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【毕业设计】基于tcp_ip协议的五子棋的在线对战系统 【毕业设计】基于tcp_ip协议的五子棋的在线对战系统

格式:word 上传:2022-06-24 20:05:18

《【毕业设计】基于tcp_ip协议的五子棋的在线对战系统》修改意见稿

1、“.....在游戏初始化的时候实例化类的对象然后利用多态性,使用类提供的公有接口就可以完成不同功能了。主要成员变量说明棋盘指针由于在游戏中需要对棋盘以及棋盘的父窗口主对话框进行操作及状态设置,故为类设置了这个成员。当对主对话框进行操作时,可以使用得到它的窗口指针。落子步骤个好的棋类程序必须要考虑到的功能就是它的悔棋功能,所以需要为游戏类设置个落子步骤的列表。由于网络对弈中需要这个功能,故将这个成员直接设置到基类中。另外,考虑到使用的简便性,这个成员使用了标准模板库,中的,而不是的。主要成员函数说明悔棋操作悔棋的过程为首先由玩家向对方发送悔棋请求悔棋消息,然后由对方决定是否允许玩家悔棋,在玩家得到对方的响应消息允许或者拒绝之后,才进行悔棋与否的操作。初始化操作网络对弈的初始化工作暂为空,以供以后扩展之用。接收来自对方的消息这个成员函数由棋盘类的成员函数调用,用于接收来自对方的消息,这个成员函数则负责从套接字读取对方发过来的数据,然后将这些数据解释为自定义的消息结构......”

2、“.....发送落子消息在玩家落子结束后,要向对方发送自己落子的消息,将把落子消息发送给套接字,并由套接字转发给对方。胜利后的处理在玩家赢得棋局后,这个函数仍然会调用将玩家所下的制胜落子步骤发送给对方玩家,然后对方的游戏端经由来判定自己失败。客户端模块利用类向导生成的类,用来连接服务器端进行网络对弈。主要成员变量说明超时时间,与服务器连接时判断是否连接成功,当时提示连接失败。主要成员函数说明初始化对话框自动获得主机地址,设置的内容。连接服务器根据的内容获取主机名称,创建套接字并连接,设定时钟。计时响应响应用函数设定的时钟发送的时钟消息,当时提示连接失败。服务端模块利用类向导生成的类,用来建立服务器端进行网络对弈。主要成员函数说明初始化对话框自动获取主机名及地址,设置和的内容。监听客户端连接调用的和进行创建和监听请求。消息机制模块消息机制的架构当继承自中的类收到消息时,会触发事件,在这个事件中调用,开始按照自定义的消息格式接收套接字发送的数据......”

3、“.....图自定义的消息机制如图所示,当获得了来自网络的消息之后,就可以使用个结构来进行消息的分发了。各种消息说明网络间传递的消息,都遵循以下个结构体的形式摘自消息落子信息网络数据分发处理调用消息内容表示消息,表示落子的坐标,表示落子的颜色,随着的不同而有不同的含义。落子消息表明对方落下了个棋子,其中和成员有效,成员无效。悔棋消息表明对方请求悔棋,除成员外其余成员皆无效。接到这个消息后,会弹出询问是否接受对方的请求如图所示,并根据玩家的选择回返或消息。另外,在发送这个消息之后,主界面上的些元素将不再响应用户的操作。图请求悔棋同意悔棋消息表明对方接受了玩家的悔棋请求,除成员外其余成员皆无效。接到这个消息后,将进行正常的悔棋操作。拒绝悔棋消息表明对方拒绝了玩家的悔棋请求如图所示,除成员外其余成员皆无效。接到这个消息后,整个界面将接到这个消息后,整个界面将转换为胜利后的状态。图认输对方信息消息用来获取对方玩家的姓名,表示对方的姓名,其余成员无效。在开始游戏的时候......”

4、“.....服务端接到后设置对方的姓名,并将自己的姓名同样用这条消息回发给客户端。再次开局消息表明对方希望开始局新的棋局,除成员外其余成员皆无效。接到这个消息后,会弹出询问是否接受对方的请求如图所示,并根据玩家的选择回返消息或直接断开网络。图再次开局同意再次开局消息表明对方同意了再次开局的请求,除成员外其余成员皆无效。接到这个消息后,将开启局新游戏。三主要代码判断胜负五子棋的胜负,在于判断棋盘上是否有个点,从这个点开始的右下右下左下四个方向是否有连续的五个同色棋子出现,如图图判断胜负方向这个算法也就是的成员函数。从设计的思想上,需要它接受个棋子颜色的参数,然后返回个布尔值,这个值来指示是否胜利,代码如下判断横向判断纵向判断方向判断方向不满足胜利条件初始化棋盘构造函数,初始化棋盘数据以及图像数据初始化玩家姓名彭雪铭初始化图像列表载入黑白棋子掩码位图初始化游戏模式在指定棋盘坐标处绘制指定颜色的棋子,利用擦除先前画出的矩形,获取最后个点更新最后落子坐标数据,画新的矩形,设置棋盘数据......”

