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(项目规划)中国网页游戏项目投资立项规化方案(可行建议) (项目规划)中国网页游戏项目投资立项规化方案(可行建议)

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1、,电信运营商移动终端厂商电视媒体等利观念,在研发之初就顾及用户体验,将用户诉求做进游戏内容里,而不仅仅是表现到产品运营过程中。无论是从用户需求还是从国外网页游戏发展经验来看,现阶段中国网页游戏市场,都需要多元化高品质游戏产品来开拓市场。增强自主研发能力,拓宽产品类型走精品研发路线是网页游戏研发企业核心竞争力。运营问题服务问题技保和客服成运营短板网页游戏行业内中小厂商众多,这直接造成网页游戏在技术保障和客户服务方面短板。和客户端网络游戏相比,网页游戏游戏内运营环节相对较少,因此给用户带来运营体验,更多地表现在技术保障和客户服务等外在运营方面。数据显示,造成网页游戏用户流失前几项原因中,技术保障和客户服务问题占多数。如果说游戏品质是吸引新用户关键,游戏技保和客服则是留住老用户关键。运营手段问题避免盲目联合运营联合运营是近年。

2、达到,其中岁以下人群为各个网页游戏类型中最高,比例达到。大型网页游戏用户中,无收入群体比例最大,所占比例达,这主要和大型网页游戏用户中,学生群体比例最大有关。大型网页游戏产品更换周期在个月以下用户占到,其中使用周以下就放弃游戏用户占到。大型网页游戏用户更偏爱大型角色扮演类游戏,玩这类游戏用户比例为。有用户,通过朋友同学介绍得知他们正在玩单机网页游戏信息有用户是通过所使用网络聊天或者下载工具得知所玩游戏信息。第三部分网页游戏市场环境分析中国网页游戏用户规模网页游戏分类概述网页游戏或者指基于网站开发技术,以标准协议为基础传输形式无客户端或基于浏览器内核微客户端游戏,其不需要下载安装客户端,相对大型游戏在玩法和使用方面较为轻松,但画面表现精致程度有限此外,网页游戏使用形式多样技术实现形式丰富,其分类也较多,基本上网页。

3、另方面,互联网应用仍以娱乐类应用为主,网络游戏在年,是所有互联网娱乐领域中唯使用率上升服务,这意味着中国网民对网络游戏热衷程度仍然较高。因此,游戏用户规模继续增长,以及互联网娱乐化特征为整个网络游戏产业提供了良好发展基础。网页游戏媒体影响力加强社交网站大规模兴起后,类似偷菜抢车位这样社交网页游戏吸引了大批用户,网页游戏形式成为舆论关注焦点。方面,网页游戏借助媒体报道扩大了在网民心中影响力。社会资本也抓住网民热情,涌入网页游戏市场,而大规模市场行为又引来了更高社会关注度。与此同时,舆论媒体对网页游戏市场高度关注,也帮助了网页游戏市场推广和营销,甚至在定程度上有利于网页游戏投资环境。另方面,网页游戏厂商各种市场行为也应更加谨慎。技术环境三网融合成为网页游戏发展机会国家正在加大力度推进电信网广播电视网和互联网融合,以此为契机。

4、到元用户比例最大,占到总体用户。朋友介绍与搜索引擎是网页游戏信息获取主要渠道,比例均为。手机成为网页游戏用户第二大使用终端,用户比例达。网页游戏用户使用年限并不高,年以下网页游戏经验人群接近。企业事业单位般职员在社交网页游戏中比例均高于在大型网页游戏和单机网页游戏中比例,用户比例分别为和。社交网页游戏用户中每天登录游戏用户比例较高,达到。社交网页游戏中,非即时类游戏用户比例最大,高达。社交网页游戏用户中,在游戏里有过花费用户比例为,付费用户比例不高。社交网页游戏广告价值提升,用户可能会购买广告中产品。社交网站上聊天功能使用最多,有用户使用聊天功能。网页游戏与社交网站关系紧密,如果没有游戏功能,表示肯定会离开社交网站社交网页游戏用户比例为。大型网页游戏用户最显著特点就是低龄用户比例较大,未成年人比例。

5、应用开始兴起后,网页游戏和社交网站相互补充和推进作用尤其明显。此外,发牌后,中国移动互联网发展加速,手机网民规模不断扩大,为网页游戏进军移动领域创造了有利条件。最后,基于移动终端网页游戏开发和运营也将成为网页游戏市场新增长点。投资环境逐步改善网页游戏投资少回报快优势度受到资本市场青睐,随着经济危机逐步好转,些利好因素将吸引更多资本涌入网页游戏市场这些利好因素包括社交型网页游戏迅速发展三网融合带来新机遇移动互联网带动手机游戏等。但这些只是投资基础,从目前行业环境分析,能够获得资本公司往往是在产品或者运营模式上有所创新企业,对于大多数行业内公司而言,获得投资难度较大。社会环境网民规模扩大,应用偏向娱乐中国互联网普及率在稳步上升,截至年底,中国网民规模达到亿人,较年增长,在总人口中比重从提升到,其中网络游戏用户亿,使用率为。。

