粮食或没有种子种植。其次,游戏者需要按照不同国家的人口面积和粮食产量的比例以及贫困程度进行对粮食作物进行。在每次完成任务后,每个国家的人口数量和粮食产量都会发生定的变化,这是个动态的过程。因此,游戏者在游戏中必须掌握比例的概念,掌握如何按照每个国家不同的情况而进行分配。例如在国家中,人口人,粮食产量千克,该年国际人均粮食占有量千克每人,需要分配千克,但同时需要考虑另部分作为种子的粮食。游戏者需要平衡人种子和粮食之间的关系,因此游戏者需掌握相关的数值计算进行分配,否则难以继续游戏。最后,游戏者还需根据该国家的实际情况对粮食作物的种类进行调整。游戏给予游戏者尝试和调整的机会,在完成次分配后如不符合可重新进行分配。多次分配的机制防止了游戏者在第次分配时仅仅依靠运气或偶然性因素得以完成任务。游戏者必须经过深思熟虑决定分配的数量才能获得胜利。三游戏制作开发环境及运行模式本游戏采用了系统作为开发平台,作为后台数据库。系统硬件要求内存以上结合已有的各方面条件,如资金技术等,游戏的开发制作并未实现策划中所有的场景与功能,而是构造了该游戏的原型。该原型包括了游戏的基础设置与功能,在日后允许的条件下,仍可进步开发。游戏的客户端采用模式。模式是指在的支持下,以为传输协议,高德胜生命・休闲・教育高等教育研究,客户端通过访问服务器以及与之相连的后台数据库的技术及体系结构。它由浏览器服务器应用服务器和数据库服务器组成。客户端的浏览器通过访问服务器,服务器请求数据库服务器,并将获得的结果以形式返回客户端浏览器。制作技术目前用于制作开发游戏的软件主要有等。这些软件的使用需要熟练的编程经验,熟悉各种语言中的函数及语法和较好的空间构造思维能力。根据已有的条件人力资金等,是合适开发该小型游戏的最佳工具。易学易用,具有强大的动画制作效果,使用的矢量图在放大或缩小的情况下,仍可以保持图形的清晰度颜色的明度纯度等元素效果不发生改变。并且,最终生成的动画文件容量较小,易于在窄带网络上传播。但该软件在制作游戏的交互性方面以及编写大型程序方面稍微欠缺,特别是用于同游戏内不同节点间的网络数据接收发送及验证方面,尚处于探索完善阶段。是款常用的图形处理软件,相比等软件操作相对简便,但不适合做图和手绘方面。在游戏制作中,该软件主要用于人物着色非洲地图着色及切割等。实现脚本程序,主要用于控制游戏中人物的走动数值的增加减少信息的弹出隐藏,最重要的是控制游戏的帧之间播放和场景之间的跳转等。游戏的发布及后续开发由于受到诸多条件的限制,该游戏作为原型仅完成了游戏策划中的部分。如果该游戏获得必须的人力财力和物力投入后,可继续开发游戏其余部分。通过循环的设计与修改而体现完整的游戏构想。另外,在用户的使用过程中,将不可避免地将发生些意外情况。例如游戏被卡住,无法继续游戏自动退出游戏算法,无原因弹出警告对话框程序健壮性不足,游戏算法存在漏洞等问题。针对这些问题,游戏用户可通过安装游戏程序升级包的方式加以解决。四主要功能及场景实现问题忙着呢,边去选择系统回复谢谢你,呵呵选择系统回复哦,运气真不好天空刮起大风,乌云密布,暴风雨来临稻草人哎呀,不好,暴风雨要来啦,慢慢,你赶紧找个地方躲躲吧,蜗牛我正在找・・・找・・・找,雷鸣闪电蜗牛哎呀,打雷了,稻草人你爬到我肩上避避吧,赶紧上来,蜗牛努力地向稻草人肩上爬去终于爬上稻草人的肩上天空开始下雨好险啊,下雨了,稻草人先生,你不害怕吗稻草人我守着这片稻田很久了,这片稻田就是我的家,禾苗小青蛙都是我的家人啊,蜗牛呵,这样啊,天晴,阳光明媚蜗牛稻草人先生,我要继续找我的房子。再见,稻草人你定会找到自己的房子,加油,再见,图形图像规范颜色和分辨率模式位色分辨率模式文件类型和命名规则文件名采用意义对应的英文单词文件类型主要包括格式格式格式格式。游戏色彩及字体风格主色代码,配色代码标题字体为楷体号,说明字体为楷体号,按钮字体为楷体号。人物设计高宽比,需提供静态正面图片和动态侧面图片。动态图片用于描述人物动作行为,元件动画帧数不小于帧。物品设计高宽比不限,与人物风格致。