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互动游戏新增项目投资立项申报论证报告 互动游戏新增项目投资立项申报论证报告

格式:word 上传:2026-01-16 08:42:33
境,为网络游戏发展奠定物质 基础。再纵观周边国家的互联网游戏环境,中国的游戏市场还处于 个特殊的盆地谷底,而这种盆底地位也对公司的发展有着特殊的势能 效应。日本韩国中国台湾香港周边国家和地区的游戏产业起步 比中国早,发展层次和技术水平高市场发育更成熟,而中国则拥有 最大的潜在用户消费市场。国外成熟的游戏产业及其模式及国内饥渴 的市场需求无疑对游戏运营者提供了个巨大的商机。 市场份额分析 在互联网游戏市场,目前中国内地网民数量超过了万,仅次 于美国而位居全球第二,其中互联网游戏达多万。根据美国互联 网统计公司统计市场的数据显示,中国现在拥有世界上的网民,预 计年中国将超过美国而成为全球网民最多的国家。中国业已成为 全球最大的信息消费市场之,拥有最大的游戏消费潜在市场。中国 去年游戏年市场空间在亿元人民币左右,仅相当于去年全球游戏市 场份额的千分之,今年可望翻番。国内网络游戏增长势头迅猛,从 年的万左右人民币市场份额增长到年底接近亿元 人民币。预计今年,网络游戏产业,介于岁至岁的青少年玩家 基数约为万,其中成年人约万,占。如果每人每月花 费元钱,就可以创造出个两三亿元人民币的大市场。 根据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今 后数年内将以每年的幅度递增,年将达到万亿美元。 以此计算,中国网络游戏产业发展空间和潜力大得惊人。 在中国移动通信领域,到年上半年为止,整个中国移动市场 的用户保有量大概在亿千万左右,其中预付费用户大概占到用户 总量的左右目前移动用户已经超过了固定电话的用户数,同时 它还在稳定的增长。虽然中国手机用户数已跃居全球之冠,但普及率 仍然我们在资金预算中已经保证了核心人员的利益,而整个团队的存在 对每个核心人员都有足够大的向心力,核心人员中途跳槽的问题不会发生。至于投资方中途撤资就不是我们所可以控制的了。 结论 随着网络游戏这蛋糕的越做越大和盈利前景越来越清晰,其在中国 正面临着巨大而持续的发展。本公司在引领技术方向的同时,踏实的 紧贴当前市场的需求。凭着专注及领先的技术力量精确的市场定位 强有力的团队和运作推进能力,本公司必将严格贯彻上述各种发展策 略,最终实现计划中的营业目标,使投资者获得最佳投资回报。 目录 摘要 目标 核心人员 产品和服务 市场分析 竞争分析 竞争对手分析 核心竞争优势 市场营销 收益来源 营销目标 营销策略 收入预算 融资计划 风险分析 结论 产品描述 产品的概念形成 产品发展战略 产品服务的主要特点 进步的工作 不断完善扩充游戏 开发手机定位游戏系统及其他新类型的游戏 在合适的时机进入欧美游戏市场 服务与支持 管理与组织机构 资金预算 市场概况 目标市场 用户分析 典型客户 竞争分析 竞争者信息 优势与劣势,机会与挑战 结论 商业计划的执行 核准通过,归档资料。 未经允许,请勿外传,市场营销 营销目标 销售策略 定价策略 营销资料 销售额预测 管理机构批准 财务分析 财务计划 财务总汇 投资回报和投资者退出机制 财务重要假设 风险分析 开发风险开发失败 资金风险无法获得持续发展资金摘要 目标 公司定位于虚拟电信运营商,在拥有合法资格即拥有中国电信频 发的经营许可证的前提下,与中国移动运营商中国电信等网络基 础运营商建立紧密的战略合作伙伴关系,以丰富用户精神文化生活 弘扬中华民族文化为宗旨,公司致力于向互联网用户提供成熟优质 的网络游戏和向移动终端用户提供丰富多彩的无线游戏为核心业务, 目标力争做国内流的服务提供商,并以年发的个性化内容服务网。其基本做法是电讯与内容提供商进 行分成,同时,还推出了系列针对内容提供商的奖励和培育措 施,这使韩国移动数据业务的发展进入良性循环,并在移动互联产业 上越走越宽。日本公司也在立足自身移动通信网络的基础上, 联合多家内容提供商,向用户提供卡通天气预报新闻娱乐 等五花八门的增值服务。 在中国,中国移动率先在年推出移动梦网计划,由中国移动 无线数据增值服务商无线数据应用软件开发商等角色共同开发移动 通信数据增值业务。现在,梦网的发展势头强劲,包括腾讯搜狐 新浪网易掌门网等在内众多的合作者都通过梦网实现了业务的飞 速增长。中国联通也紧随其后,推出了联通在信无线数据业务,通过 其自身的网络,联合搜狐新浪网易首都在线等颇具知名度的, 向其手机用户提供基于短消息平台的订阅和点播业务。这与移动梦网 有异曲同工之妙。