6、来网页游戏行业惯用经营模式,联合运营模式解决了有好产品企业没有强运营,擅长运营企业缺佳作尴尬局面。但过热联运潮,使很多企业盲目联合,资源叠加而非互补,选择联运对象时缺乏针对性等,反而影响了游戏发展。此外,对于合作方而言,联合运营更偏向效果,这过程中合作方为了吸引更多客户,往往采取色情路线,这不但违反法律法规,也对产品造成了负面影响,使网页游戏成为众矢之。宣传问题宣传渠道单,劣质广告影响行业形象。绝大多数网页游戏厂商选择显示广告作为主要游戏推广手段,显示广告被用户点击后,可以直接将用户带到游戏注册页面,效果较为直观。但随着网页游戏产品数量激增,铺天盖地显示广告和雷同广告设计,容易导致用户审美疲劳,甚至使用户反感。调研发现,网页游戏用户获得游戏信息最主要渠道是朋友介绍和搜索引擎。客户端网络游戏用户获取信息第渠道也是朋友介绍。

7、游戏分类如下社交网页游戏游戏社交网页游戏游戏是种运行在社区内,通过趣味性游戏方式增强人与人之间交互游戏产品,目前流行社交类游戏包括开心农场抢车位等等大型网页游戏大型网页游戏从大型网络游戏衍生而来,其般会有个主题进展,用户针对剧情发展进行操作网页单机游戏网页单机游戏指用户在游戏使用过程中不需要与其他玩家进行互动游戏内容。总体网页游戏用户规模截止年月低,中国网页游戏用户规模达到亿人。游戏可持续发展创造个良好市场环境。其实事实并非如此经济环境经济危机对于网络游戏影响不大经济形势对网络游戏影响并不明显,在金融危机影响下,中国网络游戏无论是用户规模还是营收规模,都保持增长态势。这方面由于网络游戏属于相对低廉娱乐形式且用户黏合度较高另方面由于网络游戏行业不需要大量银行贷款和大面积进行渠道建设,而互联网支付普及也为运营商与消费者架设。

8、因此给用户带来运营体验,更多地表现在技术保障和客户服务等外在运营方面。数据显示,造成网页游戏用户流失前几项原因中,技术保障和客户服务问题占多数。如果说游戏品质是吸引新用户关键,游戏技保和客服则是留住老用户关键。运营手段问题避免盲目联合运营联合运营是近年来网页游戏行业惯用经营模式,联合运营模式解决了有好产品企业没有强运营,擅长运营企业缺佳作尴尬局面。但过热联运潮,使很多企业盲目联合,资源叠加而非互补,选择联运对象时缺乏针对性等,反而影响了游戏发展。此外,对于合作方而言,联合运营更偏向效果,这过程中合作方为了吸引更多客户,往往采取色情路线,这不但违反法律法规,也对产品造成了负面影响,使网页游戏成为众矢之。宣传问题宣传渠道单,劣质广告影响行业形象。绝大多数网页游戏厂商选择显示广告作为主要游戏推广手段,显示广告被用户点击后,可。

9、了直接交易桥梁,杜绝了传统渠道层层押账等问题,极大减小了风险。因此,对于网页游戏运营而言,经济形势关注应更多偏向投资机会,而不是经济危机对于用户影响。游戏巨头进入行业加大竞争压力大型网络游戏运营商纷纷涉足网页游戏行业,加大中小型网页游戏公司竞争压力。自年开始,盛大网易巨人等大型网络游戏开始开展网页游戏业务,或投入大量资本和人力用以网页游戏自主研发或强强联手合作运营网页游戏。这些公司无论在资金背景技术实力或者推广渠道等方面均具有明显优势,他们介入势必会提高网页游戏行业竞争门槛,并进步挤压中小企业市场空间。对于中小公司而言,寻求产品差异化竞争,提升运营服务质量,将是未来网页游戏市场竞争焦点。相关互联网行业推动网页游戏发展随着中国互联网广泛普及,网民对互联网应用不断加深,互联网各产业融合和促进趋势也逐渐增强。从年底,网络社交。

10、家不连入互联网即可在自己电脑上玩游戏,模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而互动性稍显差了些,但可以通过局域网连接进行多人对战,而不需要专门服务器也可以正常运行游戏。单机网页游戏分类发展机会国家正在加大力度推进电信网广播电视网和互联网融合,以此为契机,电信运营商移动终端厂商电视媒体等利观念,在研发之初就顾及用户体验,将用户诉求做进游戏内容里,而不仅仅是表现到产品运营过程中。无论是从用户需求还是从国外网页游戏发展经验来看,现阶段中国网页游戏市场,都需要多元化高品质游戏产品来开拓市场。增强自主研发能力,拓宽产品类型走精品研发路线是网页游戏研发企业核心竞争力。运营问题服务问题技保和客服成运营短板网页游戏行业内中小厂商众多,这直接造成网页游戏在技术保障和客户服务方面短板。和客户端网络游戏相比,网页游戏游戏内运营环节相对较少,。

