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(定稿)稻麦原种场科研楼及食堂建设项目投资申请报告8(喜欢就下吧) (定稿)稻麦原种场科研楼及食堂建设项目投资申请报告8(喜欢就下吧)

格式:word 上传:2022-06-25 18:57:23

《(定稿)稻麦原种场科研楼及食堂建设项目投资申请报告8(喜欢就下吧)》修改意见稿

1、“.....和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。这个音乐文件必须是格式的文件。方法用来打开指定文件名的音乐文件,方法打开实例的音乐文件。方法暂停音乐的播放。类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的......”

2、“.....这里为了简化程序,玩家的统为。本游戏初始化只有第关是被破解的。程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态。图图图中双方交战的各种测试无论是坦克双方的移动,子弹的打出,还是子弹坦克地图和屏幕边缘的碰撞检测等的测试通过单独的图片是不能证明问题的,必须在实际的操作中才能测试出来,但是通过上面的那些截图也能看出这个程序所必须具备的功能的大概的正确性。下面对游戏的屏幕左上角所显示的字符串信息与程序的逻辑之间的正确性。游戏初始化时,玩家有十条生杀敌数为,关卡为当前所在关卡。游戏过程中这三个字符串分别表示当时玩家的生命值玩家杀掉的敌方坦克的总数量和当前所在关卡。如图为初始化时的状态。图为刚刚进入第二关时的状态。当玩家的生命值减少到时,游戏结束......”

3、“.....玩家可以看到屏幕中间显示的的字符串,如图图图图第七章结论这是个小游戏,但对于我来说却是个不小的工程。从开始到将游戏写到现在的这个样子的过程,实际上就是遇到问题然后再解决问题的过程是个学习的过程。最开始的时候,我并没有将这个游戏的所有功能和所有的细节都考虑在其内。而是在原有内容的基础上添加功能。从软件工程的角度讲是自上而下逐步求精的软件工程方法。但这对框架的可拓展性又极高的要求,所以作为初学者的我在写代码的过程中深深地体会到了框架和软件工程学的方法的重要性。游戏运行起来还有许许多多的问题,还有很多地方需要优化。游戏缺少开始部分的画面,可以是个很酷的背景图片。这点实现起来其实挺简单,但作为个细节方面的不影响大局的部分,我将其省略了。游戏可以设置更多更复杂的关卡,但这不是编程以内的问题,同时也是个比较耗时的工作,这个可以留到以后慢慢优化。在真正对战的工程中,主战坦克可能会出现即使与敌方坦克发生了碰撞也没有检测到的问题。敌方坦克可能会纠结在屏幕的角上不停地变向而无法离开。这是程序的两个小,目前还没有找到问题的根由。程序中,无论是子弹的速度,主战坦克的速度,都是不变的。程序需要拓展......”

4、“.....这样可以提高程序的可玩性。总体上讲,这个程序只能算是坦克大战的雏形,还有很多需要添加改进和优化的地方。虽然这个游戏作为毕业论文已经结束,但我还是会在它的基础上继续修改和优化,将其完善。这只是个小小的开始。参考文献陈立伟,张克非精通手机游戏与应用程序设计张伶,林琪译技术手册北京中国电力出版社,印旻语言与面向对象程序设计北京清华大学出版社吴延昌,冯萍,苏聪基于技术的应用开发与研究微电子学与计算机魏永红基于技术的手机信息查询系统的设计与实现微计算机信息,仵博,张立涓无线开发实用教程北京清华大学出版社,容器来装坦克和子弹,在绘图,碰撞检测等很多地方都需要对这个容器中的对象进行遍历,但中不提供这种功能,为了简化大量的遍历带来的麻烦,我在这里拓展了类而创建了个的子类。它里面有个方法叫,它的功能和用法和中的完全样。在这个包中,定义了个接口继承,拓展了个新的方法,它返回个接口对象,拥有上面的两个方法。同时,在中定义了个实现了接口的内部类,它实现了的两个方法。第六章游戏的运行与测试测试方案测试方式主要有两种静态测试和动态测试,我们主要采用的是动态测试......”

5、“.....同时也是对程序运行进行评价的过程,动态测试包括运行解释和模拟。本系统主要是在上的测试,主要依靠系统和运行结果与预期结果进行比较,看是否实现预期的功能,以达到系统的全面行可行性等。测试项目本程序包括如下的几个测试模块中相应按钮事件的测试关卡的测试数据库功能的测试中的暂停开始等按钮事件的测试中双方交战的各种测试中相应按钮事件的测试在正确的运行程序后,将进入选择界面,如图。当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会跳向图的界面。在所示的界面中,键盘按下收到程序会返回到所示的界面。当通过上下键选择开始并按下确定键时,程序会跳向图所示选择关卡的界面。图图图关卡的测试数据库功能的测试当程序显示在图所示的界面是,当通过上下键选择游戏说明并按下确定键时,程序会自动进入相应的关卡。这里抽样出前三个关卡的截图,图非别为为第关第二关和第三关的关卡。图图图当关卡未被破解时,我们可以看到此关未解锁的提示,见图图中的暂停开始等按钮事件的测试当双方处在如上面的三个图所示的交战状态时,我们可以通过下面的按钮控制游戏。当我们按下时,游戏会暂停,同时,会变成,如图所示。当游戏处于暂停状态......”

