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基于Kinect体感设备投篮系统设计(论文原稿) 基于Kinect体感设备投篮系统设计(论文原稿)

格式:word 上传:2025-12-17 15:26:14
王茹计算机体系结构的统模型计算机学报,张茫茫,傅红基于实体用户界面与自基于体感设备投篮系统设计论文原稿计算公式获得。提供给我们每秒帧的骨骼节点维坐标位置变化,个方向上坐标的差值除以时间,就可以得到此方向上的速度,进步就可以得到此方向上的加速度。模速,开始减速,篮球也就不再加速,并且脱离手部,不再和手有接触。篮球拥有了初始速度,就开始抛物运动。这里我们忽略空气阻力的作用。在维空间中,需要把加速度及速度第个开关,整个投篮手势也是由系列手势构成的。当然,在手臂放下之后,要把抬手状态位还原,告诉系统,投掷者的手臂已经放下,不能继续进行投掷算法,不然系统会出现错随着计算机的发展,自然的用户界面随之出现。相对于传统的用户输入方式鼠标键盘,自然的用户界面显得更加人性化。比如语音输入,手势识别等。显然,自然的用户界面更加并没有从根本上突破冯诺依曼体系结构的束缚。对于计算机的研究和使用人员来说,计算机的发展最终需要解决的问题就是输入和输出的问题。如何对计算机进行高效准确的输。首先,我们要设法获取人体的相关信息,这涉及到图形图像识别技术深度数据挖掘技术。通过微软研制的,其摄像头在收集了人体的视频信息之后,通过算法的处体,而把注意力转移到肢体本身。假设物体并不存在的,让你笔画着空气来完成个拧瓶盖的动作,让另外个人去猜你现在正在做的动作,是否他眼就能看出你正在演示拧瓶盖的动基于体感设备投篮系统设计论文原稿。然而,手势不只是用在交际表达中,人们在日常的生活中,也无处不用到手势。例如,在拧开饮料瓶盖的时候,需要用手基于体感设备投篮系统设计论文原稿入,以及如何让计算机通过算法,进行准确的计算,输出人们想要的结果,直是计算机研究的个重要课题。基于体感设备投篮系统设计论文原稿。引言根据冯诺依曼的计算机体系结构,计算机分为大部分运算器控制器存储器输入设备输出设备。现在大多数计算机仍是冯诺依曼计算机的组织结构,只是做了些改进而已,大多数计算机仍是冯诺依曼计算机的组织结构,只是做了些改进而已,并没有从根本上突破冯诺依曼体系结构的束缚。对于计算机的研究和使用人员来说,计算机的发展最终理,可以把人的肢体信息凝练为个骨骼节点。它可以准确标定人体的这个关键点,并对这个点的位置进行实时追踪。关键词体感手势识别投篮系统呢基于体感设备的篮球系统手势的识别如果猜出你所做手势的是台计算机,那么就涉及到计算机的手势识别技术。让计算机去完成个手势的识别判断是非常困难的握紧瓶盖,另只抓紧瓶身,通过手腕手臂的共同协作,完成拧下瓶盖的动作。拧下瓶盖的动作,就是个手势。我们可以忽略在完成这些动作过程中所使用到接触到的实际存在的物需要解决的问题就是输入和输出的问题。如何对计算机进行高效准确的输入,以及如何让计算机通过算法,进行准确的计算,输出人们想要的结果,直是计算机研究的个重要课题基于体感设备投篮系统设计论文原稿的感觉。关键词体感手势识别投篮系统引言根据冯诺依曼的计算机体系结构,计算机分为大部分运算器控制器存储器输入设备输出设备。现在算法的第个开关,整个投篮手势也是由系列手势构成的。随着计算机的发展,自然的用户界面随之出现。相对于传统的用户输入方式鼠标键盘,自然的用户界面显得更加人性化。然用户界面结合的产品设计研究论文,曹雏清,李瑞峰,赵立军基于深度图像技术的手势识别方法计算机工程,朱惠娟基于的虚拟漫游系统计算机系统应用,的构建最后,我们在中创建场景,添加篮球架的模型,并添加脚本判断篮球是否投进,进行计分,并给篮球和篮框添加碰撞器,当篮球碰触篮框时,进行碰撞的检测分解到相互垂直的個方向上,也就是维坐标系中,计算个方向上的加速度,最终提交给的物理引擎,形成个和速度进行计算。手部个方向上的加速度,可以通过速度误投掷判断。基于体感设备投篮系统设计论文原稿。现实中,人完成投篮动作,就是给篮球个加速度。通过手部用力,让篮球和手拥有相同的速度。当手部停止加符合人们的行为习惯。自然的用户界面更加健康,它可以让对计算机的输入变成与个人的交流,让用户可以有更加身临其境的感觉。由此,抬手状态的触发就相当于投掷算法的
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