11、以直接将用户带到游戏注册页面,效果较为直观。但随着网页游戏产品数量激增,铺天盖地显示广告和雷同广告设计,容易导致用户审美疲劳,甚至使用户反感。调研发现,网页游戏用户获得游戏信息最主要渠道是朋友介绍和搜索引擎。客户端网络游戏用户获取信息第渠道也是朋友介绍,但从搜索引擎获得游戏信息比例却远低于网页游戏用户。对于网页游戏运营商而言,口碑营销和关键字广告可能是游戏宣传过程中更有效方式。低俗内容影响宣传效果。网页游戏推广方式水平偏低,这方面由于产品数量供多于求,另方面则是由于联合运营方式造成更多地以利益为导向。从目前推广形式看,主要存在色情以及欺骗两种现象。首先,些运营商通过带有情色性质广告内容引起用户关注和点击,增加了注册机会第二,广告内容与游戏内容不符,甚至毫无关联。广告投放方互相竞争使广告内容底线不断降低,长此以往,其不良。

12、,但从搜索引擎获得游戏信息比例却远低于网页游戏用户。对于网页游戏运营商而言,口碑营销和关键字广告可能是游戏宣传过程中更有效方式。低俗内容影响宣传效果。网页游戏推广方式水平偏低,这方面由于产品数量供多于求,另方面则是由于联合运营方式造成更多地以利益为导向。从目前推广形式看,主要存在色情以及欺骗两种现象。首先,些运营商通过带有情色性质广告内容引起用户关注和点击,增加了注册机会第二,广告内容与游戏内容不符,甚至毫无关联。广告投放方互相竞争使广告内容底线不断降低,长此以往,其不良影响范围不限于网络游戏产品本身,而是阻碍整体网页游戏行业进步。第七章网页游戏分类以及分析单机版网页游戏单机网页游戏简介指仅使用网页就可以运行电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩。

参考资料:

[1](项目规划)中国绿色煤炭城市发展博览会项目投资立项规化方案(可行建议)(第17页,发表于2022-06-24)

[2](项目规划)中国纸文化艺术产业园项目投资立项规化方案(可行建议)(第40页,发表于2022-06-24)

[3](项目规划)中国红军城保护性改造项目投资立项规化方案(可行建议)(第80页,发表于2022-06-24)

[4](项目规划)中国移动通信小区宽带接入试点工程项目投资立项规化方案(可行建议)(第39页,发表于2022-06-24)

[5](项目规划)中国移动福建公司上街网管机房设备改造暨搬迁工程项目投资立项规化方案(可行建议)(第25页,发表于2022-06-24)

[6](项目规划)中国移动广西公司一体化基站项目投资立项规化方案(可行建议)(第16页,发表于2022-06-24)

[7](项目规划)中国移动公司综合楼项目投资立项规化方案(可行建议)(第39页,发表于2022-06-24)

[8](项目规划)中国移动上街网管机房设备改造暨搬迁工程项目投资立项规化方案(可行建议)(第27页,发表于2022-06-24)

[9](项目规划)中国科技城文化创意产业基地项目投资立项规化方案(可行建议)(第15页,发表于2022-06-24)

[10](项目规划)中国科技城“文化创意产业基地”项目投资立项规化方案(可行建议)(第18页,发表于2022-06-24)

[11](项目规划)中国科学养生龙楼示范基地项目投资立项规化方案(可行建议)(第32页,发表于2022-06-24)

[12](项目规划)中国科学养生基地项目投资立项规化方案(可行建议)(第32页,发表于2022-06-24)

[13](项目规划)中国碗窑土陶文化村项目投资立项规化方案(可行建议)(第56页,发表于2022-06-24)

[14](项目规划)中国石油山西分公司侯马油库工程项目投资立项规化方案(可行建议)(第60页,发表于2022-06-24)

[15](项目规划)中国石油天然气股份有限公司物资分类与编码项目投资立项规化方案(可行建议)(第36页,发表于2022-06-24)

[16](项目规划)中国石油公司岳阳油库工程项目投资立项规化方案(可行建议)(第64页,发表于2022-06-24)

[17](项目规划)中国知青部落园旅游项目投资立项规化方案(可行建议)(第46页,发表于2022-06-24)

[18](项目规划)中国省级森林公园项目投资立项规化方案(可行建议)(第50页,发表于2022-06-24)

[19](项目规划)中国白瓜籽农贸大市场项目投资立项规化方案(可行建议)(第22页,发表于2022-06-24)

[20](项目规划)中国电信4008业务容灾备份工程项目投资立项规化方案(可行建议)(第35页,发表于2022-06-24)

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