6、“.....开放中断软件计数器地址值软件计数器清零设中断标志位等待中断计满,转移未满,计数值加计数器地址值加计数值加,手动,未到站,等待读入高位计数值读入低位计数值反向正向取计数值高位路程值高位高位相等不等继续比较路程值低位计数值低位低位不相等调用语音报站程序取计数值高位路程高位高位相等不等继续比较相等转移调用语音程序语音报站程序的设计流程图流程图如图所示录音放音图语音程序流程图程序关指示灯掉电,送录音地址送录音控制字判断执行键是否按下开始录音开始送放音地址送放音控制字自动放音开始返回返回等按执行键上电低位地址高位地址操作码,录音放音关片选延时录音开指示灯付蓉点阵汉字显示实用无线电,邹贵荣半导体存储器关片选芯片溢出关指示灯停止当前操作中断停止当前操作时钟关片选停止当前操作关指示灯延时录音低位地址高位地址操作码关片选发关片选停止放音无继续放音关指示灯停止当前操作开片选时钟时钟芯片到来时钟关片选停止当前操作中断放音顺序放音延时开片选时钟数据写时钟时钟延时初值置入,汉字显示程序的设计汉字显示过程首先置低电平平时为高电平,封锁计数器的计数脉冲,同时选通缓冲器和的第组通道......”

7、“.....单片机送来的数据就可以通过缓冲器写入显存已为低电平中的对应地址单元内,显示信息完全写入后,被置成高电平,计数脉冲开锁,计数器工作,循环提供位地址信号,使显存中的点阵数据被循环送入显示屏,以实现汉字提示信息的显示输出。汉字显示程序个字字模库首地址要显示字的代码首地址每个字符占个字节代码面摩擦系数摩擦锥面的半锥角和平均半径。推荐会有粘着和咬住现象摩擦系数随摩擦副材料等因素改变,般在油中工作的青铜钢同步器摩擦副,按计算。同步时间和轴向推力的推荐值和最短的同步时间内用最小的轴向推力换上档,并且能保证在同步时间之前不能换上档。为使换档轻便以内,货车挂高档时,挂低档时取。自锁条件其中,分别为摩擦锥面及锁止面的平均半径。转动惯量的计算基本知识由于输入端零件多为回转体,惯量计算公式将轴的转动惯量转换为轴上的转动惯量时,存在如下关系其中,是轴即被转换轴的齿轮齿数是轴即转换置其上的轴的齿轮齿数齿轮和轴的密度取换入直接档,输入端总的转动惯量离合器丛动盘的转动惯量为•第轴及离合器从动盘的转动惯量,其值为第轴常啮合传动齿轮的齿数......”

8、“.....其值为中间轴上的转动惯量之和货车挂入高档时同步时间控制在,挂低档时取,所以均合格,其译码器组成个译码器,进行页译码,将地址译码形成页选通信号,分别用以选通片,系统通过此的数据线向该页的行由译码选通上的个发光二极管送入显示信息。九位地址线的地址范围为,分别对应显示屏的第页的第行到第页的第行,地址线与显存的地址输入管脚相连接,因此中的第到第字节中的数据存放的是对应显示屏中第页的第行到第页的第行的显示数据信息。系统通过循环地址的方法将中的每个单元的数据送入显示屏的第页的第按中。和样,不论的实例是产生于主战坦克还是敌方坦克,他么都是个类的实例,只是在实例化这个实例的时候给了它个的值,这个值和产生它的对象时相等的。我们可以通过的构造函数看到类的些属性,包括颜色速度半径隶属于哪个坦克自己的精灵等。子弹也分好坏,,的工作很少,与坦克的碰撞在类中实现了。只有个与屏幕边缘的碰撞检测,也就是方法。当检测到碰撞时,将这个实例从的实例中移除。类的详细设计类有三个方法,是用来打开音乐和关闭音乐的。这个音乐文件必须是格式的文件。方法用来打开指定文件名的音乐文件......”

9、“.....方法暂停音乐的播放。类的详细设计类中的变量和方法都是静态的,这样只需要直接通过类名类使用。程序中设置了个关卡,所以这里有个用于绘制地图的静态的二维数组。为了将相应的数组与相应的关卡对应起来,类中有个专门用来存放二维数组的三维数组,如下然后我们用个的方法得到相应关卡的表示地图的二维数组数据库的详细设计本程序中,的作用是存储游戏的那些关卡已经被破解。实际上,数据库中至存储了个记录,就是当前的关卡经被破解到的关卡数量加上实际上,这个数字和中的变量相对应的,也就是它是从开始的和破解这个关卡的玩家姓名。这里为了简化程序,玩家的统为。本游戏初始化只有第关是被破解的。程序中的数据库的操作放在了类中,这个类中的个主要方法就是他修改数据库中的数据,为修改后的被破解的地图下标,对应关卡加。容器和遍历在整个程序中用到了界面时,我们按下了,程序会返回到选择关卡的界面,如图。玩家可以通过确定键和来跳回到游戏对打界面,但是这时的选择关卡是没有意义的。也就是说,无论玩家是选择哪个关卡,用的是确定键还是键,程序都会跳回到如图所示的状态,并且,点击以后游戏才会开始,进入图的状态......”

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