5、“.....设置等待标志删除游戏,四系统功能的优缺点优点实现了悔棋实现了显示对战双方的昵称和更改昵称不足未实现分服务器端和客户端两部分如果自己有时间和能力,系统应该实现如下功能个既能够人机对战,又能够进行网络对战的五子棋系统实现分服务器端和客户端两部分,服务器端开启后,可以允许多个客户端同时连接服务器在客户端显示玩家昵称和状态如正在战斗空闲,双击玩家昵称发出对战请求能实现对战过程中可以实时聊天对落子时间应加入限制统计输赢棋及和棋的盘数参考文献侯俊杰深入浅出第版华中科技大学出版社任泰明网络编程人民邮电出版社朱娜敏,李红精通程序设计人民邮电出版社汪晓平,钟军网络通信协议分析与应用实现人民邮电出版社丁展......”

6、“.....程序主界面,建立游戏,加入游戏,连接成功后主界面,退出主界面,胜利后主界面,更改昵称,关于五子棋,失败后主界面,四主要代码判断胜负初始化棋盘在指定棋盘坐标处绘制指定颜色的棋子设置棋盘数据,并绘制棋子清空棋盘五系统功能的优缺点优点不足如果自己有时间和能力,系统应该实现如下功能参考文献系统功能描述五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之。现代五子棋日文称之为连珠,英译为,英文称之为或的缩写,亦有连五子五子连串珠五目五目碰五格等多种称谓。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征短平快,又有古典哲学的高深学问阴阳易理它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观既有场的概念,亦有点的连接......”

7、“.....是古今哲理的结晶。功能简介使用实现五子棋的简单游戏规则,该系统集成了服务器端和客户端功能,即可以做服务器端也可以做客户端,实现功能如下五子棋棋盘正确显示正确显示双方棋子,走棋数据的正确存储与传递能够正确判断胜负能够实现认输悔棋和棋和重新开局能够实现显示玩家姓名和更改玩家姓名二系统的模块划分软件的总体架构如图所示图软件架构棋盘模块整个架构的核心部分,类名为。封装了棋盘的各种可能用到的功能,如保存棋盘数据初始化判断胜负等。用户操作主界面,主界面与进行交互来完成对游戏的操作。二人游戏类棋盘类主界面用户游戏类指针主要成员变量说明网络连接标志用来表示当前网络连接的情况,在网络对弈游戏下客户端连接服务器的时候用来判断是否连接成功。棋盘等待标志与由于在玩家落子后需要等待对方落子,标志就用来标识棋盘的等待状态。当为时,是不允许玩家落子的。在网络对弈游戏下,玩家之间需要互相发送诸如悔棋和棋这类的请求消息,在发送请求后等待对方回应时,也是不允许落子的,所以需要将标志置为。在收到对方回应后......”

8、“.....所以需要另外个变量在发送请求之前保存棋盘的等待状态做恢复之用,也就是。等待标志的设置,由成员函数和完成。网络套接字和在网络对弈游戏下,需要用到这两个套接字对象。其中对象用于做服务器时的监听之用,用于网络连接的传输。棋盘数据这是个的二维数组,用来保存当前棋盘的落子数据。其中对于每个成员来说,表示落黑子,表示落白子,表示无子。游戏模式指针这个类的对象指针是类的核心内容,它所指向的对象实体决定了在执行件事情时候的行为。主要成员函数说明套接字的回调处理本程序的套接字派生自的类,的这三个成员函数就分别提供了对套接字回调事件的实际处理,其中尤以成员函数重要,它之中包含了对所有网络消息参见消息机制节的分发处理。清空棋盘在每局游戏开始的时候都需要调用这个函数将棋盘清空,也就是棋盘的初始化工作。在这个函数中,主要发生了这么几件事情将中每个落子位都置为无子状态。按照传入的参数设置棋盘等待标志,以供先后手的不同情况之用......”

9、“.....绘制棋子这无疑是很重要的个函数,它根据参数给定的坐标和颜色绘制棋子。绘制的详细过程如下将给定的棋盘坐标换算为绘图的像素坐标。根据坐标绘制棋子位图。如果先前曾下过棋子,则利用将上个绘制棋子上的最后落子指示矩形擦除。在刚绘制完成的棋子四周绘制最后落子指示矩形。左键消息作为棋盘唯响应的左键消息,也需要做不少的工作如果棋盘等待标志为,则直接发出警告声音并返回,即禁止落子。如果点击时的鼠标坐标在合法坐标之外,亦禁止落子。如果走的步数大于步,方才允许悔棋。如未胜利,则向对方发送已经落子的消息。落子完毕,将标志置为,开始等待对方回应。绘制棋盘每当消息触发时,都需要对棋盘进行重绘。作为响应绘制消息的消息处理函数使用了双缓冲技术,减少了多次绘图可能导致的图像闪烁问题。这个函数主要完成了以下工作装载棋盘位图并进行绘制。根据棋盘数据绘制棋子。绘制最后落子指示矩形。对方落子完毕在对方落子之后,仍然需要做些判断工作,这些工作与中的类似,在此不再赘述......”

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