与自带的扫雷游戏没有太大差别,没有出现明显的和漏洞,但是在些细节方面仍然需要完善,比如在始时,以游戏者最后次设定的地雷区大小为范围画出地雷区,但此时并未产生地雷。当游戏者按下第个方块时产生地雷资料并启动定时器,为何在游戏者按下第个方块才产生地雷资料呢其主要的用意在于不要让游戏者第次就踩到地雷......”

7、“.....接着就是如何判断按下的方块是非地雷时的处理,这也是整个游戏的技术核心,我们可以通过递归的观念来检查周边的方块是否含有地雷及是否继续往外翻开。流程规划如图所示图整体流程规划图画面规划画面规划如图所示是是开始依照使用者初始设定等待按键左键键右键显示方块布置地图启动计时器显示分数结束延按下方块周围展开非地雷方块否否是是否是否第次按下按下方块是否为地图第次按下是否再玩图规划样图说明如下游戏窗口。为了避免因改变窗口大小而造成画面呈现不美观,在这里将属性设定为双线固定对话框,即无法以窗口边缘进行窗口大小调整。地雷数显示区。游戏状态。④游戏时间显示区。计数及状态区。地图区图样。地雷区。存储图片的组件,包括游戏状态图片地雷区图片地雷数及秒数数字图片。秒数控制。游戏的详细设计游戏初始化当玩家开始游戏时,游戏画面如图所示图游戏初始画面我们可以清楚的看到......”

8、“.....首先我利用组件,为容器类型的组件,因此可以加入其他组件在其内。在游戏中我利用了组件的两个特性,分别为容器特性及立体框线,具体如下容器特性只要容器本身显示的行为改变,在容器内的组件也会跟着改变。当游戏初始时,地雷区的显示组件会循环执行,逐布置在画面上,但由于执行循环时多个组件要显示图形,造成分时系统执行频率显示上会出现不流畅的情形,若在循环执行前,先将容器本身的属性设为,在循环执行完成后再将属性设为,则显示就会变得流畅许多。立体框线通过组件本身立体框线的属性设定,可以为游戏画面的显示上营造出层次感。然后再利用组件来存储游戏中将要使用的图片,我们可以将组件布置于窗体后编辑组件属性,如图所示图通过和按钮即可编辑组件所存放的图片。计数及状态区地雷区利用集合对象的方法,即可将组件内的图片指定给图形显示组件,语法如下图形组件图片索引因为个布置地雷判断数组中......”

9、“.....游戏中主要模块的介绍与使用鼠标事件在游戏过程中,我们利用鼠标所发出的信息了解游戏者的意图,进而作出相对应的动作。在与事件中,可以捕捉鼠标所按下或放开的按键为何鼠标光标在该组件上的坐标及是否同时按下辅助键等。函数原型如下组件名称组件名称在参数列中,参数值表示鼠标上的按狃数值。其意义如下左键右键倘若同时按下不止个按键时,则传回数值为按键数值相加,例如同时按下左键及右键,则值为在本游戏中,我们利用右键的事件来标示已标示方块,利用左键的事件,来标示游戏者准备按下的方块,再利用左键的事件来确定翻开的方块。这样的用意在于,假如游戏者发现按下的方块是的,此时只要不松开左键,同时按下右键,该方块就会被标示为已标示方块,若再松开左键,则该方块因为已成为已标示方块,所以就无法翻开。在窗口的软件中,鼠标的应用是不可或缺的,但鼠标固然好用,如果程序设计不当......”

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