在中国电信方面,则推出了互联星空计划, 电信以互联星空为平台,通过向等合作伙伴 开放中心媒体推送平台运营支撑体系客户管理收费渠 道和市场推广渠道等,共同为用户提供丰富多彩的互联网内容和增值 服务。 中国,作为世界人口第大国,是全球最大的信息消费市场,到目前为止,中国固定电话用户和移动电话用户总数均双双超过了亿, 总数突破亿同时中国内地互联网用户数量超过了万,成为仅 次于美国的全球第二大互联网用户的国家。无论是在无线通信领域还 是在有线互联网领域,中国娱乐产业都处在个新兴的起步阶段。中 国无线通信网络目前正在进行着由第代网络通信向代 过渡时期,中国现有移动终端用户数亿截止 到年月,而其中的移动终端用户是网络的用户, 而建立在网络之上的互动娱乐受到基础网络的制约,无论是其内 容还是其内容的表现形展用户万的 速度发展公司。 核心人员 公司的核心人员多年合作,团结默契。既充满激情又各自在企划 程序和美术方面才华横溢在游戏业界拥有强大的技术实力丰富的经 验以及良好的人际关系网络,是支朝气蓬勃精明强干配合默契 的协同团队。 产品和服务 作为网络服务提供商,公司以互联网用户即网民和移动终端用户为最 终目标用户,以弘扬民族文化丰富国民精神文化生活为最终目标, 致力于提供互联网络用户提供在线互联网游戏产品和向移动通信网络 用户提供无线互动娱乐产品。 市场分析 市场机遇 随着国内电信运营市场竞争和加速开放,通信技术的发展互联 网的普及和人们需求的多样化,电信的传统产业链正在延伸和发展, 个包括设备供应商基础网络运营商内容收集者和生产者 业务提供者用户的新型产业价值链正在形成。在这样的背景 下,再由个基础电信运营商跨越整个价值链条,并将每个环节都做 得很好已不可能,也不现实。这必然要求电信运营商改变过去的经营 模式,由传统的封闭式运营模式逐步走向开放,树立新的经营理念, 建立能够吸引足够多有实力的电信增值服务商参与价值链服务提供的 运营新机制。在这种条件下,增值电信业务运营商应运而生,通过与 基础运营商进行了全方位的合作成为种全新的运营模式。 这种运营模式是目前运用最广泛的模式。国外著名的运营商如日 本韩国英国都是此种模式 的成功案例。其中,日本公司的和韩国电 讯的模式,尤其引人注目。是日本在依 托自身移动网络的基础上,联合内容提供商推出的无线互联网内容 服务。该业务自年月在日本正式推出以来,以其开放的技术平 台和诱人的分成方式极大地刺激了日本移动互联市场的发展。与类似,年月韩国电讯在用户需求的基础上,联 合多家业务伙伴推出了融合有线与无线网络服务的品牌为 解,大部分 国产网络游戏或是胎死腹中或是无人问津,目前情况最好的就 是网易的大话西游,不过大话走了不少弯路,其成本 开发成本,不包括市场成本高达。分析目前在运营且成绩不错的中国网络游戏有大话西游 开发者广州网易不灭传说开发者珠海卓越幻灵游 侠开发者福州天晴天骄开发者北京目标,除目标外, 其他公司在做这些游戏前都没有相关经验。都只是靠几个有经 验的核心人员带领团队完成项目。同时它们同属于, 也有个共同的缺点,就是成本过高除目标外,天骄建立 在秦殇成本的基础上。 总结中国网络游戏市场接受度最高的就是,这也就 是我们要做的。而富有经验且在游戏圈内拥有良好人际关系的 团队就是产品质量和低成本的保证。 现有的以短信业务起家的大,主要是象新浪网易搜狐 雷霆万钧等门户网站,因进入电信增值业务较早,依靠门户网 站的优势,与移动运营商建立了较好的合作关系并且积累了 大批用户群体和丰富的经验。而且目前主要业务开始向网络游 戏和业务延伸 潜在竞争者 游戏产业做为新兴的产业,具有非常广阔的发展前景和利润空 间,现在网络游戏的前景太好,所以有很多的潜在竞争对手的存在。接下来的年,会有不少潜在的竞争者转化为直接竞争 者,但是其中有开发能力的寥寥无几,能成功开发产品者更是 凤毛麟角,所以中国的潜在竞争者可以忽略不计。而日本和欧 美并没有打算向中国大量输出网络游戏,同时由于文化的差异, 也不可能大量输出,竞争力不大。至于韩国游戏,由于韩国政 策韩国政府出钱购买开发网络游戏引擎供韩国的游戏公司免 费使用的因素,所有的韩国网络游戏如出辙。中国政府刚 定下法规整顿了网络游戏代理运营公司,从今年起还要控制游 戏进口,所以将来面对的竞争对我们有利。 竞争策略 对中国网络游戏市场的了解和已经将近完善的真实网络游 戏引擎使我们处于非常有利的地位象。 市场营销 收益来源 我们通过与网络游戏代理运营商合作,向国内网络游戏用户提供方 便价廉互动好玩的网络游戏,满足用户娱乐需求。有种收入 方式
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