实例规范项目实施过程及人员安排前台负责游戏脚本编程美工绘制游戏中的人物物品以及背景等后台负责游戏的远程控制编程。开发工具及平台规范动画每秒所需帧数帧秒版权通告空气动力游戏组二游戏的教育价值及意义分析了解相关的粮食问题这款名为粮食大使的游戏是豆豆的奇妙世界子游戏之。该部分的游戏设计旨在通过游戏让更多的儿童了解欠发达地区的粮食生产及消费状况,尤其是非洲地区的粮食问题。游戏者扮演的是个由联合国粮食计划署派出的大使,任务是为严重缺乏粮食的非洲国家提供解决粮食缺乏和饥饿等问题的方案,并且帮助当地人民重建自给自足的粮食种类多样化的粮食储备达到标准的粮食生产消费体系。游戏者在游戏中将了解到些非洲国家的基本粮食状况以及针对此情况人们所做出的努力。游戏者还可以从种植种粮食作物的过程中,了解植物生长的有关方面知识从提供粮食种类的过程中,了解不同种类的食物与人体所需营养成分之间的联系。模拟经验建构尼尔・波兹曼认为由于儿童局限于书本学习,由于他们受制于书本学习者的心理以及学校和家长的监督,印刷向儿童关闭了日常生活的世界。该游戏设计与宏大表现手法相反,选择了拾稻穗种植粮食作物等日常经验。在现实条件下,种植畜牧等事件离现代都市生活日益遥远,游戏者通过参与游戏,在虚拟情境中体验和建构相关经验。游戏设计了有关农作物种植生长等环节,通过模拟在现实条件下粮食生产的场面,使游戏者获得有关种植方面的知识,例如植物生长所需要的水光线空气养分的控制,不同粮食作物所包含的不同营养成分等等。同时,通过粮食收集种植分配等游戏事件,培养游戏者珍惜粮食的情感,帮助他人的习惯,与他人合作的思维与行为。练习数值计算在粮食分配环节中,首先游戏者必须考虑分配于种植和食用的粮食之间的关系,即决定用于作为种子种植的粮食和分配给粮食缺乏国家的人民食用粮食之间的比例。假如比例设置不当,将会出现种子缺乏过多的情况如果分配的粮食不够或过多,则没有足够的人力种植代码方式能够使系统的动静态性能都达到很好的标准。但是,滞环电流控制也存在着开关频率过高频率不稳定的问题,而且功率器件的开关频率处于变化中,有时会出现窄脉冲或大的电流尖峰,使主电路与保护电路的设计难度增加,难以选择较适合的器件。滤波困难,有比较大的电磁干扰。目前将滞环控制和恒频控制相结合,提出了采用固定开关频率的滞环控制方法,优化了控制系统性能。重复控制在各种实际控制系统中,重复控制是消除各种周期性扰动最有效的方法之。其控制思路是假定前周期出现的输出电压波形畸变将在下周期的同时刻再次出现,控制器根据参考信号和输出电压反馈信号的误差来确定所需的校正信号,然后,在下个基波周期将此校正信号叠加在原控制信号上,这样就可以消除输出电压的周期性畸变。提出重复控制的基础是内模原理。内模原理是把作用于系统的外部信号的动力学模型植入控制器以构成高精度反馈控制系统的种设计原理,该原理指出,若要求个反馈控制系统具有良好的跟踪能力以及抵消扰动影响的能力即稳态时误差趋于零,并且这种对误差的调节过程是稳定的,即如果希望控制系统对参考指令实现无静差跟踪,那么产生该参考指令的模型必须包含在稳定的闭环控制系统内部。重复控制器的结构如下图所示。哈尔滨工业大学本科毕业设计论文调节逆变器滤波器电网电压前馈补偿图重复控制器控制框图其中,各环节介绍如下调节逆变器滤波器电网电压前馈补偿为周期延迟环节,该环节使本周期的误差与扰动从下周期开始影响控制量。调节逆变器滤波器电网电压前馈补偿使系统的控制作用具有了定的超前性。调节逆变器滤波器电网电压前馈补偿为低通滤波器或可以取为略小于的常数大多取与之间,以降低重复控制器的积分作用,提高其稳定性。调节逆变器滤波器电网电压前馈补偿为补偿器,是重复控制器中最重要的部分,用来抵消控制对象的谐振峰值提高前向通道的高频衰减特性,经常设计成为二阶系统。经过补偿器补偿的重复控制系统单位增益且无相位滞后。重复控制的突出特点是能使并网电流具有低谐波因数的稳态输出波形,鲁棒能好。但是,重复控制的动态性能较差,尤其是在干扰出现的第个采样周期内,系统近乎于开环控制状态,对干扰不产生任何调节作用。而干扰的消除至少要在下个采样周期才能够进行。因此,重复控制器经常和控制器进行并联控制,在保证稳态精度的同时提高其动态响应速度。双闭环控制采用单闭环反馈控制的并网逆变器系统往往动态性能较差,因此在单环反馈的基础上加入电流内环控制,提高系统的响应速度,构成双闭环控制。这种策略常常基于小信号线性化状态空间模型,采用数字控制技术和对整个系统进行闭环极点配置,兼顾系统的动态和稳态性能进行系统的优化控制。如采用电容电流反馈或电压反馈内环实现系统稳定控制和消除振荡,或电压电流双闭环控制。无差拍控制无差拍控制是种基于离散数学模型实现的方案,它根据正弦参考指令和测量的状态反馈变量,由微机来计算下个开关周期的脉冲宽度,控制逆变器开关动作以使下个采样时刻的输出电压准确等于正弦参考指令。无差拍控制的优点是动态响应快,控制粮食或没有种子种植。其次,游戏者需要按照不同国家的人口面积和粮食产量的比例以及贫困程度进行对粮食作物进行。在每次完成任务后,每个国家的人口数量和粮食产量都会发生定的变化,这是个动态的过程。因此,游戏者在游戏中必须掌握比例的概念,掌握如何按照每个国家不同的情况而进行分配。例如在国家中,人口人,粮食产量千克,该年国际人均粮食占有量千克每人,需要分配千克,但同时需要考虑另部分作为种子的粮食。游戏者需要平衡人种子和粮食之间的关系,因此游戏者需掌握相关的数值计算进行分配,否则难以继续游戏。最后,游戏者还需根据该国家的实际情况对粮食作物的种类进行调整。游戏给予游戏者尝试和调整的机会,在完成次分配后如不符合可重新进行分配。多次分配的机制防止了游戏者在第次分配时仅仅依靠运气或偶然性因素得以完成任务。游戏者必须经过深思熟虑决定分配的数量才能获得胜利。三游戏制作开发环境及运行模式本游戏采用了系统作为开发平台,作为后台数据库。系统硬件要求内存以上结合已有的各方面条件,如资金技术等,游戏的开发制作并未实现策划中所有的场景与功能,而是构造了该游戏的原型。该原型包括了游戏的基础设置与功能,在日后允许的条件下,仍可进步开发。游戏的客户端采用模式。模式是指在的支持下,以为传输协议,高德胜生命・休闲・教育高等教育研究,客户端通过访问服务器以及与之相连的后台数据库的技术及体系结构。它由浏览器服务器应用服务器和数据库服务器组成。客户端的浏览器通过访问服务器,服务器请求数据库服务器,并将获得的结果以形式返回客户端浏览器。制作技术目前用于制作开发游戏的软件主要有等。这些软件的使用需要熟练的编程经验,熟悉各种语言中的函数及语法和较好的空间构造思维能力。根据已有的条件人力资金等,是合适开发该小型游戏的最佳工具。易学易用,具有强大的动画制作效果,使用的矢量图在放大或缩小的情况下,仍可以保持图形的清晰度颜色的明度纯度等元素效果不发生改变。并且,最终生成的动画文件容量较小,易于在窄带网络上传播。但该软件在制作游戏的交互性方面以及编写大型程序方面稍微欠缺,特别是用于同游戏内不同节点间的网络数据接收发送及验证方面,尚处于探索完善阶段。是款常用的图形处理软件,相比等软件操作相对简便,但不适合做图和手绘方面。在游戏制作中,该软件主要用于人物着色非洲地图着色及切割等。实现脚本程序,主要用于控制游戏中人物的走动数值的增加减少信息的弹出隐藏,最重要的是控制游戏的帧之间播放和场景之间的跳转等。游戏的发布及后续开发由于受到诸多条件的限制,该游戏作为原型仅完成了游戏策划中的部分。如果该游戏获得必须的人力财力和物力投入后,可继续开发游戏其余部分。通过循环的设计与修改而体现完整的游戏构想。另外,在用户的使用过程中,将不可避免地将发生些意外情况。例如游戏被卡住,无法继续游戏自动退出游戏算法,无原因弹出警告对话框程序健壮性不足,游戏算法存在漏洞等问题。针对这些问题,游戏用户可通过安装游戏程序升级包的方式加以解决。四主要功能及场景实现
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